regelslaktaren
Hero
en regel som förändrar strid ganska mycket...
har infört en ny skadesort, chock.
Har ni nånsin fått en smäll på käften? Huvudet snurrar, det är suddigt, men efter några sekunder försvinner det o kvar är en del smärta. Vad jag menar är att när man blir träffad så får man en chock, i EON representeras den i smärta, men det duger inte. Smärta håller i sig länge, den är mer sår-smärta. Det jag ville ha är en svårighetsökning som försvinner fort.
Regeln då...all smärtskada är delad på 2(avrundat uppåt). Den vanliga smärtskadan är så mycket man tar i chock. Beroende på hur mycket man tar i Chock av en träff så får man ett antal tärningar att slå mot sitt CV (chockvärde). CV räknas ut med formeln: (TÅL+VIL+Stridsvana)/3 (nån som är van vid att få smällar tar det bättre, därför stridsvana).
Antal tärningar mot CV: 5 i skada: ob2T6, 10 i skada ob3T6, 15 ob4T6...ni förstår resten. Effekten av att misslyckas: misslyckas man med sitt chockslag så förlorar man alla attacker under den här rundan och nästa. Dessutom är alla manövrer +ob1T6 (i den här och nästa runda alltså; man förlorar initiativet också) Fumlar man ett chockslag får man den effekten i ob1T6 rundor. Dessutom ska man då slå för att se om man svimmar, slå ob1T6 för att få veta med vilken svårighet: 1-3 halva aktuella svårigheten för att svimma, 4-5 den aktuella svårigheten, 6-8 aktuella + halva svårigheten för chockslaget, 9+ ännu värre...
(nämnas ska att samma regel gäller om man fumlar svimslaget, slår en tärning för att se hur svårt dödsslag man ska slå...teoretiskt kan man dö av att få en örfil...)
Exempel: Silversurfan får en kraftig örfil i ansiktet. han tar 2 i trauma, 3 i smärta och 5 i chock. Slår sitt chockslag med ob2T6, slår 6 o 6. Nästa slag resulterar i 5,5,2,3 =15...mer än vad han har i CV. Blir chockad i ob1T6 (eftersom han fumlade) rundor, dessutom ska han slå om han kan svimma. Slår en 5:a, den aktuella svårigheten. Dock har han inte någon svårighet just nu, så han slipper slå.
Förutom det så kan man samla på sig chock. Chock försvinner i en takt av 4 per runda, i början av rundan. Om man i början av rundan har över sin chocktålighet, (TÅL+VIL+Stridsvana)/4 , så får man svårighetsökning, precis som om man hade haft smärta. Tänk på det som en ny kolumn. Har man t.ex. 11 i chocktålighet så får man +ob1T6 om man tar 16 i chock rundan innan (sjunker till 12 den här). Rundan efter det är han inte besvärad av det längre. Har man över dubbla värdet blir det ännu svårare, fungerar som de vanliga skadekolumnerna...
Hoppas att alla förstod, vet inte hur tydlig jag var. Det här är bra för: Man kan slå en kille som inte kan slåss i ansiktet en gång och få honom ur balans. Vanligtvis får folk ingen svårighet av 2 i trauma och 5 i smärta...
Dessutom gör det stridsvana viktigare...det gör strider mer realistiska...
den här regeln har jag funderat ut helt själv...men jag har inte hört några Rp klaga än så länge...
"det är roligt att slå tärningar"
har infört en ny skadesort, chock.
Har ni nånsin fått en smäll på käften? Huvudet snurrar, det är suddigt, men efter några sekunder försvinner det o kvar är en del smärta. Vad jag menar är att när man blir träffad så får man en chock, i EON representeras den i smärta, men det duger inte. Smärta håller i sig länge, den är mer sår-smärta. Det jag ville ha är en svårighetsökning som försvinner fort.
Regeln då...all smärtskada är delad på 2(avrundat uppåt). Den vanliga smärtskadan är så mycket man tar i chock. Beroende på hur mycket man tar i Chock av en träff så får man ett antal tärningar att slå mot sitt CV (chockvärde). CV räknas ut med formeln: (TÅL+VIL+Stridsvana)/3 (nån som är van vid att få smällar tar det bättre, därför stridsvana).
Antal tärningar mot CV: 5 i skada: ob2T6, 10 i skada ob3T6, 15 ob4T6...ni förstår resten. Effekten av att misslyckas: misslyckas man med sitt chockslag så förlorar man alla attacker under den här rundan och nästa. Dessutom är alla manövrer +ob1T6 (i den här och nästa runda alltså; man förlorar initiativet också) Fumlar man ett chockslag får man den effekten i ob1T6 rundor. Dessutom ska man då slå för att se om man svimmar, slå ob1T6 för att få veta med vilken svårighet: 1-3 halva aktuella svårigheten för att svimma, 4-5 den aktuella svårigheten, 6-8 aktuella + halva svårigheten för chockslaget, 9+ ännu värre...
(nämnas ska att samma regel gäller om man fumlar svimslaget, slår en tärning för att se hur svårt dödsslag man ska slå...teoretiskt kan man dö av att få en örfil...)
Exempel: Silversurfan får en kraftig örfil i ansiktet. han tar 2 i trauma, 3 i smärta och 5 i chock. Slår sitt chockslag med ob2T6, slår 6 o 6. Nästa slag resulterar i 5,5,2,3 =15...mer än vad han har i CV. Blir chockad i ob1T6 (eftersom han fumlade) rundor, dessutom ska han slå om han kan svimma. Slår en 5:a, den aktuella svårigheten. Dock har han inte någon svårighet just nu, så han slipper slå.
Förutom det så kan man samla på sig chock. Chock försvinner i en takt av 4 per runda, i början av rundan. Om man i början av rundan har över sin chocktålighet, (TÅL+VIL+Stridsvana)/4 , så får man svårighetsökning, precis som om man hade haft smärta. Tänk på det som en ny kolumn. Har man t.ex. 11 i chocktålighet så får man +ob1T6 om man tar 16 i chock rundan innan (sjunker till 12 den här). Rundan efter det är han inte besvärad av det längre. Har man över dubbla värdet blir det ännu svårare, fungerar som de vanliga skadekolumnerna...
Hoppas att alla förstod, vet inte hur tydlig jag var. Det här är bra för: Man kan slå en kille som inte kan slåss i ansiktet en gång och få honom ur balans. Vanligtvis får folk ingen svårighet av 2 i trauma och 5 i smärta...
Dessutom gör det stridsvana viktigare...det gör strider mer realistiska...
den här regeln har jag funderat ut helt själv...men jag har inte hört några Rp klaga än så länge...
"det är roligt att slå tärningar"