Man Mountainman
Storsvagåret
Det här är ett första utkast till ett konfliktsystem till rollspelet "Antipoderna", som jag arbetar med.
Designparametrarna för systemet:
1) En "enkel konflikt" (motståndsslag) ska alltid kunna "utökas" till en "förlängd konflikt" (strid) så smidigt och sömlöst som möjligt. Enkla och förlängda konflikter ska i idealfallet bara utgöra olika specialfall av samma konfliktsystem.
2) Ens spelvärden ska inte bara vara fasta siffror, utan en resurs som man måste hushålla med. Spelarna ska dock inte behöva "balansera" antalet konflikter mot tillgången på resursen, utan kvoten resurs/konflikt ska vara självreglerande.
3) Ett misslyckande ska aldrig helt enkelt innebära nederlag. Det ska alltid finnas en möjlighet att försöka igen, fast till ett pris.
Det här är min lösning:
En spelare kan när som helst hävda, att hans rollpersons handlingar påverkar spelet på ett visst sätt. Han kan exempelvis säga, "min rollperson dödar palatsvakten". Motspelaren har möjligheten att acceptera denna utsaga, varvid ingen konflikt inträffar. Han kan dock inleda en konflikt genom att erbjuda en motsatt utsaga ("Nej. Palatsvakten slår dig medvetslös och för dig till sultanen i bojor"). Dessa två utsagor blir då konfliktens två mål.
Därefter avgörs konflikten med slumpens hjälp. De respektive parterna kan satsa resurser på att öka sina chanser. Man slår tärningar, jämför, och utser vinnare och förlorare. Vinnaren blir av med alla resurser han har satsat, men förloraren får behålla dem och får dessutom ett litet "tröstpris": en poäng som han kan använda för att återfå sina tidigare använda resurser. Detta element är tänkt att uppfylla designparameter 2): genom att man både kan förlora och återfå resurser i en konflikt, så kommer förhoppningsvis resursnivån att ligga ungefär jämt hela tiden. Eftersom "tröstpriset" alltid är lika stort så kommer den som satsar mycket att gå med nettoförlust, och den som satsar lite att gå med nettovinst.
Förloraren har nu två alternativ. Antingen kan han omedelbart ge sig, varvid vinnarens mål blir uppfyllt och spelet forsätter. Alternativet är att ta smällen. Detta innebär att vinnaren, istället för att hans mål uppfylls, får utdela skada på förloraren. Denna skada kan vara av flera olika sorter, antingen direkt fysisk eller mer metaforisk, och påverka förloraren spelmekaniskt på många sätt. Får förloraren tillräckligt mycket fysisk skada så dör han. Efter att skada har utdelats kör man en ny runda konfliktresolution, och upprepar hela proceduren en gång till. Detta element är avsett att uppfylla designparametrar 1) -- striden kan avslutas efter en runda eller förlängas på obestämd tid -- och 2) -- förloraren kan välja att forsätta striden till priset av att ta skada.
Följande flödesschema sammanfattar hur konflikten går till:
Några kommentarer?
Något jag själv särskilt funderat på är om det inte råder en konflikt mellan designparameter 2), å ena sidan, och 1) och 3), å den andra, i alla fall så som jag har valt att implementera dem. Om förloraren får resurser av att förlora så kommer han ju vara bättre lämpad att slåss i en nästa runda, medan vinnaren tvärtom kommer att vara försvagad. Detta torde aktivt uppmuntra att "ta smällen", och dessutom göra att "skadan" som man erhåller när man tar smällen delvis uppvägs av resursvinsten som man får av att förlora. Någon som direkt kan se ett annat sätt att implementera designmålen?
/Kalle
Designparametrarna för systemet:
1) En "enkel konflikt" (motståndsslag) ska alltid kunna "utökas" till en "förlängd konflikt" (strid) så smidigt och sömlöst som möjligt. Enkla och förlängda konflikter ska i idealfallet bara utgöra olika specialfall av samma konfliktsystem.
2) Ens spelvärden ska inte bara vara fasta siffror, utan en resurs som man måste hushålla med. Spelarna ska dock inte behöva "balansera" antalet konflikter mot tillgången på resursen, utan kvoten resurs/konflikt ska vara självreglerande.
3) Ett misslyckande ska aldrig helt enkelt innebära nederlag. Det ska alltid finnas en möjlighet att försöka igen, fast till ett pris.
Det här är min lösning:
En spelare kan när som helst hävda, att hans rollpersons handlingar påverkar spelet på ett visst sätt. Han kan exempelvis säga, "min rollperson dödar palatsvakten". Motspelaren har möjligheten att acceptera denna utsaga, varvid ingen konflikt inträffar. Han kan dock inleda en konflikt genom att erbjuda en motsatt utsaga ("Nej. Palatsvakten slår dig medvetslös och för dig till sultanen i bojor"). Dessa två utsagor blir då konfliktens två mål.
Därefter avgörs konflikten med slumpens hjälp. De respektive parterna kan satsa resurser på att öka sina chanser. Man slår tärningar, jämför, och utser vinnare och förlorare. Vinnaren blir av med alla resurser han har satsat, men förloraren får behålla dem och får dessutom ett litet "tröstpris": en poäng som han kan använda för att återfå sina tidigare använda resurser. Detta element är tänkt att uppfylla designparameter 2): genom att man både kan förlora och återfå resurser i en konflikt, så kommer förhoppningsvis resursnivån att ligga ungefär jämt hela tiden. Eftersom "tröstpriset" alltid är lika stort så kommer den som satsar mycket att gå med nettoförlust, och den som satsar lite att gå med nettovinst.
Förloraren har nu två alternativ. Antingen kan han omedelbart ge sig, varvid vinnarens mål blir uppfyllt och spelet forsätter. Alternativet är att ta smällen. Detta innebär att vinnaren, istället för att hans mål uppfylls, får utdela skada på förloraren. Denna skada kan vara av flera olika sorter, antingen direkt fysisk eller mer metaforisk, och påverka förloraren spelmekaniskt på många sätt. Får förloraren tillräckligt mycket fysisk skada så dör han. Efter att skada har utdelats kör man en ny runda konfliktresolution, och upprepar hela proceduren en gång till. Detta element är avsett att uppfylla designparametrar 1) -- striden kan avslutas efter en runda eller förlängas på obestämd tid -- och 2) -- förloraren kan välja att forsätta striden till priset av att ta skada.
Följande flödesschema sammanfattar hur konflikten går till:
Några kommentarer?
Något jag själv särskilt funderat på är om det inte råder en konflikt mellan designparameter 2), å ena sidan, och 1) och 3), å den andra, i alla fall så som jag har valt att implementera dem. Om förloraren får resurser av att förlora så kommer han ju vara bättre lämpad att slåss i en nästa runda, medan vinnaren tvärtom kommer att vara försvagad. Detta torde aktivt uppmuntra att "ta smällen", och dessutom göra att "skadan" som man erhåller när man tar smällen delvis uppvägs av resursvinsten som man får av att förlora. Någon som direkt kan se ett annat sätt att implementera designmålen?
/Kalle