Nekromanti AR&PL-inspirerat krixystem

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
en massa too long grejer som du säkert känner för att don't read
OK så även om jag mot förmodan skulle orka göra upp factions i enlighet med ACKS så vill jag inte använda krigs-systemet i det; att man ska använda spelplan, spelpjäser etc det ser ut som nåt jäkla Commands & Colors eller liknande.

A Red and Pleasant Land har två mycket smidigare system:

• Ett för vad händer rollpersonerna när dom är mitt i smeten och försöker nå sitt mål, när dom försöker karva sig fram genom en tjock armé på väg till det där tornet eller vad det kan vara
• Ett för vem vinner ett stort krig i ett rull. Perfekt om RP inte ens är i närheten.

Om båda dessa saker är osäkra så går det att kombinera dom. Om RP når fram till det där tornet eller dödar den där andra generalen eller vad det kan vara får deras sida ett plus.


Jag hade en Deep Carbon Observatory-inspirerad idé till att göra om smet-systemet men nu kommer jag inte ihåg hur jag hade tänkt. Tycker AR&PLs mitt-i-smeten-system duger.

Men. Deras system för att avgöra krigssystemet har en bugg.

Grundregeln är:
1. Man räknar HD på båda sidorna.
2. Stora sidan får 100
3. Lilla sidan får proportionerligt. Säg om dom två sidorna är 6053 hd vs 3205 hd. Stora sidan får 100 lilla sidan får 53 (3205 / 60.53).
4. Lägg till bonus på RPs sida om dom lyckades med sitt mål. Ex vis +40 är väl en bra default.
5. Båda sidorna lägger till d100, högst håller slagfältet när dagen är slut.

Säg att stora sidan slog 1d100 + 100 = 130 och lilla sidan slog 1d100 + 53 + 40 = 102. Stora sidan vann i mitt exempel och RPs arbete var förgäves. Men så kan det gå i krig!

Så här många suckers dog på vinnarsidan: (100 - ?)%. I exemplet:
72% av soldaterna dog på vinnarsidan. Känns ju lite hårt?

Och på förlorarsidan finns det i boken inget enkelt sätt att räkna ut hur många som dog men det finns en summa av fångar och döda och den summan är: (högst av vinnarsidans 72% eller proportionerligt mot diffen (oklart om Z menar 53% av 28% här eller 28% av 53%. I just detta fall är ju båda lägre. Jag tolkar det som att han menar 53% av 28%. 14% alltså). I detta fall är 72% mer än 14% vilket betyder att det är 72:an som väljs vilket betyder att på förlorarsidan är det 72% sammanlagda döda och fångar och 28% som lyckades retirera.

Well jag är inte helt nöjd med dom siffrorna och jag kan inget om medeltida krig med fireballs och meteor storms och han kan inget om matte så att jag gav mig på detta system var kanske inte så lycka!

I alla fall nu kommer vi till buggen.
Han föreslår att man om man i extra viktiga strider om man vill kan istället slå varje timme istället för en gång per dag. Se hur många som dör, räkna om proportionerna som man gjorde i början och sen slå om igen.

Buggen är då är att många många fler kommer dö med metoden!!

Säg att 20% dör på varje sida i första slaget. 80 kvar. Sen dör 20% av dom kan vi säga. Sen dör 20% igen osv. Till slut står Åmi och Slåmi där på ängen och bara "happ. orkar du fortsätta eller?"

Detta skulle jag vilja lösa!

Sammanfatta:
Bra features:
1. Mitt i smeten-systemet (som jag inte har förklarat i detta inlägg) tycker jag är ok. Nu fattar jag att man börjar från början på listan + modden efter varje gång, man fortsätter dvs inte från där man är. Då känns det bättre.

2. Det utzoomade systemet. Det är bra att man räknar HD på båda och sen kan lösa det med 1 slag. Det är så jag vill ha krixystem.

Det är bra att RP kan påverka striden genom att klara ett mål. Ex vis ta ett torn, ta en kulle, döda en general. Och sen använda smet-systemet för att se om dom lyckas med det målet. Och/eller i kombination med vanliga reglerna osv. Ex vis wilderness-systemet för att se om dom kommer fram till fiendearmén, smet-systemet för att se om dom kommer igenom fiendearmén, och vanliga reglerna för att se om dom tar sig till toppen av tornet eller dödar generalen eller whatevvs.

3. Skulle vilja bibehålla featuren att det går att slå flera gånger, ex vis varje timme, men jag vill inte att "dödsbuggen" ska finnas kvar.

Här är mitt försök till lösning. Mattenördar får gärna hoppa in.

Säg att du vill dela upp striden i fyra tärningsslag under dagen.

Dela då alla dödsprocenter med fyra och räkna dom från det stora talet.

Exempel ett slag
Säg att det är 1000 på varje sida och 20% på varje sida dör när dagen är slut.
800 pers kvar på varje sida.

Exempel med buggen fyra slag där 20% dör varje gång.
409 pers kvar på varje sida.

Exempel med min ganska grova fix:
Istället för att 20% av nuvarande dör varje gång, så dör 5% av det totala varje gång dvs 50 pers dör varje gång.

Ska nu testa detta med mina två första arméer.
Stora sidan: stridsvärde 100, personer ja vad ska vi säga? 4000 pers. Dom har 6053 hd ihop iaf.
Lilla sidan stridsvärde 53, 1000 pers drar vi till med men dom är lite kralligare och har 3205 hd ihop.

Första slaget: 1d100 + 100 = 110 vs 1d100 + 53 = 86

Hmm han verkar ju inte ha speltestat sin egen regeltext för genast slår det mig att om jag drar av 76% på den vinnande sidan. Är det då personer eller HD jag drar av, och hur räknar jag ut det andra av dom två?! Moget!

Men iaf, låt oss som dom kallblodiga generaler vi är strunta i personerna och bara räkna HD.
Fix nummer ett: procenten delas med antalet slag i det här fallet fyra.

76/4 = 19. 19% av 6053 HD dog.
4902 HD lever vidare.

På andra sidan. 76 är större än "proportionerligt mot diffen" hur jag än räknar den. Så 19% dör även där, 2596 HD lever vidare.

Samma sida är stora sida så den behåller sitt stridsvärde 100.
Lilla sidans stridsvärde är fortfarande 53 ser jag.

Så vi slår igen: 1d100 + 100 = 144 vs 1d100 + 53 = 70.

Stora sidan vann igen. Denna gång rör det sig om 26% på den sidan och på lilla sidan är det alltså... hmm, 39%. Intressant det kan alltså bli annorlunda om diffen mellan dom två slagen är hög. Coolt.

Men, vi delar dom fortfarande på fyra (fix nummer ett som sagt) och här kommer fix nummer två in i bilden: vi drar från ursprungsantalet, inte från det lilla antalet. (Vänta borde inte fix nummer två leda till att fler dör? Ibland mer än 100% av soldaterna kan dö!? Hur tänkte jag nu..?! Men jag kör vidare med fix nummer två.)
393 dog dvs 4902 - 393 = 4509 HD lever vidare.

På andra sidan lever 2308 HD vidare med samma princip. Kanske blev
lite rounding errors men vi kör vidare. Dvs en fjärdedel av 39, så många procent av ursprungsarmen dog vilket vi drar från nuvarande armestorleken.

Här säger vi att RP lyckas ta det där jäkla tornet eller vad det är.
Så +40 från och med nu.
Nya stridsvärden: 100 fortf, men nu sjunker lilla sidans antal till 47 för det var fler av dom som dog. Så bra att dom har sitt torn då.

Timme tre: 1d100 + 100 = 172 vs 1d100 + 47 + 40 = 127. Ouch!

På vinnarsidan dör en fjärdedel av 55% av ursprungsarmen, och på förlorarsidan använder vi också 55% (annars hade det varit 22% vilket är mindre).

Så 3677 HD lever vs 1867 HD.

Och sista slaget:
1d100 + 100 = 149 vs 1d100 + 51 + 40 = 176.


(Fattar inte hur det kunde gå upp till 51 jag kanske har räknat nåt fel.)

Nu är det RPs sida som är vinnarna men på deras sida dog en fjärdedel av 73% av ursprunget. Dvs 1282 HD i form av jag vet inte hur få personer är kvar. Det var en pyrrhisk seger :( :( :(

På den andra sidan lyckades 2572 HD slinka undan som skamsna djur i natten.

Ja jag vet inte.

Och om vi istället hade gjort det med ett enda slag:
Vi använder tärningsutfallet från det sista av dom fyra slagen men dom ursprungliga stridsvärdena:

149 vs 178 blir det då. Grattis RP.
877 HD lever kvar på RPs sida och 1755 HD lever kvar på den förlorande sidan.

Det blev ju ännu mer pyrrhiskt så jag har lyckats med målet att motverka buggen att fler slag = fler dör.

Men. Jag tycker detta är ALLDELES FÖR KRÅNGLIGT.

Det är för många tal att hålla i huvudet.
Har säkert räknat fel lite här och var.

Jag gillar det här med att man räknar HD. Den grejen vill jag ha kvar.
Men det här med "proportionerligt av diffen" är rätt obegripligt.

Jag vill inte ha en massa detaljer ("räkna hur många armbågsskyttar du har" osv osv) utan bara:
1. RP ska kunna lägga på stor bonus om dom lyckas med svårt uppdrag
2. Vem vann?
3. Hur många dog på varje sida?

Googlade lite nu (efter att ha skrivit ovanstående) och det verkar ju ha varit tusentals som dog i under en enda dag i ett krig på medeltiden. Och kan bara ha varit ännu mer om dom hade haft lightning bolt och incinerate och kird ape som härjade.

https://history.stackexchange.com/qu...dieval-battles


TL:DR; därför ska jag istället göra såhär
Kanske jag ska köra med en flat 2d6% av vinnarsidan dör och 2d20% av förlorarsidan dör? Och dödsfallen i personer medan stridsvärde går på HD i mitt system.

Och så lite enkla d20-mods för att räkna ut kriget:

Lilla sidan +0.
Stora sidan + c(stora sidans sammanlagda HD / lillas sammanlagda HD - 1 * 20)
Exempel ett mindre krig. 100 klenisar med sammanlagt 120 HD slåss mot 100 krallisar med sammanlagt 140 HD.

140/120 - 1 * 20 = 3.3333. Till skillnad från vanliga D&D tar jag här en ceiling ist för round eller floor så det blir då +4.

Lilla sidan +0, Stora sidan +4
1d20 + 0 = 12 vs 1d20 + 4 = 20

Ja det var ju enkelt. Och +8 får den sidan som RP hjälper OM RP lycka med sitt mitt-i-smeten-uppdrag. (Det motsvarar ju +40 på d100.)

På vinnande sidan dog 2d6 = 9. 9% av 100 = 91 personer lever.
På förlorande sidan dog 2d20 = 27% av 100 = 83 personer lever.

Och jag får kompromissa bort den där grejen med att slå varje timme. Orka. Ska det vara lätt eller svårt att leva? Svar: Lätt.

Extra regel: Om en av sidorna är RPs sida så slår den andra alltid 10 så slipper SL slå några slag. Men om varken av sidorna har RP ja då måste jag ju bita ihop och orka lyfta den där mabla tärningen åt den ena sidan. (Om ex vis kriget sker mellan spelmötena.) Isf är det den stora sidan som får dras med tian.

Exempel större krig
10000 personer med sammanlagt 12580 HD vs
8000 monster med sammanlagt 15000 HD.

Personerna: 0
Monstrena: 14 (dvs 10 + 4).

1d20 + 0 = 18 vs 14.
Personerna vann.

Dom lyckades döda 2d20 = 14% av dom stackars monstren.
Medan 2d6 = 10% av dom själva dog. Hårt :(

Extra regel: Av dom på den förlorande sidan som lyckas överleva kan det tas fångar. Jag räknar hellre det ifrån dom som överlevde ist för ifrån dom som inte överlevde. Default kan väl vara 2d20 procent även där men det beror ju på vad den sidan har för inställning till att ta fångar.


Tar tacksamt emot alternativ till dom här fång- och dödsprocenten från ev nördar som läser! om ni tycker att 2d6 och 2d20 är wack.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Alltså för min del är det egalt om 99% dör eller 1% dör bara det finns en regel. Och om den regeln är byggd på något vettigt blir jag bara tacksam.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker att DnD (alla versioner) varit dåliga på krigsregler och stora slag (vilket är lite ironiskt då DnD från början var en variant av krigsspelet Chainmail).

Jag har inte orkat läsa igenom alla UA-artiklar som Mike Mearls & co skrivit så jag väntar till november då DnD5 får officiella mass combat-regler (och lär väl ge tummen ner för det också).

Jag är nöjd med de enkla lösningarna i RPL:
- antingen så är rollpersonerna mitt på slagfältet och då vill man veta hur det går för dem som individer.
- eller så är rollpersonerna inte mitt i smeten och då vill man bara veta vem som vann slaget.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men anth, det är ju just dom två RPL-lösningarna jag har kikat på och försökt förenkla & ta bort buggarna ur! För att "bara veta vem som vann slaget" i RPL-systemet är rätt krångligt och buggigt. + för min del iom jag ibland använder factions och befolkningstäthetssstats osv (dsv jag dagdrömmer typ om att göra det) då är även relevant hur starka dom överlevande arméerna är som är kvar.

Vill inte ha det nya från UA, jag tycker inte den sortens system passar för hur jag vill spelleda D&D.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag vet ungefär hur jag skulle göra för att bygga något slags battle-simuleringsspel, men det skulle utgå från andra premisser än dem du beskriver att du vill ha, så jag är inte säker på att de tankarna är särskilt relevanta.

Men ett par iakttagelser är nog det:
- Om vi utgår från något slags simulatoriskt perspektiv och vill ha viss realism i utgångspunkterna, bör antalet döda i fältslag vara ganska lågt i de flesta fall (ett genomsnittligt resultat kan vara 5% döda och där 10% döda för endera sidan skulle betraktas som en stor framgång för den andra sidan).

I historiska fältslag är stora dödstal ovanliga. (Iofs går det att få fel intryck, eftersom merparten av de som lämnat beskrivningar åt eftervärlden, framställts som det dött många - vilket endera kan bero på att de var verkligt avgörande, tex Cannae, eller för att siffrorna medvetet överdrivits, tex Kadesh.) Sådana fall bör alltså höra till ytterligheterna. Och när de inträffar, är det inte sällan väldigt ensidiga affärer - fältslag där båda sidorna nöter ned varandra rejält, är nästan alltid starkt ifrågasatta. Vad som däremot händer, är att ena sidan bryter samman och den andra fäller oproportionerligt många motståndare pga panik, flyktförsök etc. Särskilt om det innebär att segrarna kan släppa lös kavalleri mot de flyende motståndarna.

Tex verkar Sveriges taktiska övertag mot starkare motståndare under stormaktstiden ha bestått i ett infanteri som uppträdde aggressivt och ett kavalleri som verkade beredda att göra huvudlösa anfall mot grupperade infanteriförband (men i rätt läge, när de var på vippen att bryta samman - och därför gjorde det...). En sån taktik borde egentligen inte fungera, men när den gjorde det och det svenska kavalleriet fick ett sånt rykte om sig, så ökade det naturligtvis deras effektivitet på slagfältet.

Det är skälet att jag skulle vilja ha ett system som tar hänsyn till sådana faktorer, i utfallet. (Sen exakt hur det skulle göras kan ju variera beroende på hur enkelt en vill hålla systemet - men tex "om ena sidan har tydligt överläge i kavalleri, +1d6% förluster" alt öka förlusttärningarna från d6 till d8...)

En samverkande faktor som har otroligt stor betydelse under medeltiden, är hur professionella soldaterna är - när yrkessoldater slåss mot bondesoldater vinner yrkessoldaterna betydligt oftare och bönderna tar mer stryk, i regel, än en förlorande armé av yrkessoldater. Och skälet är naturligtvis det samma - risken att en armé utan disciplin och tydlig ledningsstruktur bryter samman, är mycket större.

Därför förde ju bönder (medvetna om detta) veritabla gerillakrig (tex Dackeupproret) och på det sättet kunde de nå stora defensiva segrar - medan offensiva segrar i regel bara följer när det finns inslag av iaf en kärna av professionella trupper eller andra faktorer som ger dem överläge (stort numerärt överläge, avsaknad av kavalleri på motståndarsidan osv.)

- Det verkar inte heller som AR&PL bryr sig om resultat som är mer svårtolkade, där det saknas en klar segrare, ingendera sidan något överläge - ingendera nådde någon klar taktisk eller strategisk seger. Sådana är minst lika vanliga som tydliga segrar, men de är så klart dramamässigt tristare.

- En massa av de saker som förekommer i särskilt fantasy-spel, är fullständigt sui generis. Magi, drakar och andra monster är mycket svårare att simulera, eftersom det bryter mot all erfarenhet.

Till viss del motverkas även detta av disciplin. Den faktorn blir ännu viktigare. Men tex flygande kavalleri? Vilken taktisk möjlighet har fotsoldater utan projektilvapen mot dem?

- Spelens sätt att hantera RP eller SLP med motsvarande förmåga till strid gör dem starkt gynnade, på ett sätt som inte motsvarar verkligheten på ett slagfält, där samordning och samfällt handlande spelar större roll än (vad jag vet) något rollspel stödjer.

Där tror jag att AR&PL faktiskt har ett bra tänk. Det håller "spotlighten" på spelarna och det ger ett sätt att hantera deras regelmässiga övertag, utan att det blir orimligt på andra sätt.
 
Top