Nekromanti Att göra ett dåligt spel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det är väldigt dött på forumen nu, så jag tänkte prova med en kontroversiell fråga:

Om du skulle göra ett riktigt, riktigt, riktigt dåligt spel, hur skulle du göra det? Vilka element skulle du ha med, vilket tema skulle det ha, hur skulle reglerna funka, vilket upplägg skulle du ha och så vidare?

Nu vill jag inte höra förslag på halvdåliga lösningar, jag vill ha riktiga stinkbomber!

Man kan faktiskt lära sig lika mycket om hur man gör ett bra spel av en sådan här diskussion som av en diskussion om hur man gör det bra.

Den som skriver något i stil med "Precis som det befintliga spelet X" blir diskvalificerad. Vi vet alla var sådana diskussioner slutar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag skulle ha grundegenskaper för ALLT, gärna sådana som tycks gå över på varandras områden (så man aldrig vet vilken man ska använda). Givetvis utan beskrivningar av funktionen. Dock skulle reglerna aldrig direkt använda grundegenskaperna, utan grundegenskapsvärdena omvandlas till olika modifikationer, så att man egentligen inte behövde ha grundegenskaperna där till att börja med. Sedan skulle det finnas ett poängbaserat för-/nackdelsköpsystem med olika dubiösa "point breaks" och en mängd möjligheter till optimering. Reglerna kräver att man jämför olika värden och, beroende på situation, räknar ut olika formler. Dessa formler för man sedan in i tabeller för konsekvenserna av ens handlingar. Alla faktorer ska tas hänsyn till, däremot ska graden av påverkan vara helt åt helvete. På grund av de miljontals olika tabellresultaten och de enorma mängderna faktorer man måste ta hänsyn till ska jag kalla det "Världens mest realistiska rollspel".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Reglerna kräver att man jämför olika värden och, beroende på situation, räknar ut olika formler. Dessa formler för man sedan in i tabeller för konsekvenserna av ens handlingar. Alla faktorer ska tas hänsyn till, däremot ska graden av påverkan vara helt åt helvete.
Och naturligtvis så kan man inte räkna ut något i förväg, allt måste göras under pågående spel!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Givetvis, jag måste ju ha med alla modifikationerna i resultatet, modifikationer i stil med "1/6 av Träffsäkerhet", där Träffsäkerhet också måste räknas ut med ledning av temporära grundegenskapsvärden (och rollformuläret ska vara gjort av riktigt uselt papper som förintas när man suddar på det...).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Givetvis, jag måste ju ha med alla modifikationerna i resultatet, modifikationer i stil med "1/6 av Träffsäkerhet", där Träffsäkerhet också måste räknas ut med ledning av temporära grundegenskapsvärden (och rollformuläret ska vara gjort av riktigt uselt papper som förintas när man suddar på det...).
Och naturligtvis så ska man inte använda grundegenskapsvärdena utan någon myko bonus baserad på dem som plockas fram ur en tabell, men som det inte finns plats för på formuläret. Så i stället för att använda den 14 man har i en grundegenskap går man (varje gång ) till en tabell och ser att man ska använda +2. Den tabellen ska naturligtvis se olika ut för varje grundegenskap, annars kanske någon kan lära sig den.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Den tabellen ska naturligtvis se olika ut för varje grundegenskap, annars kanske någon kan lära sig den."

Nej, grundegenskaperna finns av typ A-H, och använder därmed åtta olika tabeller. Vilka grundegenskaper som tillhör vilka grupper står på annan plats, inklämd i en lång textklump utan styckesindelningar. För att se till att man inte skriver upp bredvid grundegenskaperna vilka som tillhör vilken grupp är marginalerna på rollformuläret täckta med smaklösa ornament. Dessutom är alla skrivytor färgade, så att man med viss möda kan läsa, men aldrig kopiera utan måste använda de officiella rollformulären, som är gjorda av tidigare nämnda värdelösa, glansiga papper.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hur ska jag kunna svara när Bobby redan sagt allt som behöver sägas?

Nåja, stridssystemet ska i alla fall vara utformat så att vapnens skadevärde på intet sätt är matchat mot hur mycket en normal rollperson (eller fiende) tål, vilket i princip gör att striderna blir ett enda stor, långsamt hackande. Striderna ska dessutom innehålla ett minimum av variation så att de enbart utgörs av en lång rad slumptalsgenereringar. Skadesystemet får gärna vara hyperavancerat på ett tråkigt sätt, så att skadan tar jättelång tid att räkna ut utan att vara vare sig realistisk eller erbjuda spelet någonting intressant.

Handlingsresolutionsreglerna ska ha ett helt vrickat förhållande mellan skalan för färdighet/svårighetsgrad och slump, vilket gör att chansen att lyckas med en handling knappast är beroende av hur bra man är på den alls, utan mest av hur tärningen rullar. Dessutom ska en nyskapad rollperson vara jävelkass på allt.

Det ska finnas en massa specialregler för allt mellan himmel och jord. Alla specialreglerna introducerar nya spelvärlden, skalor och system, som till slut blir totalt omöjliga att hålla reda på.

I nästa supplement ska en massa nya yrken, raser och förmågor släppas som gör de i grundboken helt värdelösa. Dessutom ska det medfölja en "avancerad" version av stridssystemet som i princip endast innebär att rollpersonerna gjorda med grundreglerna blir ännu sämre än de gjorda med den nya boken.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nåja, stridssystemet ska i alla fall vara utformat så att vapnens skadevärde på intet sätt är matchat mot hur mycket en normal rollperson (eller fiende) tål, vilket i princip gör att striderna blir ett enda stor, långsamt hackande. Striderna ska dessutom innehålla ett minimum av variation så att de enbart utgörs av en lång rad slumptalsgenereringar. Skadesystemet får gärna vara hyperavancerat på ett tråkigt sätt, så att skadan tar jättelång tid att räkna ut utan att vara vare sig realistisk eller erbjuda spelet någonting intressant.
Jo, man ska räkna hur lång tid det tar för skottet att nå fram, hur högt över målet man måste sikta, vilken hastighet projektilen har när den träffar, vilken vinkel den träffar i, vilken typ av ammunition man använder, vilket håll det blåser åt osv, bara för att sedan trolla bort alltihop som en pytteliten modifikation i ett stort tärningsslag.

Handlingsresolutionsreglerna ska ha ett helt vrickat förhållande mellan skalan för färdighet/svårighetsgrad och slump, vilket gör att chansen att lyckas med en handling knappast är beroende av hur bra man är på den alls, utan mest av hur tärningen rullar.
Dessutom ska man ha så underliga regler för att slå tärningarna, vad som är lyckat, vad som är fummel och så vidare att spelarna aldrig lär sig dem och sannolikheterna vid olika svårigheter blir helt omöjliga att överblicka.

Dessutom ska det medfölja en "avancerad" version av regelsystemet som i princip endast innebär att rollpersonerna gjorda med grundreglerna blir ännu sämre än de gjorda med den nya boken.
Nej, det ska dessutom vara helt annorlunda uppbyggt så att ingenting gammalt funkar med det och alla måste lära om, men det ska ha ett så förvillande likt namn att folk köper fel av misstag.

På samma tema ska man ge ut samma produkt under olika namn och med olika omslag, allt för att maximera försäljningen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Grym fråga

"Om du skulle göra ett riktigt, riktigt, riktigt dåligt spel, hur skulle du göra det? Vilka element skulle du ha med, vilket tema skulle det ha, hur skulle reglerna funka, vilket upplägg skulle du ha och så vidare?"

Det skulle vara ett rymdspel som skulle heta Cruisers of Liberty och man skulle få välja mellan klasserna "Prisjägare", "Missionär (en sorts kristen Jedi-Riddare), "Marine", "Robot Destroyer", "Mutant", "Afrikan (kan utföra tungt arbete)" och "Kvinna (har ompysslande och helande förmågor)". Sedan skulle man få uppdrag av Jordens President att utföra commandouppdrag mot planetens fiender. Dessa är:

Red Hive - Ett insektsfolk bestående av jättelika blodröda bönsyrsor som bor i stora stackar på deras planeter. Red Hive, förklaras det i regelboken, kommunicerar som alla insekter via högfrekventa ljud från deras stämband, och förutom deras farliga naturliga vapen så måste man alltså se upp för att få Korrumptionspoäng av deras gnällande. Om man blir korrumperad så lever man efter insekternas ideal och förlorar sin egen vilja och individualitet.

De bekämpas bäst genom att man helt enkelt spenderar dem till döds, via påkostade airstrikes och lasereld, då deras teknologi är underlägsen människornas.

Yihath - Ett mörkt, svartmuskigt krigarfolk av tvetungade schakaler som lever under en mordisk teokrati långt ute i universum. De är särskilt fruktade för sina Hai-atollah-farkoster, byggda av urålderlig ondska och som drivs av människoblod från offrade hjältar från vår planet och deras oskulder till fruar. Skeppen har samma ljusskygga och förrädiska natur som sin besättning, och har förmågan att göra sig osynlig. Yihatherna agerar genom manipulation, fanatisk underkastelse och lönnmord.

De bekämpas bäst via god magi från de renläriga missionärerna.

Giookz - Små, ljusbeiga varelser som förökar sig via celldelning och därför multiplerar sig över världsrymden i en fasansfull hastighet. Giookz är fega, skrupellösa typer som strider meddelst ohederliga gerillametoder, fällor, underjordiska gångar och använder sedan våra egna vapen mot oss själva. På grund av celldelningen så ser de alla likadana ut och så har de inte samma respekt för livet som oss, vilket gör att de utan betänkligheter kan spränga sig själva för att slå ut oss och den mänskliga, fria, rasen.

Giookz måste bekämpas med massförsötrelsevapen som utplånar hela städer, och med biokemiska bonuseffekter som sprids till andra giookz och stannar i generation efter generation tills det kan slå ut dem allihop på en och samma gång.

---

Varje egenskap har en tärning (tex: Förhörsteknik/Tortyr - T8) och om man ska utföra en handling så säger SL en svårighetsgrad såsom "5" eller "10" som man ska försöka slå över. Alla fiender i spelet har sin egen Svårighetsgrad som man måste slå över för att kunna göra skada på dem.

Om man i strid slår det högsta möjliga värdet på sin anfallstärning, då har man fått "critical hit" och får slå ett slag med T100 på olika tabeller för olika sorters vapen, ungefär som i rolemaster.

Beroende på hur mycket fiender man har oskadliggjort och hur mycket värdesaker man hittat under äventyret så får man Independencepoints som man kan använda till att uppgradera ens vapen/färdigheter/uthållighetspoäng och för att köpa särskilda Heroskills.

/Rising
tycker att det var svårt att vara dålig utan att det blev ironiskt dåligt, vilket ju hade varit roligt och på ett sätt -bra-.
 

Vehener

Veteran
Joined
12 May 2003
Messages
94
Location
Varhelst hatten faller men med hjärtat på Söder.
Sämsta tänkbara spelet. Hm intressant, bäst att mjukstarta.

Istället för tärningar vill jag att det skall medfölja en decibelmätare. Där man i normala fall slår en tärning för att komma under ett färdighetsvärde så skall man här i stället viska under det. Motståndsslag mellan två olika individer avgörs av vem som för stunden kan viska lägst. När det gäller effekten av ett lyckat färdighetsslag så gäller det att skrika högst för att uppnå högst effekt. Jag kallar detta system för 'varför är (hyres-)värden emot oss'.

Jag vill att det skall vara fullständigt skilda regler för olika situationer. Jag föreslår följaktligen att man delar upp alla färdigheter och situationer rollpersonerna kan ställas inför i åtta kategorier. Varför inte: (1) Sociala färdigheter och Dans, (2) Kunskapsfärdigheter som kan användas praktiskt, (3) Kunskapsfärdigheter i så smala områden att endast ett begränsat fåtal känner till dem, (4) Allmänbildning, smyga, hoppa, klättra och gömma sig, (5) Mer eller mindre fysiska färdigheter som endast i undantag kan användas i stridssituationer, (6) Stridsfärdigheter för individer som knappt kan slåss alls, samt (7) stridsfärdigheter för individer som är riktigt, riktigt bra på att slåss.
- När man sedan använder en färdighet av kategori Ett slår man 1T3 är slaget 1, så gick det riktigt illa, är slaget 2 så gick det halvbra och är slaget 3 så gick det fantastiskt bra.
- Använder man en färdighet av kategori Två slår spelaren 1T4 och SL 1T4 och så för man in mellanskillnaden i en tabell där negativ differens är dålig, positiv är bra och noll innebär att man glömt bort vad man höll på med.
- Använder man istället en färdighet av kategori Tre så bestämmer spelaren själv ett resultat mellan minus tre och tre, beroende på om han tycker att det verkar som ett bra tillfälle att kunna komma på vem som vann det första Tour de France som kördes efter det andra världskriget (jag antyder inte att detta är en oviktig kunskap utan tvärt om att det är en alltför viktig kunskap för att avgöras av slumpen).
- Använder man en färdighet av kategori Fyra så slår man 1D6 och hoppas få över 5, 10, 15 eller 20 när man adderat ihop tärningens resultat med en grundegenskap eller färdighet som har ett värde mellan noll och tio. Att det sedan inte går att få 20 skall sedan uppfattas som en del av spelets charm av de så kallade kännarna.
- Använder man en färdighet av kategori Fem så rullar man ett antal T8:or som bestäms att färdighetsvärde plus grundegenskap minus manöverns svårighetsgrad (som låter sig utläsas ur en fjorton sidor lång tabell). Lyckas man få 5, 10, 15 eller 20 sjuor (varannan åtta räknas som tre sjuor) på de rullade tärningarna så lyckas man 'bra', 'mycket bra', 'exceptionellt bra' eller 'unikt' (vad unikt innebär utvecklas aldrig annat än i en serie kryptiska hänvisningar på sidan 132 under rubriken Mysko Milkshakes).
- Använder man en färdighet av kategori Sex så tar man fram decibelometern och använder den enligt exemplet ovan.
- Använder man en färdighet av kategori Sju så använder man 1T20 och rullar det under färdighetsvärdena för strid, dessa färdigheter har värden mellan tjugoett och trettiotre och det gäller att rulla under värdet.
- För alla färdigheter som inte täcks in av de ovanstående sju kategorierna (exempelvis strid mellan personer som inte är experter men som har en hum om hur man gör) så rullar spelaren 1T10 och SL 1T10 och den som får högst lyckas med vad han föresatt sig.

Slutligen - och detta är viktigt - så vill jag ha mängder med tilläggsmoduler som var och en tar upp en eller ett par viktiga aspekter och nio eller tio hjälptabeller för färdigheter och situationer som tidigare inte introducerats. Samtliga dessa moduler skall ha tjocka pärmar, innehålla tolv sidor och naturligtvis vara skrivna i A3 storlek.

Jag vill naturligtvis att eventuella Index (finns med i en av de senare modulerna) skall vara skrivna av programerare med en skev uppfattning om såväl användarvänlighet som verkligheten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Grym fråga

Säker på att du inte bara tagit en packe befintliga spel och flyttat ut dem i rymden? :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag vill naturligtvis att eventuella Index (finns med i en av de senare modulerna) skall vara skrivna av programerare med en skev uppfattning om såväl användarvänlighet som verkligheten.
Sådana finns inte. Användarna är amatörer som inte lika bra som experterna förstår vad som är bra för dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Grym fråga

"Säker på att du inte bara tagit en packe befintliga spel och flyttat ut dem i rymden?"

Well, jag såg en ball möjlighet i och med den här tråden: Om någon i framtiden postar ett rollspel som liknar det vi har spånat fram här, så kan man ju få till århundradets grymmaste dissning genom att bara länka till den här tråden och säga "det där liknar ett klur jag har haft..."

Så jag ville vara dålig på ett sätt som någon faktiskt skulle kunna vara dålig på, och det här kluret kändes inte sååå avlägset ändå, även om jag tror att det skulle göras rätt oavsiktligt om nu någon råkade hitta på en korrumperande kommunistinsektssvärm i rymden utan att riktigt tänka efter ordentligt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Morpheus: The Dreamworlds (långt)

"Om du skulle göra ett riktigt, riktigt, riktigt dåligt spel, hur skulle du göra det?"

Uj. Det är svårt att skriva dåliga rollspel. Det krävs nästan att man försöker skriva ett riktigt bra rollspel. Men okej, vi gör ett försök.

Konceptet, till att börja med, skulle vara jäveldjupt och blanda in en stor klase av den moderna goth-kulturen. Låt oss säga att det handlar om drömmar och hur dessa fungerar. Vi är urkelinspirerade av Sandman, men vill inte rippa Gaimans serie. Men drömvärldar är coola, och blandar man in en stor klase Freud för dummies så kan man nog få ihop något. Garnera lite med keltisk nymysticism så har vi en fin sörja.

Sedan så skulle spelet få en titel enligt formeln "Title: The Subtitle". "Morpheus: The Dreamworlds" får det heta. Omslaget ska ha mycket svart och brunt och se ut som ett collage gjort av en klase fotografier, varav ett måste vara av en stenstaty av en ängel och ett av en liten tioårig flicka och en katt, med ett påklistrat leende från Tom Cruise på katten och suddighetsfiltret i Photoshop över alltihop, och en rad spikar längs med ena kanten. En hemmagjord Dave McKean-kopia, helt enkelt.

Sedan inleder vi med en trettiosidors novell, med mycket Inledande Versaler, och novellen måste ha en massa Koncept från spelet, fast de förklaras inte.

Sedan ska spelet förklara hur rollspel går till, och det görs genom att jämföra med den uråldriga berättartraditionen. Sen förklarar vi hur mycket bättre det här rollspelet är, eftersom man återgår till dessa rötter och nu kastar av sig bördan av tennfigurer och tärningar.

Sedan förklarar vi hur drömvärlden fungerar, och det med en massa Ord Med Inledande Versaler. Ungefär hälften av dessa har att göra med olika ungdomskulturer och saker i vuxenvärlden som man inte tycker om, fast de har mer eller mindre gjorts om till en politisk rörelse och/eller nationalitet. Alla dessa grupperingar är fiender med alla andra grupperingar, utom några som de är allierade med. Som om inte det var nog slänger vi in en lång ordlista med jargong som används i drömvärlden, och större delen av innehållet i den listan härstammar från Freud, Jung, Gaiman och keltisk nymysticism.

Regelsystemet bygger på fyra Aspekter, där var och en representerar något element, en färg, en svit i tarotkortleken och en helt vanlig jefla grundegenskap. För att göra det riktigt jobbigt så måste man bygga sin rollperson enligt I Ching. På så sätt får man reda på sina Aspekter och vilka Talents man har. Talents har man inga värden i. Antingen har man dem eller så har man dem inte. Alla Talents ska ha namn som inte har funnits i det engelska språket sedan sedast 1870, i synnerhet om spelet i övrigt är på svenska.

Reglerna funkar något i den här stilen: När man gör något så tittar man i första hand på spelvärldet för den passande aspekten. Om värdet är tillräckligt högt så fungerar handlingen. Som alternativ så kan man chansa, och då tar man ett kort i tarotkortleken (som inte ingår), och tittar på det. Ser det bra ut så funkar det. Eller, om man vill vara riktigt regelbögig (och här tillbringas minst två sidor med att förklara hur dåligt det är att vara regelbögig) så jämför man värdet på Aspekten med värdet på tarotkortet, och om tartotkortet är av rätt svit eller av lägre värde så funkar det. Om det är av rätt svit och av lägre värde så funkar det perfekt. Drar man ett kort ur den högre arkanan så fumlar man, och exakt hur det går när man fumlar får man reda på genom att tolka kortet (att man fumlar i 28% av kortdragningarna glömde vi att räkna ut).

Naturligtvis ska det finnas ett avsnitt för drömmagi, och det bygger helt på den högre arkanan. Det fungerar som så att man förklarar vad man vill göra, varvid berättaren väljer vilken aspekt som gäller. Sedan drar man kort, och om det är fel svit så hamnar kortet i backlash-högen, och om det är rätt svit så hamnar det i effekt-högen. Så fortsätter man tills man drar ett kort i den högre arkanan, då effekt-högens kort läggs samman med aspekten, vilket ger ett värde. Ju högre värdet är desto starkare drömmagi gör man, och drömmagin inträffar då som man bestämde. Dessutom läggs backlash-effekten samman, och ju högre den summan är desto sämre saker händer som backlash, och det tolkas enligt kortet i den högre arkanan som man drog. Hela regelsystemet får klämmas in på max 16 sidor, eftersom mer än så är koboldigt. Alltså får det vara kortfattat förklarat och totalt sakna exempel. Eftersom vårt spel är ett berättarspel och inte ett figurspel så behövs inga exempel i alla fall. Vi speltestar naturligtvis inte systemet.

Åjustdet, strid funkar inte. Strid är B-igt och koboldigt, så man får inte strida i drömvärlden. Det är bara drömmagi som funkar. Försöker två personer slåss så blir det verkligen så att en person säger att han skjuter, och den andre säger att den förste missar, och då var det precis det som hände. Och alla kan drömmagi, så det finns ingen mening med att slåss ändå.

Det ska finnas ett avsnitt om hur man blir bättre. Det går huvudsakligen ut på att spelledaren gör som han vill, och att spelarna ska be på sina bara knän men det hjälper inte eftersom spelledaren förbättrar rollpersonerna enligt sitt eget tycke efter vad äventyret handlade om. Dessutom bör spelledaren bestraffa de spelare som uppenbarligen inte lever sig in i spelet genom att anamma jargongen och kulturen i drömvärlden.

Sen kommer ett långt kapitel om hur man spelleder. Mestadels är detta ett långt kapitel fullt med rubriker som låter snoffsiga och text mellan dem som är en blandning av hur fint det är om man får in rubriken i spelet och hur dåliga alla andra rollspel är för att de inte får in rubrikens ämne i spelet. Dessutom förklarar vi att det inte heter spelledare, spelare, äventyr eller kampanj, utan berättare, deltagare, novell respektive krönika. Man uppmuntras att ta inspiration av diverse asiatiska filmskapare och namedroppar ungefär varenda regissör som någonsin har satt sin fot på Stilla Havets östkust.

Slutligen ska det finnas en metaplott. Den ska vara über-episk, omfatta alla grupperingar, vara totalt skitkomplex och innebära att drömvärlden kommer att gå under, och det till stor del på grund av kommersiella intressen som suger ut folks fantasi ur deras huvuden genom att hjärntvätta dem med Britney Spears, Marcoolio och Final Fantasy, men att det finns en liten elit som kämpar tillbaka och att det naturligtvis är rollpersonerna. Så fort rollpersonerna gör något så kommer de att stöta sig med minst fem grupperingar och hjälpa två andra som tackar och tar emot. Dessutom ska hela korthuset med intriger rubbas å det kraftigaste, så att om man inte vill sabba metaplotten så bör rollpersonerna mest sitta i en lägenhet i Harlem och ha ångest över att deras drömmar är så hemska. Konsekvenserna av rollpersonernas handlingar inträffar uttryckligen, trots de där stridsreglerna ("du är skjuten" - "nä, det är jag inte alls!") som faktiskt säger rent ut att det bara är att lappa ihop spelvärlden om den håller på att rasa. Dessutom förklaras det som att det är dåligt rollspel att begå handlingar som kan få korthuset att rasa, emedan man då inte har sjunkit in tillräckligt djupt i miljön för att förstå vad det handlar om.

Alltihop layoutas i fyrfärg med massor med spillytor och konstiga textkolumner. Texten löper från en smal ytterkolumn in i huvudkolumnen (dubbelt så bred) över till nästa sidas huvudkolumn till en smal ytterkolumn. Dessutom finns det separata textfält högst upp och ner som är separerade från brödtextkolumnerna. För det mesta - det finns undantag. Längst ner i ytterkolumnerna flyter texten samman med tonplattan i bakgrunden, så att det i princip blir omöjligt att läsa. Alla kolumner dras ut så att de fyller hela rutan, om så på bekostnad av att radavståndet blir jävelskevt. Alla rubriker sätts i ett riktigt krusidulligt typsnitt, med samma rubrik strax under i ett typsnitt som ska se ut som om det vore skrivet i blod som har runnit lite. Illustrationerna är antingen datormanipulerade foton, kladdiga McKean-ripoffs, eller uppenbara airbrushade kopior av Håkan Ackegårds mest gubbsjuka alster.

Rollformuläret är en sida, i fyrfärg, och totalt omöjligt att fotokopiera. Det domineras av en stor cirkel med de olika aspekterna, och sen finns några rutor högst upp med persondata, som namn, gruppering, rang i grupperingen (förklaras aldrig i spelet - det är ju helt uppenbart vad som menas) och sådant, och så en klase med Talents längst ner.

Alla motsägelser i texten som beskriver grupperingarna ska förtydligas i diverse splatbooks om alla grupperingar - en splatbook per gruppering, minst. Sen hittar vi på ett par till som aldrig ens har nämnts tidigare. Varje splatbook är überhäftigare än den som kom ut precis före den här, så att när den sista splatbooken kommer ut (ja, av de ursprungliga), så är den gruppen minst femtielva gånger häftigare än gruppen i den första som kom ut först eftersom de var häftigast och drömvärldens härskare.

Inget index finns.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Det vidrigaste jag kan tänka mig i spelväg skulle vara pölbaserat. Man skall slå många tärningar, och olika antal för vad man än tar sig för, så att det inte skall gå att "förbereda" en hand med tärningar, utan man noga inför varje slag måste ta fram rätt antal tärningar.

Vidare är tärningsslag som leder till fler tärningsslag en självklarhet, i vissa specifika utfall så skall vissa tärningar tas bort och slås om, och om man dessutom tillför tärningar i en sådan operation så måste det ju bli ännu "bättre".

Sedan skall det naturligtvis vara så att man måste göra någon grotesk matematisk operation med hjälp av alla tärningar i slutet för att få veta hur/om man lyckades. Att snabbt räkna alla tärningar över/under ett visst tal kommer inte på fråga, absoluta minimum är att summera dem, och sedan jämföra summan mot nått (föränderligt) värde.

Som kronan på verket bör ju viktiga slags resultat refereras i en tabellsamling, där man får ut flera olika parametrar som i sin tur samverkar med tidigare slag, miljöfaktorer och, naturligtvis, fler tärningar för att avgöra effekten.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Krille: The Bashing (of WW)? [OT]

Försöker du på ett (kanske inte så) försiktigt sätt att uttrycka viss kritik mot WWs arbetsmetodik? :gremgrin:

/Naug
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Man skall även göra så att "karaktärerna" endast kan skapas enligt givna klichéer, och massa kewl förmågor är vad som skall definiera dessa klichéer. Dessa klichéer skall sedan djupt gås igenom i svindyra expansionsböcker (som naturligtvis skall motsäga varandra)

Naturligtvis skall det sedan finnas en äckligt lång vapenlista där man måste hålla reda på femtioelva olika variabler per vapen. Helst utan någon förklaring till varför just dessa variabler finns med eller hur de skall användas. (*morr, mutter, fula ord. Kommer ihåg ett uselt konventsäventyr till ett svenskt spel som inte skall nämnas här.*)

Vad mer skall finnas, jo ett regelsystem där de hänvisar till saker som inte finns ordenltigt förklarade, men dessa är då ändå centrala i hur allt fungerar. Regelsystemet skall då få "Calvinball" att framstå som logiskt.

Sedan måste det finnas tonvis med tabeller. Gärna tabeller med saker som är helt ovidkommande.

Själva spelet skall sedan genomsyras av ideer från någon kvasireligiös kult uppdiktad av en medioker författare, blandat med politiska villfarelser...

/Ulfgeir
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag känner smärtan i min rollspelstarm när jag överväger frågan....
Men Jag ska ju snart sova, så smärtan ger nog med sig.

Viktigaste stinket:
Tärningar ska balanseras för att få effekt. (vid motståndsslag slår SL/motspelare i bordet.)
Den som skriker högst vinner ändå (initiativ, etc.).
Om den som förlorade med ovan metod vill överklaga så är handgemäng tillåtet, speciellt om reporter från t.ex. aftonbladet tipsats.
Spelledaren ska naturligtvis alltid favorisera någon, denne skänker han rekvisita till låns.
Om spelledaren inte är nöjd med resultatet slår han en tärning och tolkar den som han vill.
Regler som kräver många slag av obskyra anledningar utan relevans till vad som sker eller hur och kräver högre kunskaper i matematik. (speciellt dramatiska regler ska definitivt involvera OB3D10 tärningsslag för att räkna ut standardavvikelser (men helst högre matematik).)
Übersmutsrealistiska regler med ärkehighfantasyvärld, eller tvärtom.
350 tabeller med sanslösa obskyra resultat utspridda i oordning i boken utan referens till/från nåt.
Dåligt definerade övermagiska förmågor.
STORA regelhål i ovan förmågor.
Luddiga definitioner på allt faktiskt... Som bara ber om att misstolkas & uppbjuda till diskussion.
Definitionen av framgång beror förstås på SL's tolkning.
Magifilosofi utan sans eller vett. Magi är maaagiskt & bara funkar. -vad som händer är naturligtvis upp till SL...
Förtryckande/förnedring av andra spelare ger naturligtvis Megahjältepoäng så att man kan bli ohyggligt bättre än de andra & Förtrycka/förnedra bättre.
Andra dimensioner för urflippade SL's där ALLT händer som de känner för't.
Erf/Exp ges i mån av välvilja från SL, men bara MASSOR eller inga.
ÄrkemegaMETAplot & regelreviseringar (typ version 3,5467) direkt nåt ändrats som ger alla dina böcker ett bäst-före-datum på en månad. (max)
Spelledarsidor som innehåller tips som "magi är magiskt.", "coolt är bra." & "strid är ibland farligt." så nybörjarna kommer igång snabbt...
Styrka nog att kasta hus & fysikdef. som tillåter att man plockar upp husen i knuten (klart det håller... jag är ju stark nog.).
Specialregler! Viktiga, ohyggligt antal, överlappande, icke överrensstämmande & väl undangömda utan indexering.
Skadesystem där 130 tons monster ger blåmärken & nagelfilar ger massiva artärblödningar.

Småskit:
Allt är upp till spelledaren och denne måste ändra regler under spelet.
Femtielva stats.
Ett gross färdigheter som alla måste vara höga för att klara sig & dessa ska naturligtvis vara extremt lika.
Magiområdet "Tidsresor" ska ju vara skitenkelt, med olika definitioner av såna tråkiga saker som tidsparadoxer i olika delar av boken för att göra det fint för spelarna.
Lysande illustrationer utan samklang med regler eller värld.
Definitivt OB & megahjältepoäng.
Obalanserade raser, Alver är bara helt jäkla bäst på allt.
Alla rasers startålder är åtminstone 500år, efterssom alla anses kunna spela sån barnslig visdom.
Magi funkar naturligtvis inte med vapen/rustning, den är magnetisk eller annat dumt.
Böckerna är ju naturligtvis onumrerade lösa sidor så man kan lägga dem i vilken ordning man vill & skrivna på tunnt bibelpapper med liiiiten text.
Obalanserade vapenskador, dolk gör negativ skada på fiender & tvåhandssvärd dekapiterar alltid allt utan undantag (utom på måndagar (utan synbar anledning)).
Rustningar gör en svårträffad och återupplivande drycker säljs som vattenersättning.
Laservapen i fantasysetting & helrustningar +4 i sci-fi.
 
Top