Morpheus: The Dreamworlds (långt)
"Om du skulle göra ett riktigt, riktigt, riktigt dåligt spel, hur skulle du göra det?"
Uj. Det är svårt att skriva dåliga rollspel. Det krävs nästan att man försöker skriva ett riktigt bra rollspel. Men okej, vi gör ett försök.
Konceptet, till att börja med, skulle vara jäveldjupt och blanda in en stor klase av den moderna goth-kulturen. Låt oss säga att det handlar om drömmar och hur dessa fungerar. Vi är urkelinspirerade av Sandman, men vill inte rippa Gaimans serie. Men drömvärldar är coola, och blandar man in en stor klase Freud för dummies så kan man nog få ihop något. Garnera lite med keltisk nymysticism så har vi en fin sörja.
Sedan så skulle spelet få en titel enligt formeln "Title: The Subtitle". "Morpheus: The Dreamworlds" får det heta. Omslaget ska ha mycket svart och brunt och se ut som ett collage gjort av en klase fotografier, varav ett måste vara av en stenstaty av en ängel och ett av en liten tioårig flicka och en katt, med ett påklistrat leende från Tom Cruise på katten och suddighetsfiltret i Photoshop över alltihop, och en rad spikar längs med ena kanten. En hemmagjord Dave McKean-kopia, helt enkelt.
Sedan inleder vi med en trettiosidors novell, med mycket Inledande Versaler, och novellen måste ha en massa Koncept från spelet, fast de förklaras inte.
Sedan ska spelet förklara hur rollspel går till, och det görs genom att jämföra med den uråldriga berättartraditionen. Sen förklarar vi hur mycket bättre det här rollspelet är, eftersom man återgår till dessa rötter och nu kastar av sig bördan av tennfigurer och tärningar.
Sedan förklarar vi hur drömvärlden fungerar, och det med en massa Ord Med Inledande Versaler. Ungefär hälften av dessa har att göra med olika ungdomskulturer och saker i vuxenvärlden som man inte tycker om, fast de har mer eller mindre gjorts om till en politisk rörelse och/eller nationalitet. Alla dessa grupperingar är fiender med alla andra grupperingar, utom några som de är allierade med. Som om inte det var nog slänger vi in en lång ordlista med jargong som används i drömvärlden, och större delen av innehållet i den listan härstammar från Freud, Jung, Gaiman och keltisk nymysticism.
Regelsystemet bygger på fyra Aspekter, där var och en representerar något element, en färg, en svit i tarotkortleken och en helt vanlig jefla grundegenskap. För att göra det riktigt jobbigt så måste man bygga sin rollperson enligt I Ching. På så sätt får man reda på sina Aspekter och vilka Talents man har. Talents har man inga värden i. Antingen har man dem eller så har man dem inte. Alla Talents ska ha namn som inte har funnits i det engelska språket sedan sedast 1870, i synnerhet om spelet i övrigt är på svenska.
Reglerna funkar något i den här stilen: När man gör något så tittar man i första hand på spelvärldet för den passande aspekten. Om värdet är tillräckligt högt så fungerar handlingen. Som alternativ så kan man chansa, och då tar man ett kort i tarotkortleken (som inte ingår), och tittar på det. Ser det bra ut så funkar det. Eller, om man vill vara riktigt regelbögig (och här tillbringas minst två sidor med att förklara hur dåligt det är att vara regelbögig) så jämför man värdet på Aspekten med värdet på tarotkortet, och om tartotkortet är av rätt svit eller av lägre värde så funkar det. Om det är av rätt svit och av lägre värde så funkar det perfekt. Drar man ett kort ur den högre arkanan så fumlar man, och exakt hur det går när man fumlar får man reda på genom att tolka kortet (att man fumlar i 28% av kortdragningarna glömde vi att räkna ut).
Naturligtvis ska det finnas ett avsnitt för drömmagi, och det bygger helt på den högre arkanan. Det fungerar som så att man förklarar vad man vill göra, varvid berättaren väljer vilken aspekt som gäller. Sedan drar man kort, och om det är fel svit så hamnar kortet i backlash-högen, och om det är rätt svit så hamnar det i effekt-högen. Så fortsätter man tills man drar ett kort i den högre arkanan, då effekt-högens kort läggs samman med aspekten, vilket ger ett värde. Ju högre värdet är desto starkare drömmagi gör man, och drömmagin inträffar då som man bestämde. Dessutom läggs backlash-effekten samman, och ju högre den summan är desto sämre saker händer som backlash, och det tolkas enligt kortet i den högre arkanan som man drog. Hela regelsystemet får klämmas in på max 16 sidor, eftersom mer än så är koboldigt. Alltså får det vara kortfattat förklarat och totalt sakna exempel. Eftersom vårt spel är ett berättarspel och inte ett figurspel så behövs inga exempel i alla fall. Vi speltestar naturligtvis inte systemet.
Åjustdet, strid funkar inte. Strid är B-igt och koboldigt, så man får inte strida i drömvärlden. Det är bara drömmagi som funkar. Försöker två personer slåss så blir det verkligen så att en person säger att han skjuter, och den andre säger att den förste missar, och då var det precis det som hände. Och alla kan drömmagi, så det finns ingen mening med att slåss ändå.
Det ska finnas ett avsnitt om hur man blir bättre. Det går huvudsakligen ut på att spelledaren gör som han vill, och att spelarna ska be på sina bara knän men det hjälper inte eftersom spelledaren förbättrar rollpersonerna enligt sitt eget tycke efter vad äventyret handlade om. Dessutom bör spelledaren bestraffa de spelare som uppenbarligen inte lever sig in i spelet genom att anamma jargongen och kulturen i drömvärlden.
Sen kommer ett långt kapitel om hur man spelleder. Mestadels är detta ett långt kapitel fullt med rubriker som låter snoffsiga och text mellan dem som är en blandning av hur fint det är om man får in rubriken i spelet och hur dåliga alla andra rollspel är för att de inte får in rubrikens ämne i spelet. Dessutom förklarar vi att det inte heter spelledare, spelare, äventyr eller kampanj, utan berättare, deltagare, novell respektive krönika. Man uppmuntras att ta inspiration av diverse asiatiska filmskapare och namedroppar ungefär varenda regissör som någonsin har satt sin fot på Stilla Havets östkust.
Slutligen ska det finnas en metaplott. Den ska vara über-episk, omfatta alla grupperingar, vara totalt skitkomplex och innebära att drömvärlden kommer att gå under, och det till stor del på grund av kommersiella intressen som suger ut folks fantasi ur deras huvuden genom att hjärntvätta dem med Britney Spears, Marcoolio och Final Fantasy, men att det finns en liten elit som kämpar tillbaka och att det naturligtvis är rollpersonerna. Så fort rollpersonerna gör något så kommer de att stöta sig med minst fem grupperingar och hjälpa två andra som tackar och tar emot. Dessutom ska hela korthuset med intriger rubbas å det kraftigaste, så att om man inte vill sabba metaplotten så bör rollpersonerna mest sitta i en lägenhet i Harlem och ha ångest över att deras drömmar är så hemska. Konsekvenserna av rollpersonernas handlingar inträffar uttryckligen, trots de där stridsreglerna ("du är skjuten" - "nä, det är jag inte alls!") som faktiskt säger rent ut att det bara är att lappa ihop spelvärlden om den håller på att rasa. Dessutom förklaras det som att det är dåligt rollspel att begå handlingar som kan få korthuset att rasa, emedan man då inte har sjunkit in tillräckligt djupt i miljön för att förstå vad det handlar om.
Alltihop layoutas i fyrfärg med massor med spillytor och konstiga textkolumner. Texten löper från en smal ytterkolumn in i huvudkolumnen (dubbelt så bred) över till nästa sidas huvudkolumn till en smal ytterkolumn. Dessutom finns det separata textfält högst upp och ner som är separerade från brödtextkolumnerna. För det mesta - det finns undantag. Längst ner i ytterkolumnerna flyter texten samman med tonplattan i bakgrunden, så att det i princip blir omöjligt att läsa. Alla kolumner dras ut så att de fyller hela rutan, om så på bekostnad av att radavståndet blir jävelskevt. Alla rubriker sätts i ett riktigt krusidulligt typsnitt, med samma rubrik strax under i ett typsnitt som ska se ut som om det vore skrivet i blod som har runnit lite. Illustrationerna är antingen datormanipulerade foton, kladdiga McKean-ripoffs, eller uppenbara airbrushade kopior av Håkan Ackegårds mest gubbsjuka alster.
Rollformuläret är en sida, i fyrfärg, och totalt omöjligt att fotokopiera. Det domineras av en stor cirkel med de olika aspekterna, och sen finns några rutor högst upp med persondata, som namn, gruppering, rang i grupperingen (förklaras aldrig i spelet - det är ju helt uppenbart vad som menas) och sådant, och så en klase med Talents längst ner.
Alla motsägelser i texten som beskriver grupperingarna ska förtydligas i diverse splatbooks om alla grupperingar - en splatbook per gruppering, minst. Sen hittar vi på ett par till som aldrig ens har nämnts tidigare. Varje splatbook är überhäftigare än den som kom ut precis före den här, så att när den sista splatbooken kommer ut (ja, av de ursprungliga), så är den gruppen minst femtielva gånger häftigare än gruppen i den första som kom ut först eftersom de var häftigast och drömvärldens härskare.
Inget index finns.