Nekromanti Att göra mitt egna RTS-spel

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Det här är en "skriva av sig"-tråd. Läs på egen risk för det är inte säkert att den kommer att ge någonting! :gremsmile:

Jag har ända sedan sent 90-tal varit sugen på att programmera ett Real Time Strategy-spel av nåt slag. Inget fancy pants utan bara på kul. Nu har jag värsta grundläggande stommen (i java, enbart för att jag jobbar med java, men det spelar egentligen ingen roll alls). Jag har egentligen inga tekniska problem att ta mig över (eftersom jag glatt skiter i 3d etc) och jag har inga krav på grafik (ritar egna bilder eller plockar från gratis-sidor). Vad har jag då problem med?

Eftersom det aldrig kommer bli klart om jag gör en rejäl design från start så kommer jag köra strikt En Sak I Taget. Just nu finns en "spelplan" och ett gäng arméer som man kan klicka på och ge order till vart de ska gå. Nästa steg blir att stoppa in fiendearméer och koda collision detection för när det ska bli strid. Så jag har ingen plan för vad jag ska koda efter det, och jag vet inte om det spelar nån roll. Det kommer jag på senare. Det känns också meningslöst att planera exakt för hur ett slag mellan två arméer ska avgöras. Jag kommer säkert byta åsikt 10 gånger innan den biten blir aktuell att koda.

Sen är jag ju halvt övertygad om att ingen förutom jag själv kommer bry sig om att spela spelet, så då gäller det ju att koda nån slags dynamisk AI som jag kan spela mot utan att veta precis vad den kommer att göra härnäst. Och det vete fan om jag kan. Att koda en AI vars arméer byggs upp på olika ordrar kan jag fixa, t.ex.:
* Patrullera (gå mellan x.x och y.y tills en fiende kommer tillräckligt nära)
* Charge! (gå mot koordinaterna för fiende x)
och sen sätta prio på ordrarna så att den med högst prio används, eller nåt.
Det funkar utmärkt för ett spel som nån annan spelar en gång...

Sen går det ju att krångla till det hur mycket som helst allt eftersom:
* Dina arméer kan förstärkas när de kommer till städer.
* Olika enheter i arméerna som är bra på olika saker (archers, knights, etc).
* Plundra städer så att fienden inte kan förstärka sin arméer där.
* etc

Så... umm... tankar på det?
Vill ni ha en konkret fråga så kan ni få en sådan förresten:
Vad skulle krävas för att du skulle spela ett RTS som möjligtvis kan komma ut ur den här ambitionsnivån?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Feuflux said:
Vill ni ha en konkret fråga så kan ni få en sådan förresten:
Vad skulle krävas för att du skulle spela ett RTS som möjligtvis kan komma ut ur den här ambitionsnivån?
Humor och framför allt ett tema som jag finner tilltalande och som sätter fart på den egna fantasin. För mig skulle det innebära något post apokalyptisk, kanske i stil med gone with the blast wave.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ja mina krav är inte större än att det ska vara *spelmaskin i flipperhall-enkelt* att ladda ner spelet och spela det. Men jag är ju humanist, musiker, idiot och datafobiker så mina krav på användarvänlighet kanske ska tas med en nypa salt.

RTS är ju som du och jag vet, den bästa kategorin dataspel. Men det som (i mina ögon, och det senaste RTS:et jag spelade var Starcraft) jag tycker vore dödsa-skönt att få uppleva vore en bra AI! Som hade egna idéer och inte bara svarade på mina strategier utan också förstod att använda sina överlägen på ett dynamiskt sätt. Ett AI som tänker så här: "Jaså, det vart en vatten-bana! Då ska jag inte tillverka infanteri in absurdum utan istället tänker jag göra båtar och lägga beslag på alla oljefläckar!"

Det skulle jag vilja se!

Kanske en pirat-setting? Kanske inte...

Lycka till hursomhelst!

(och sluta dopa dina spelare Feu, det är ju pinsamt att behöva se...)

:gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Feuflux said:
Vill ni ha en konkret fråga så kan ni få en sådan förresten:
Vad skulle krävas för att du skulle spela ett RTS som möjligtvis kan komma ut ur den här ambitionsnivån?
Jag är så jävla omöjlig här att jag tänker säga att det finns exakt två saker som kan få mig att spela ett RTS oavsett ambitionsnivå:

1) En singleplayerkampanj med bra story.
2) En tilltalande/inspirerande grafisk stil.

Obs - båda krävs. Jag är nämligen en sån där konstig rackare som egentligen inte är så superförtjust i RTS, och nästan aldrig spelar PvP oavsett vad det rör sig om för genre.

Däremot finns det såklart mekaniska saker jag uppskattar; såsom vettig pathfinding (Dark Reign 2, jag tittar på dig), bra och gärna programmerbar enhets-AI (Dark Reign), assymmetriska arméer som känns balanserade (Starcraft), att det inte är för många olika sorters enheter att hålla reda på (Total Annihilation...)

Annars har jag egentligen inga vidare krav vad gäller mekanik. Ju enklare desto bättre, typ, för jag har inte riktigt tålamod eller förmåga att twitchspela och har aslåg klick-per-sekund. Så att det inte går för snabbt och att det inte är för mycket krångliga specialfall och kontroller och grejer är bra.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
RTS vs RTT

Just det, läste en artikel nånstans om att många av de spel som säger sig vara RTS (strategi = hela kriget/konflikten) egentligen är RTT (taktik = det enskilda slaget). För att ett spel enligt författaren skulle vara RTS på riktigt så krävdes det ett par punkter (får se hur bra jag minns dem):

* Slutet får inte vara "vinst" eller "total utplåning och förlust", utan om man har exempelvis har två motståndare och märker att det här går dassig, jag är klart svagast, så ska man kunna ingå en allians med en annan och tillsammans spöa den tredje. Om du slåss med näbbar och klor för att försvara din bas (eftersom du förlorar när din sista byggnad är raserad) eftersom andra val&strategier saknas så spelar du ett RTT.

* Taktik är själva slaget som sagt, hur du hanterar dina trupper när de brakar samman med fienden. Strategi inkuderar även förrådslinjer (svälter din armé? har du ont om ammunition?), diplomati (det behöver kanske inte bli ett slag alls just nu och här)... sen var det mer bra grejer så jag måste försöka hitta artikeln igen.

Just nu känner jag att jag håller på med nån slags kombo. Det kommer vara arméer som flyttar runt och när dessa möts kommer det bli RTT (så småningom, i början kommer det vara en slumpgenerator som säger "Arme 1 vann!" och null'ar variabeln där Arme 2 låg). Men i övrigt så är det mer RTS (eller ja, kan bli om jag nu någonsin orkar implementera städer och mina tankar om truppförstärkningar, plundring, mm).
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Re: RTS vs RTT

  • Strid - micro (dvs förflyttning och hantering av enskilda enheter eller grupper av enheter), positionering (var vill du att striden ska stå? vilka terrängbetingelser har du fördel av?), targeting (vilka enheter/byggnader är primära mål?).
  • Strategi - när ska du anfalla? vilken armésammansättning är bäst? när är det dags att vara defensiv? när är det dags att försöka expa (i Starcraft då)?
  • Macro - sköta infrastruktur (supplies, baracker, fabriker), här ingår också beslut även om mycket är mekaniskt: hur många baracker ska du bygga? När ska de byggas? I Starcraft är ju idealet att man använder alla sina produktionsbyggnader hela tiden, vilket en välskött macro ska leda till. Jag räknar in scoutning och intel i macro, fast det går egentligen i alla tre aspekter.
 
Top