Nekromanti Att göra rymdstrider intressanta

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Rymdstrider i populärkultur är, som ni alla vet, oftast en dålig representation av hur en faktisk rymdstrid troligtvis skulle vara. Likheterna med strid till sjöss är så stora att det nästan är löjligt. Två stora skepp som ligger bredvid varandra och kastar missiler på varandra tills ett av skeppen går sönder är sällan intressant, även om det görs bra. I Novum Solari försöker jag komma undan detta synsätt på hur rymdstrid är tänkt att fungera, och försöker i stället uppnå en lite mer ”realistisk” strid (”realistisk” då det inte kommer vara särskilt realistiskt alls, när man tänker på det, men ändå ett snäpp bättre än mycket av dagens populärkultur).

Rymdstridens faser
För det första vill jag utnyttja de löjliga avstånd som finns i rymden. Jag har valt att dela upp striden i olika faser, beroende på avståndet man befinner sig på i relation till sin motståndare.

En stor del av striden lär gå ut på att lokalisera sin motståndare och identifiera det man lokaliserat som just motståndare. Detta är första fasen. Här kan aktiva och passiva sensorer användas för att försöka lokalisera var ens motståndare befinner sig. Me aktiva sensorer är det enklare att hitta sin motståndare, men det blir också mycket enklare för ens motståndare att se var du befinner dig. Passiva sensorer, å andra sidan, sänder inte ut några egna signaler, och hjälper således inte din motståndare att hitta dig. Men det blir också svårare för dig att se något där ute i det Stora Svarta.

När den ena parten i den kommande striden har lokaliserats inleds fas 2. Nu finns möjlighet att använda långdistansmissiler för att försöka slå ut din motståndare redan innan denne lyckats lokalisera dig.

Tredje fasen inleds om skeppen är såpass nära att kortdistansmissiler och railguns (elektromagnetiska kanoner) kan användas. Nu börjar det bli spännande på riktigt.

I fjärde fasen kan vi börja prata om att borda sin motståndare.

Besättningen och dess roller
Varje stridsrunda har respektive skepps kapten möjlighet att ge order. Tärningspooler används i spelet, och en lyckad order från kaptenen ger extra tärningar till den som ska utföra ordern (Exempelvis: ”Jöns! Avfyra en missil mot vår motståndare!”). Kaptenen kan varje runda dela ut flera order till de olika medlemmarna i besättningen, som var och en innehar varsin roll (De roller som finns i nuläget utöver kapten är: Ansvarig för offensiva system, ansvarig för defensiva system, pilot, mekaniker). Varje roll kan göra sitt för att påverka striden - exempelvis: Pilot - Undvika inkommande anfall, förflytta skeppet för taktiskt överläge; ansvarig offensiva system - skjuta på motståndaren (duh); ansvarig defensiva system - skjuta ned inkommande missiler; mekaniker - laga saker och flytta tärningar mellan tärningspooler.

I och med att alla troligtvis överlever eller dör tillsammans har jag försökt bygga ett system om bygger mycket på samarbete. Handlingar en person gör kan direkt påverka en annans. Det finns både förbestämda stridshandlingar, men också möjlighet till improvisation.

Jag har ännu inte hunnit speltesta något, men hoppas att här åtminstone finns en grund att stå på. Det jag undrar är, låter det alls roligt? Känns något uppenbart trasigt innan systemet ens testats?
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Ja, rymdstrid som ubåtsstrid har jag alltid tänkt mig om man vill ga mer hard sf-känsla. Torpeder, minor och sjunkbomber är ju koncept som borde funka bra i rymden. Kanske skall man göra vapentyper och försvarstyper som gör att skeppet oftast skadas och slås ut så det kan bordas istället för att det totalförstörs vid träff? Mest för spelgruppen så att de inte litar på att SL inte vill göra TPK kanske?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag tycker att besättningsrollerna som beskrivs nog inte passar det som ställts upp i premisserna.

Något som slår mig är nämligen att - i det högteknologiska missilkrig som beskrivs - så kommer antagligen inte rollpersonernas skicklighet ha så fruktansvärt mycket med stridens utgång att göra. De kommer i princip att vara tekniker som försöker se till att systemen fungerar. Missilerna lär ju styras av AI:n, precis som skeppens antimissil-system, och stridens utgång kanske i teorin skulle hänga mer på vilket skepp som har mest sofistikerade system (eller mest resurser i form av energi och vapen)?

Manövrer i rymden är ju också något som kräver väldigt mycket energi, och skulle antagligen behöva hållas till ett minimum, såtillvida fakosterna inte har i princip outtömliga bränsleresurser.

Hmm. Tja, det låter kanske inte så otroligt kul. Det beror nog lite på hur "hård" du vill ha din sci-fi. ;)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har några tankar men sitter på mobilen så lurigt skriva men ska försöka komma ihåg att fixa det senare :)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag fick visst tid fortare än jag tänkte ;)

Först och främst, om du inte läst Warhammer 40k novellerna så kan jag rekommendera dem, de hanterar rymdkrig ofta med först långa lans.. laser antar jag.. attacker, sedan torpeder, har med sköldar och liknande och får det betydligt intressantare än bredside krig som förvisso händer.

Med det sagt.. Jag tänker så här. Ska man få det att bli intressant, så måste man ha med flera faktorer. Om det var ett enspelarspel skulle jag tänka mig att man spelar kaptenen över skeppet, och har ett visst antal poäng att spendera på olika poster som personen som har primärt ansvar för t.ex. vapensystem, den som hanterar manövrar osv, så att man blir olika bra på olika saker. T.ex. 7d6 vapensystem men bara 4d6 för manövrar, eftersom man fått tag på en riktig "prickskytt" typ. Eventuellt också poäng på olika saker som scramblers och sköld osv.. Att man köper skeppet.

Men eftersom jag antar att du tänker fokusera på större grupp så tänker jag att man kan ha ett liknande system för de karaktärer som hakar på. Vapensystem personen t.ex. kanske får fokusera olika skills som long range, medium range och short range fighting, för just lansvapen, torpeder och bredsidor. Eventuellt går det slänga in lite försvarssystem i det hela, gatlingturrets som skjuter ner torpeder osv.

Man kan även, förutom själva träffsäkerheten, fokusera på speciella förmågor som t.ex. gör att själva första lansen som skjuts iväg ger 1d6 extra skada eller liknande. Alltså lite olika val för att det ska kännas roligt att spela, och att man faktiskt tillför något.

Manöverkillen kan stå för undanmanövrar som man faktiskt hinner göra när första lansskottet tar 7 minuter att ladda upp på 146000km räckvidd, det gäller bara att vara snabb. Man kanske inte undviker helt men tillräckligt för att det inte ska träffa ett kritiskt område. Denne står även för hur fort och säkert man kan ta sig fram för att just slänga fram en bredsida, att utmanövrera fienden så man kommer åt just ovansidan när man flyger över för att bredsida de bastarderna. Däremot kan jag nog tänka att det här är kaptenens roll lite "gör så här, flyg dit" osv..

Sen kan jag tänka mig att man har en sorts maskinrumsmasterengineer mupp som kanske kan ge extra tärningar till olika handlingar lite allmänt..
Denna rollen har lite mindre att göra och borde därför få stå för säkerheten på skeppet också, så vid eventuella bordningsförsök så är det denna som har kommandot då, säkerhetskaptenen som slår för och styr trupperna.

Sköldar och grundvapen osv känns som något som man eventuellt får poola ihop för att köpa tillsammans, eller typ att det går på en egen grej.. "Vi har X antal poäng att skaffa bra grejer till skeppet.. Vi fokuserar på lanskanonen, samt skölden, men själva bredside vapnen får ta sig en smäll.. Då har vi lagom mycket HP på skeppets olika delar också för att klara oss lagom länge att hinna döda fienden innan vi dör."


Men sammanfattat: Varje roll måste ha mer än "slå undvika" "slå träff". Om man dör och ska köra igen ska man kunna köra samma roll med andra förmågor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det mest realistiska rymdstridssystemet som jag har sett är i Albedo RPG. Det är ungefär en sida långt – i extraboken Albedo Ship Sourcebook – och beskriver typ hur många installationspoäng som strålkanoner, försvarskanoner och autonoma stridsfarkoster kostar (det är en liten tabell).

Resten av sidan beskriver i text och rent abstrakt (det vill säga, inte i regler) att skepp är så stora och byggda för att tåla krockar med rymdgrus, så det är snudd på omöjligt att skjuta sönder dem med strålkanoner och projektilkanoner. Man kan göra en begränsad mängd innehåll trasigt och smetigt, men skeppet i sig fortsätter framåt. Det bästa anfallet är att ta en autonom stridsfarkost (ACV, Autonomous Combat Vehicle) på flera ton och ramma fiendeskeppet med den. Med relativa hastigheter på åtskilliga kilometer per sekund blir den kinetiska energin från en krock i stil med ett litet kärnvapen. Strålkanoner och projektilkanoner är mest till för att se till att en ACV inte når fram, och ACVns egna vapen är till för att rensa banan till målet.

Den normala rymdstriden inträffar under ett antal veckor från det att ett rymdskepp stänger av tachyonshunten och ramlar in i normalrymden. Under tiden till målet släpper rymdskeppet ett antal ACVer och börjar sedan bromsa in mot målet, medan ACVerna fortsätter framåt för att spana och som obemannade kamikazefarkoster mot fiendens försvar.

När fienden upptäcker att något är på väg så skickar de iväg sina egna ACVer för att identifiera och om möjligt neutralisera målet. Det kommer att flyga projektiler, laserstrålar, moln med motmedel (stålkulor mot fientliga ACVer och projektiler, folieremsor mot fientliga strålvapen) åt båda håll. Besättningen har inte mycket att göra annat än att lägga upp den generella strategin: alla taktiska beslut fattas av AIer i skeppet och på ACVer inom mikrosekunder, långt snabbare än vad besättningen klarar av och mot mål långt mindre.

Speaking of ramma, de där obemannade kamikazefarkosterna: de kan även användas offensivt mot markinstallationer. De väger som sagt var flera ton och färdas med flera kilometer per sekund, så deras nedslag vid tidigare nämnda markinstallationer skulle motsvara ett kärnvapen i ren rörelseenergi. Med sådana hastigheter är det läskigt svårt att hinna göra något åt dem, och även om man skulle lyckas träffa dem så fortsätter skrotet åt samma håll och ger ungefär samma resultat när de träffar marken.

Notera att jag inte nämner mycket om att borda. I stort sett alla vektorer där två farkoster närmar sig varandra innebär relativa hastigheter på åtskilliga kilometer per sekund. Om ena parten inte vill bli bordad är svaret ungefär "glöm det" – målet måste vara utslaget eller med på noterna, och då kan det ändå ta ett tag att matcha banor för att bordning över huvud taget ska kunna vara fysiskt möjligt. Det här står inte i texten som jag hänvisar till, men är en logisk följd av de premisser som texten lägger upp.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Kan tillägga att i 40k världen är det förbjudet med AI, däremot är de flesta kaptener ihopkopplade med skeppet just för att kunna sköta saker med tankens snabbhet istället för genom knapptryckningar och liknande. Det finns många sätt att leka med för att få det att bli lite mer annorlunda och roligt tänker jag :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
.113;n134828 said:
Kan tillägga att i 40k världen är det förbjudet med AI,
Sammtidigt som typ alla skepp, titaner och annat har en faktisk "helig maskinande" i sig. Jag älskar dubbelmoralen som genomsyrar hela imperiet!


Jag rekomenderar en titt på Rogue Trader (40k-rollspelet med fokus på att flyga rymdskepp) för kul bredsidestrider. Det tar lite tid dock. Körde en rätt massiv rymdstrid som tog en hel dag, men då lärde vi oss förvisso reglerna allt eftersom.

Annars gillar jag också hela utbåtsjaktstuket på rymdstrid, och det är nog rätt väg att gå om man vill ha de lite mer regellätt =)
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Krille;n134800 said:
Det mest realistiska rymdstridssystemet som jag har sett är i Albedo RPG...
Att kontra när någon förstör ens kul med snack om "realism" genom att förstöra deras kul med ännu mer snack om "realism" - på en ännu djupare nivå är ju helt briljant. Årets roligaste troll-post!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Liknande diskussion fördes på Fria Ligans forum i samband med deras omvärdering av Coriolis.

Slutsatsen är: även om ubåtsmetaforen känns lockande för dess spänningsfaktor, motstå frestelsen!

Den är nämligen inte spelvänlig. (Rollspel är som bekant roll plus spel)

Det räcker inte att efterlikna gastkramande ubåtsfilmer och -böcker: där är publiken just åskådare men inte medaktörer. De ombord känner sig däremot handfallna och frustrerade, förutom möjligen kaptenen som har en övernaturlig intuition för vad fiendekaptenen tänker göra.

Det är svårt (läs omöjligt) att omsätta i praktiskt spel, där spelarnas engagemang bygger på att de kan sätta sig in i situationen och förstå vilka val som finns till hands. Handfallna och frustrerade spelare = dåligt.

När vi väl insett detta förstås också varför linjeskeppsmetaforen är så attraktiv.

Även en spelare som helt saknar expertis inom området kan fantisera ihop vad hennes gubbe gör. Och detta är precis vad en rollspelskonstruktör aldrig får tappa fokus på!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jocke;n134863 said:
Att kontra när någon förstör ens kul med snack om "realism" genom att förstöra deras kul med ännu mer snack om "realism" - på en ännu djupare nivå är ju helt briljant. Årets roligaste troll-post!
Egentligen inget svar på detta, men i allmänhet är jag övertygad om att "realism" <> "roligt att spela".

Hard sf är en fälla vad gäller rollspel, eftersom om dina spelare inte är raketforskare blir det för stor klyfta mellan vad som är realistiskt möjligt och de handlingsalternativ medelsvensson kan tänkas komma med på egen hand.

Som spelare måste man ju känna att man har överblick och kontroll över sin karaktärs handlingsval.

Att göra som i 40K kan låta som en fördummad och tramsig lösning, men jag är övertygad om att det är ett bra val att sätta människan i centrum. Traveller TNE försökte sig på något liknade (med viruset som framtvingade mänskliga interface mellan teknikdelarna) - men de missade huvudpoängen:

Varför ens försöka teknobabbla fram en förklaring till varför människan behövs. Gör istället som Coriolis (eller typ Star Wars) och lämna det därhän.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
I rollspel vill jag gärna ha rymdskepp som är någonstans mellan fighters och capital ships - Millennium Falcon-storlek är perfekt. Det ska finnas utrymme för alla att göra något som bidrar - någon kör, någon annan sköter försvarssystem (sköldar, pointblank defense guns, vad det nu kan vara), någon sköter sensorer, någon skjuter kanoner, någon håller maskin igång, någon sköter skadekontroll, och eventuellt någon som bossar runt de andra. Det kan eventuellt skalas upp till capital-storlek, så länge det är rollpersonerna som ansvarar för sakerna.

Fighters á la Star Wars ser måhända kul ut på filmduken, men om du inte har en kampanj där alla är fighter-piloter så blir det lite tradigt för de andra.

Albedo-stilen eller ubåtsstilen kanske är mer realistisk, men för att citera Glenn Killing: "Men det är inte därför du är här." Samma sak med att ha AI:er som sköter om saker och ting åt en - hur skoj är det på en skala?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Staffan;n135521 said:
hur skoj är det på en skala?
Bra sammanfattning.

Just inom scifi är andelen rollspel som misslyckats för att de bländats av coola teknologibeskrivningar större.

Men vad som är coolt och stylish och engagerande att läsa om är inte samma sak som vad är roligt och engagerande att spela.

Grundproblematiken (för att överföra frågeställningen från Coriolistråden) är att i ett fantasy eller modern rollspel är det DU, din kropp, som är "agenten".

1) Det faller sig ofta naturligt och instinktivt vilka val du har, vilka val som du kan göra, utan att det behövs beskrivas i någon större detaljrikedom.

Sedan begränsas detta ibland, exempelvis om du är en strid och tänker dig att du börjar brottas med din motståndare men upptäcker att spelsystemet dåligt stödjer detta. Eller om du är vetenskapsman men känner att du inte är bra på att fejka technobabble och hur en raketforskare skulle löst problemet.

Men jämför med "du är på bryggan på Enterprise, vad gör du?" för någon som kanske sett Star Wars och senaste Bandersnatch-filmen: det blir lätt en överväldigande upplevelse. En kraftig distans mellan dig och dina handlingsval.

2) Alla hjältar i en fantasyfilm har (usually) var sin kropp.

Allts rent bokstavligen - vad du gör är din grej och begränsar inte vad jag gör särskilt mycket. Du vägrar fly? Du skjuter orchen? Fine, jag lägger skölden under mina fötter och åker rutschkana nerför trappen.

Jämför med att vara ombord Firefly. Alla kan inte åka åt varsitt håll. Alla kan inte skjuta samtidigt.



Det finns en anledning rymdskepp ofta bara är en plats. Och att actionscenerna X-Wing vs TIE Fighter sällan översätts bra till rollspel.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Jag håller med Staffan - storlekar runt Millenium Falcon är roligast att spela. En pilot, några som skjuter och (så fort energisköldarna börjar ge sig) några som lagar det som går sönder, även människor.

Jag vill också rekommendera kaptens-lösa skepp. Det blir mer likt andra rollspelssituationer om inte en person i gruppen plötsligt ska bestämma allt. Gemensamma beslut, där varje individ ansvarar för ett litet område, brukar funka bra tycker jag.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Är det mer avancerat än att skjuta någon med en pistol är det fruktansvärt och jag vill inte. Jag vägrar. Börjar någon prata om hur fysik fungerar och att saker inte exploderar i rymden så börjar jag sakta men säkert hata alla runt bordet. Om någon tvingar mig att mäta saker så börjar jag okontrollerat spy på alla närvarande och om jag måste spela ett mini-spel om att använda mina sensorer så börjar blod läcka från mina ögon.

Enda undantaget är Burning Empires. Ingen aning varför. Men det är väll vad som händer när något helt enkelt är jävligt, jävligt bra!
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mannen i skogen;n135907 said:
Ge alla rollfigurerna var sitt rymdskepp.
Vilket, som sagt, fungerar bra om man kör en "Rogue Squadron"-kampanj där alla är piloter. Men om du har en diplomat, en buse, en mekaniker, en pilot, och en präst i gruppen är inte det den smidigaste lösningen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Staffan;n136274 said:
Vilket, som sagt, fungerar bra om man kör en "Rogue Squadron"-kampanj där alla är piloter. Men om du har en diplomat, en buse, en mekaniker, en pilot, och en präst i gruppen är inte det den smidigaste lösningen.
Om det är ett system där du måste kasta "vara effektiv" poäng på ett minisystem som bara du gör och som alla andra hatar så spelar du ett kast spel. Det är som hackers i gamla Shadowrun. Antingen kan alla göra lika mycket i rymdstrider eller så är ditt spel fundamentalt trasigt och leder till tråkigt spel både för den stackars piloten och alla andra.

Det är samma sak som att i bra spel kan alla karaktärer göra saker i strider. Kan de inte det är ditt spel fundamentalt trasigt.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vad som kommer att vara rimligt i en eventuell rymdstrid beror till högsta grad på den teknologiska nivån du har, för att ge några exempel:

Har du tillgång till relativistiska hastigheter så räcker en träff med relativt liten massa för att utplåna i praktiken vad som helst. En baseboll som färdas i 90% av ljusets hastighet och som träffar ett stillastående objekt (vilket du kan se allt som färdas under någon procent av ljusets hastighet som) kommer att förintas i en kärnexplosion tillräckligt stor för att jämna en normalstor stad med marken. Du kan också få till lustiga effekter av att manöverera i den hastigheten (såsom att du verkar vara på två ställen samtidigt rent visuellt och förvridning av gravitationsfält och fan och hans moster).

Har du tillgång till AI så är det enklast att låta dem sköta ALL strid, inkluderat boarding actions. Maskiner reagerar helt enkelt snabbare än vad du och jag gör, de tål mer och de är enklare att massproducera.

De flesta rymdopera-filmer har tillgång till vapen som kan döda allt liv på en planet, det handlar bara om att hitta en tillräckligt stor asteroid, rikta den rätt och putta tills det att den börjar falla mot planeten ifråga. Kan du färdas mellan solsystem, även med generationsskepp, är detta med största sannolikhet en barnlek.

Att dölja sig i rymden är skitsvårt pga heat-venting. Att tappa värme annat än som infraröd värme är ironiskt nog väldigt väldigt svårt i rymden, varvid nästan alla saker en människa skulle vilja köra omkring med lyser som en julgran mot rymden som bakgrund. Detta inkluderar männskliga kroppar. Man kan förstås ha en anfallsvinkel från en sol och då blir det lite svårare.

Så, vilken teknologisk nivå pratar vi om?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag föredrar nog en blandning av besättning och reknik (AI etc). Oftast krävs väl några som åtminstone övervakar en AI?

I mitt questCore skall jag ha ett system för alla slags fordon och skepp. Jag skall försöka använda det vanliga konflikthanteringssystemet... dvs att se varje rymdskepp som en part i konflikten. samma taktiska system skall användas för rymdskepp, bilar, flygplan, skyttekompanier, mechas etc.

Det skall vara skalbart så att Hulken kan slåss mot millenium falcon.

Tänkte jag...
 
Top