kwarnberg
Swordsman
- Joined
- 8 Jul 2015
- Messages
- 775
Rymdstrider i populärkultur är, som ni alla vet, oftast en dålig representation av hur en faktisk rymdstrid troligtvis skulle vara. Likheterna med strid till sjöss är så stora att det nästan är löjligt. Två stora skepp som ligger bredvid varandra och kastar missiler på varandra tills ett av skeppen går sönder är sällan intressant, även om det görs bra. I Novum Solari försöker jag komma undan detta synsätt på hur rymdstrid är tänkt att fungera, och försöker i stället uppnå en lite mer ”realistisk” strid (”realistisk” då det inte kommer vara särskilt realistiskt alls, när man tänker på det, men ändå ett snäpp bättre än mycket av dagens populärkultur).
Rymdstridens faser
För det första vill jag utnyttja de löjliga avstånd som finns i rymden. Jag har valt att dela upp striden i olika faser, beroende på avståndet man befinner sig på i relation till sin motståndare.
En stor del av striden lär gå ut på att lokalisera sin motståndare och identifiera det man lokaliserat som just motståndare. Detta är första fasen. Här kan aktiva och passiva sensorer användas för att försöka lokalisera var ens motståndare befinner sig. Me aktiva sensorer är det enklare att hitta sin motståndare, men det blir också mycket enklare för ens motståndare att se var du befinner dig. Passiva sensorer, å andra sidan, sänder inte ut några egna signaler, och hjälper således inte din motståndare att hitta dig. Men det blir också svårare för dig att se något där ute i det Stora Svarta.
När den ena parten i den kommande striden har lokaliserats inleds fas 2. Nu finns möjlighet att använda långdistansmissiler för att försöka slå ut din motståndare redan innan denne lyckats lokalisera dig.
Tredje fasen inleds om skeppen är såpass nära att kortdistansmissiler och railguns (elektromagnetiska kanoner) kan användas. Nu börjar det bli spännande på riktigt.
I fjärde fasen kan vi börja prata om att borda sin motståndare.
Besättningen och dess roller
Varje stridsrunda har respektive skepps kapten möjlighet att ge order. Tärningspooler används i spelet, och en lyckad order från kaptenen ger extra tärningar till den som ska utföra ordern (Exempelvis: ”Jöns! Avfyra en missil mot vår motståndare!”). Kaptenen kan varje runda dela ut flera order till de olika medlemmarna i besättningen, som var och en innehar varsin roll (De roller som finns i nuläget utöver kapten är: Ansvarig för offensiva system, ansvarig för defensiva system, pilot, mekaniker). Varje roll kan göra sitt för att påverka striden - exempelvis: Pilot - Undvika inkommande anfall, förflytta skeppet för taktiskt överläge; ansvarig offensiva system - skjuta på motståndaren (duh); ansvarig defensiva system - skjuta ned inkommande missiler; mekaniker - laga saker och flytta tärningar mellan tärningspooler.
I och med att alla troligtvis överlever eller dör tillsammans har jag försökt bygga ett system om bygger mycket på samarbete. Handlingar en person gör kan direkt påverka en annans. Det finns både förbestämda stridshandlingar, men också möjlighet till improvisation.
Jag har ännu inte hunnit speltesta något, men hoppas att här åtminstone finns en grund att stå på. Det jag undrar är, låter det alls roligt? Känns något uppenbart trasigt innan systemet ens testats?
Rymdstridens faser
För det första vill jag utnyttja de löjliga avstånd som finns i rymden. Jag har valt att dela upp striden i olika faser, beroende på avståndet man befinner sig på i relation till sin motståndare.
En stor del av striden lär gå ut på att lokalisera sin motståndare och identifiera det man lokaliserat som just motståndare. Detta är första fasen. Här kan aktiva och passiva sensorer användas för att försöka lokalisera var ens motståndare befinner sig. Me aktiva sensorer är det enklare att hitta sin motståndare, men det blir också mycket enklare för ens motståndare att se var du befinner dig. Passiva sensorer, å andra sidan, sänder inte ut några egna signaler, och hjälper således inte din motståndare att hitta dig. Men det blir också svårare för dig att se något där ute i det Stora Svarta.
När den ena parten i den kommande striden har lokaliserats inleds fas 2. Nu finns möjlighet att använda långdistansmissiler för att försöka slå ut din motståndare redan innan denne lyckats lokalisera dig.
Tredje fasen inleds om skeppen är såpass nära att kortdistansmissiler och railguns (elektromagnetiska kanoner) kan användas. Nu börjar det bli spännande på riktigt.
I fjärde fasen kan vi börja prata om att borda sin motståndare.
Besättningen och dess roller
Varje stridsrunda har respektive skepps kapten möjlighet att ge order. Tärningspooler används i spelet, och en lyckad order från kaptenen ger extra tärningar till den som ska utföra ordern (Exempelvis: ”Jöns! Avfyra en missil mot vår motståndare!”). Kaptenen kan varje runda dela ut flera order till de olika medlemmarna i besättningen, som var och en innehar varsin roll (De roller som finns i nuläget utöver kapten är: Ansvarig för offensiva system, ansvarig för defensiva system, pilot, mekaniker). Varje roll kan göra sitt för att påverka striden - exempelvis: Pilot - Undvika inkommande anfall, förflytta skeppet för taktiskt överläge; ansvarig offensiva system - skjuta på motståndaren (duh); ansvarig defensiva system - skjuta ned inkommande missiler; mekaniker - laga saker och flytta tärningar mellan tärningspooler.
I och med att alla troligtvis överlever eller dör tillsammans har jag försökt bygga ett system om bygger mycket på samarbete. Handlingar en person gör kan direkt påverka en annans. Det finns både förbestämda stridshandlingar, men också möjlighet till improvisation.
Jag har ännu inte hunnit speltesta något, men hoppas att här åtminstone finns en grund att stå på. Det jag undrar är, låter det alls roligt? Känns något uppenbart trasigt innan systemet ens testats?