Nekromanti Att göra sina regler elakare

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Mina regler för strid har hittills varit ganska spelarkontrollerade. Spelare kan ge sin rollperson mer långvariga skador i utbyte mot att de inte besegras, den som besegrar sin motståndare får bestämma vad som händer. Standardgrejer. Inte snällt som så, de där långvariga skadorna är rätt obehagliga, men ändå med ett stort mått av kontroll -- spelaren bestämmer när rollpersonen blir illa skadad, ifall motståndaren dör eller blir medvetslös, och så vidare.

Saken är att det här ju är bullshit.

Jag jobbar med en realistisk, brutal värld här. När man tar till våld ska det finnas risk att motståndaren dör, även när man inte vill det. Det ska finnas risk att rollpersonen tar en permanent skada, även när spelaren mer än gärna bara skulle vilja "bli besegrad" och förlita sig på vad spelledaren bestämmer ska ske. Kort sagt, om våldsutövande ska ha kvar sin brutalitet och oförutsägbarhet bör jag backa från det där snälla spelarkontrollerade stuket och jobba på gammaldags, järnhårda regler där spelet skiter i de stridandes intentioner och snarare tjänar till att ge en grym men opartisk simulation av exakt vad som riskerar hända när knivarna kommer fram. Tänker jag rätt?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det bryutalaste elakaste stider jag sett är helt friform.

Jag tror att rätt väg att gå är att låta spelarna känna att de hat kontroll och att de vill använda den kontrollen för att vilja bli skadade, vilja ha en mörk historia.

Ett sätt att göra detta skulle vara om att du byter den "hådare konskevenser" system, till ett eskalerigssystem, då spelarna kan pressa vidare MEN tar en högre risk, en värre risk. Antingen vinner de eller så förlora dom ännu hårdare, samtidigt som dom känner att de väljer de och har ett val.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
w176 said:
Det bryutalaste elakaste stider jag sett är helt friform.

Jag tror att rätt väg att gå är att låta spelarna känna att de hat kontroll och att de vill använda den kontrollen för att vilja bli skadade, vilja ha en mörk historia.

Ett sätt att göra detta skulle vara om att du byter den "hådare konskevenser" system, till ett eskalerigssystem, då spelarna kan pressa vidare MEN tar en högre risk, en värre risk. Antingen vinner de eller så förlora dom ännu hårdare, samtidigt som dom känner att de väljer de och har ett val.
Friform är, av flera skäl, inte ett alternativ för mig (det främsta av dessa är förstås att jag vill designa ett regelsystem).

Tankar om kontroll och eskalering är intressanta. Jag vill gärna markera att beslutet att använda våld är en eskalering i sig -- så snart du har dragit fram verktyg gjorda för att döda en annan människa så har du eskalerat till en extrempunkt. Frågan är bara vad jag i fråga om regler och konventioner måste göra för att få detta att fungera.

Jag kan mycket väl tänka mig att spelarna har kontroll över hur eskaleringen går -- däremot känns det som om hela poängen med våldet är att man inte ska ha koll, att man drar en linje bortom vilket alla möjliga konsekvenser är tillåtna.

Kontroll av typen "spelarna bestämmer att de vill ha en mörk historia" tycker jag inte så mycket om -- varför skulle kunna vara ett frö till en helt ny tråd. Jag vill inte riktigt ha en situation där hemska skador uppstår för att skapa en traumatisk och mörk stämning -- jag vill ha dem för konsekvensens skull. C'est la guerre, helt enkelt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hmm. Kanske kan man arbeta med "Risktärningar". Desto längre eskaleringen går, desto fler risktäringar.

Säg att ni spelar med t6or, för varje 6:a som kommer upp på risktärningarna är det asdåligt (för spelaren). Och att risktärningarna slår man oavsett om man kyckats med sitt mål. Man besegrar skurken OCH får sitt öga utsliter. Eller så kanske man kör men mer än fysika konskecenser man kanske riskerar sina principer, eller mentala hälsa också genom att eskalera i strid.

(Friform var inget förslag, utan bara en notering av trenden att ju mer spelarna känner sig att de har kontroll off, desto längre kan de tänka sig gå och desto mer kontroll kan de släppa ingame)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Bärsärk. När du bärsärkar blir du bättre men får i gengäld färre möjligheter. Stridsinstinkter torde fungera på liknande sett som när Carl Hamilton knivar ihjäl sin polska älskarinna för att hon örfilar honom. Min poäng är att elakheten i stridssystemet kan placeras hos rollfigurerna i utbyte mot högre farlighet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
w176 said:
Hmm. Kanske kan man arbeta med "Risktärningar". Desto längre eskaleringen går, desto fler risktäringar.

Säg att ni spelar med t6or, för varje 6:a som kommer upp på risktärningarna är det asdåligt (för spelaren). Och att risktärningarna slår man oavsett om man kyckats med sitt mål. Man besegrar skurken OCH får sitt öga utsliter. Eller så kanske man kör men mer än fysika konskecenser man kanske riskerar sina principer, eller mentala hälsa också genom att eskalera i strid.

(Friform var inget förslag, utan bara en notering av trenden att ju mer spelarna känner sig att de har kontroll off, desto längre kan de tänka sig gå och desto mer kontroll kan de släppa ingame)
Tror du att ett system liknande "risktärningar" behövs? Det är en av de faktorer jag har upplevt som mest behändig med simulationen som grundtanke: att upplevelsen av verkligheten i spelet ger en ganska omedelbar feedback på vad de regelmässiga konsekvenserna kan vara. En person med en kniv kan fucka upp dig på ett helt nytt sätt än personen hade kunnat utan kniven, och det krävs inte någon abstrakt resurs i stil med "risk" för att markera detta -- det är ju självklart.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett regelsystem är hur som helst en abstaktion. Om man behöver grunda det i stimulationsitiskt tanke eskalerar man genom att öka sitt risktangande.

Från att bara sticka fram bössan från bakom skyddet till att kasta korta blickar, till att lägga sig delvis synlig och skjuta.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Svarte faraonen said:
Mina regler för strid har hittills varit ganska spelarkontrollerade. Spelare kan ge sin rollperson mer långvariga skador i utbyte mot att de inte besegras, den som besegrar sin motståndare får bestämma vad som händer. Standardgrejer. Inte snällt som så, de där långvariga skadorna är rätt obehagliga, men ändå med ett stort mått av kontroll -- spelaren bestämmer när rollpersonen blir illa skadad, ifall motståndaren dör eller blir medvetslös, och så vidare.

Saken är att det här ju är bullshit.

Jag jobbar med en realistisk, brutal värld här. När man tar till våld ska det finnas risk att motståndaren dör, även när man inte vill det. Det ska finnas risk att rollpersonen tar en permanent skada, även när spelaren mer än gärna bara skulle vilja "bli besegrad" och förlita sig på vad spelledaren bestämmer ska ske. Kort sagt, om våldsutövande ska ha kvar sin brutalitet och oförutsägbarhet bör jag backa från det där snälla spelarkontrollerade stuket och jobba på gammaldags, järnhårda regler där spelet skiter i de stridandes intentioner och snarare tjänar till att ge en grym men opartisk simulation av exakt vad som riskerar hända när knivarna kommer fram. Tänker jag rätt?
Blind, oførlåtande slum? Nær jag spelleder ær det, i nio fall av tio, en oumbærlig del i stridsreglerna. Sjukt gøttigt nær storyn sticker ivæg åt ett ovæntat håll før att någon brøt ett ben eller personen som skulle frågas ut blev træffad i aortan istællet før benet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det finns en mellanväg, som jag använder i Daemon. Spelarna har flera val, men inga snälla. Det är pest eller kolera som egentligen bara berättar hur desperata karaktärerna är i just den specifika situationen. Är de redo att fortsätta slåss med brutna benpipor som sticker ut genom trasiga armar, med blod i ögonen och ett djupt sår i bröstet som sannolikt kanske kommer att döda personen inom en månad? Eller ger de sig när det börjar svida lite?

Kan du välja döden som konsekvens? Som SL alltså, när karaktärerna blir besegrade? Eller är det snälla val där med?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Svarte faraonen said:
Tror du att ett system liknande "risktärningar" behövs? Det är en av de faktorer jag har upplevt som mest behändig med simulationen som grundtanke: att upplevelsen av verkligheten i spelet ger en ganska omedelbar feedback på vad de regelmässiga konsekvenserna kan vara. En person med en kniv kan fucka upp dig på ett helt nytt sätt än personen hade kunnat utan kniven, och det krävs inte någon abstrakt resurs i stil med "risk" för att markera detta -- det är ju självklart.
Vad är det för spel?

Du kan lösa det genom att låta en riskmekanism simulera sociala mönster och begränsningar. Säg till exempel att spelet är ett spel där man spelar poliser i LA i nutid. Spelarna kan prata med ett gäng med ganska låg risk för dödlighet, de kan mucka med ett gäng med fortfarande låg men ändå högre risk då de vet att de inte bör skjuta en polis för då får de hela LA:s poliskår efter sig och sedan göra en eskalerings och risk-mekanism runt det. Drar du vapen och hotar eller spöar på någon så är risken för motvåld och död avsevärt mycket högre än om man inte gör det.

Se det som att man har en social rustning på såg så att säga. Killen med kniv väljer att bara cutta dig snarare är att döda dig om den sociala rustningen håller. :gremsmile:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det finns ju alltid en möjlighet att ta en medelväg: Spelaren kan göra avvägningar och trade-offs, men det finns alltid ett mått av slump med som kan göra kuksallad av de bästa av föresatser.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Tabeller! Långa tabeller med köttiga, grisiga och elaka effekter som alla skador slås på. Inga abstrakta kroppspoäng eller liknande fjomperier. Punkterade lungor. Spräckta skallar, krossade ben och avhuggna kroppspulsådror.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
1. Det ska vara lätt att fly. Om en spelare märker att fienden är för svår kan de slåss och dö ärorikt eller fly och förmodligen klara sig. Avvägningen händer i fiktionen snarare än på en metanivå med eskaleringsnivåer och annan skit.

2. SLPer och kanske också rollpersoner har mekaniska hinder mot att hugga ihjäl folk som ger upp. Slå mot Vekhjärtad eller något varje gång en fiende ger upp om man vill tvinga sig till att inte skona dem. Om man inte ger upp helhjärtat utan bluffar så krävs ett slag mot bluff istället och genomskådas den finns ingen nåd.

3. Skador är skador och deras permanens avgörs efter striden. Jag slår en vakt i huvudet med min blydagg och sänker honom på ett slag. SL slår för att se om skadan är permanent, typ Tålighet eller något. Ajdå, han vaknar aldrig igen.

4. Skador är slumpade. Vapen gör T6 skada. Vill man slå lösare får man bestämma hur många minus man får på sin skadetärning men då är risken stor att man inte gör skada alls.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Wilmer said:
1. Det ska vara lätt att fly. Om en spelare märker att fienden är för svår kan de slåss och dö ärorikt eller fly och förmodligen klara sig. Avvägningen händer i fiktionen snarare än på en metanivå med eskaleringsnivåer och annan skit.

2. SLPer och kanske också rollpersoner har mekaniska hinder mot att hugga ihjäl folk som ger upp. Slå mot Vekhjärtad eller något varje gång en fiende ger upp om man vill tvinga sig till att inte skona dem. Om man inte ger upp helhjärtat utan bluffar så krävs ett slag mot bluff istället och genomskådas den finns ingen nåd.

3. Skador är skador och deras permanens avgörs efter striden. Jag slår en vakt i huvudet med min blydagg och sänker honom på ett slag. SL slår för att se om skadan är permanent, typ Tålighet eller något. Ajdå, han vaknar aldrig igen.

4. Skador är slumpade. Vapen gör T6 skada. Vill man slå lösare får man bestämma hur många minus man får på sin skadetärning men då är risken stor att man inte gör skada alls.
Eftersom jag ändå är kvasimedeltida kan jag tänka mig att lägga till följande:

5. Lösensummor. Om rollpersonerna och deras motståndare är Viktiga så finns chansen att de, i stället för att slåss till döden, ger sig i hopp om att bli utväxlade mot lösen som betalas av deras familj. Alla motståndare som inte är fanatiskt hatiska är smarta nog att begripa att det är en bättre deal, så det här ska vara en användbar taktik. "Mitt liv är värt tusen silver" bör ju få de flesta slentrianbanditer att inse att det är bättre att ta rollpersonen till fånga än att plundra liket.
 
Top