Jag skriver lite smått på ett spel som heter Drakporten och är tänkt att bli ett litet speligt fantasyspel -- "speligt" i betydelsen att när man använder reglerna ska det kännas som spel, där spelarna tvingas fatta taktiska beslut för att klara sina rollpersoner ur situationerna på ett så bra sätt som möjligt. Rollpersonerna kommer att vara typiska fantasy-äventyrare som hamnar i typiska äventyrliga situationer, som kommer att lösas på olika sätt av reglerna. Till exempel följande:
Letande efter saker -- Spelarna säger vad deras rollpersoner gör och var de letar. Inga tärningsslag. Utmaningen är att "lösa" äventyret.
Hoppa/Klättra/Smyga och liknande -- Tärningsslag. Ett misslyckande innebär inte ett misslyckand, utan medför konsekvenser, till exempel skador eller upptäckt.
Vildmarksresor -- Varje etapp slår gruppen ett antal tärningar och får välja hur de ska fördelas för att slippa olika konsekvenser, till exempel undvika fiender, ta sig fram snabbt, undvika skador på sig och utrustning och liknande.
Strid -- Utspelar sig på golvplaner med zoner där rollpersonerna och fienderna flyttar runt. Spelarna får fördela sina stridstärningar mellan attack och försvar och beroende på resultatet av attackslagen kan de köpa effekter som påvekar motståndarna, till exempel skadar dem, slår omkull dem eller liknande.
Och sedan har vi social interaktion, och där har jag inte någon idé som känns riktigt bra eller intressant. Den typ av social interaktion det skulle röra sig om är sådan där rollpersonerna vill få ut något av en annan person, till exempel muta en vakt, köpa något billigt, eller tvinga/smörja information ur någon.
Är det någon här som har ett förslag på hur man kan göra detta intressant, och gärna speligt?
/tobias
Letande efter saker -- Spelarna säger vad deras rollpersoner gör och var de letar. Inga tärningsslag. Utmaningen är att "lösa" äventyret.
Hoppa/Klättra/Smyga och liknande -- Tärningsslag. Ett misslyckande innebär inte ett misslyckand, utan medför konsekvenser, till exempel skador eller upptäckt.
Vildmarksresor -- Varje etapp slår gruppen ett antal tärningar och får välja hur de ska fördelas för att slippa olika konsekvenser, till exempel undvika fiender, ta sig fram snabbt, undvika skador på sig och utrustning och liknande.
Strid -- Utspelar sig på golvplaner med zoner där rollpersonerna och fienderna flyttar runt. Spelarna får fördela sina stridstärningar mellan attack och försvar och beroende på resultatet av attackslagen kan de köpa effekter som påvekar motståndarna, till exempel skadar dem, slår omkull dem eller liknande.
Och sedan har vi social interaktion, och där har jag inte någon idé som känns riktigt bra eller intressant. Den typ av social interaktion det skulle röra sig om är sådan där rollpersonerna vill få ut något av en annan person, till exempel muta en vakt, köpa något billigt, eller tvinga/smörja information ur någon.
Är det någon här som har ett förslag på hur man kan göra detta intressant, och gärna speligt?
/tobias