Nekromanti Att inspirera till rollpersonskonceptet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag har funderat lite kring vad i ett rollspelssystem som gör att man skapar en rolig/intressant rollperson. Jag har fått lite åsikter om Matiné där folk tycker att det har varit tråkigt att göra en rollperson. Mest siffror och räknande. Jag håller med, men jag har också stött på folk som tycker det är skitkul att göra rollpersoner och kombinera färdigheter för att göra rollpersonen mer unik. Jag minns också hur en spelare i min gamla spelgrupp läste igenom färdighetsbeskrivningarna och fick koncepten utifrån det - en kvinna vars yrke (och alterego) var en manlig lönnmördare.

När jag läser igenom mina egna färdighetsbeskrivningar ser jag att jag har ansträngt mig med att erbjuda koncept som spelaren kan plocka upp och göra till sitt egna. För i Matiné är exempelvis en färdighet i princip ens sysselsättning. Fast när jag själv gör en rollperson så ser jag mer till vad min karaktär fyller för roll i gruppen. Istället för att vara en kvinna utklädd till man, som färdigheten Lönndom hintar om, så gör jag en person som kan röra sig i lönndom.

× Namnge de rollspel inspirerar dig till rollpersonskoncept.
× Motivera varför de inspirerar dig.
× På vilket sätt kan systemet i ett spel få dig att spåna på koncept? Nu menar jag inte "Skriv en bakgrundshistoria" utan att systemet mer ger dig början så att du kan börja sträva efter slutet.

Kärnfrågan:
× Kan man på något sätt få de spelare som tänker "Vilken roll i gruppen ska jag fylla?" börja få tankesättet "Hur kan jag utveckla min rollpersons personlighetsdrag?"?

/Han som har börjat intressera sig på senaste tiden hur vissa delområden i rollspel får ett såpass stort fokus att det dränker allt annat
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
× Vilket rollspel inspirerar dig till rollpersonskoncept?
Alla rollspel som i sig har coola koncept.

× Varför?
Är hela rollspelskonceptet häftigt, coolt och inspirerande bygger man lätt inspirerande rollpersoner från det, anser jag. Sedan om systemet är D20, BRP, inte existerar... Det har inte mycket med saken att göra i mitt fall.

× På vilket sätt kan systemet i ett spel få dig att spåna på koncept? Nu menar jag inte "Skriv en bakgrundshistoria" utan att systemet mer ger dig början så att du kan börja sträva efter slutet.
Tja, än så länge är nog Berättelser från Staden det spel där rollpersonerna är roligast ur den synvinkeln. Just för att allting bygger på rollpersonernas relationer - vad han/hon/det betyder för andra och vad de betyder för han/hon/det. Inga siffror, ingen utrustning, inga skills, utan helt och hållet "Vem är jag och vem är jag för de andra?"
I övrigt har jag inte stött på några direkta system som uppmanar och pushar på detta. Som sagt, för mig brukar det vara själva rollspelet i sig som inspirerar, sällan dess system.

Så, enligt min mening: bort med färdigheter och allt. I alla fall som termer och benämning. Man kan säkert behålla dess funktioner, men man måste nog beslöja dem och andra infallsvinkeln till dem. Försök att bygga in allt detta i "Hur ses rollpersonen av andra" och "Hur ser rollpersonen på andra".

... Man måste vända på steken (vad jag nu menar med det?). Idag ser många på rollpersonen som ett instrument för vad denne praktiskt kan utföra, och personligheten blir en slags krydda på det. Så man måste på något sätt försöka se rollpersonen och vem denne faktiskt är som person i sammanhanget som instrumentet och färdigheter och siffror som en krydda.

Själv bryr jag mig föga om siffror, utrustningar etc. Jag vill ha en personlighet. Så jag bestämmer mig för en roll, sedan får det styra siffrorna, färdigheterna och utrustningen, inte tvärtom...
Dock har jag många medspelare som just gör tvärtom. De tittar på siffror, färdigheter etc. och sedan faller någon typ av typisk personlighet på detta som ett plastskal. För dem är detta dock relativt oväsentligt, det är färdigheterna som gör rollen för dem. Det brukar då märkas en konstrast mellan dem och mig, för jag försöker rollspela det mesta som går att rollspela, medan de hellre låter siffrorna svara för i princip allt.

... Ehm, och vart ville jag komma med det?
Jo, ett system som först och främst utgår från rollpersonen personen inte rollpersonen färdigheten. Jag menar, när du känner en person så gillar du ju den för vem den är, inte för vad den kan. Du kanske är imponerad av vad den kan, men det är vem den är som spelar den egentliga rollen.
Skulle du vilja vara vän med någon bara för att den utvecklar dataspel men egentligen är en riktig jävla skitstövel...
Nej, du är hellre vän med någon som du har roligt tillsammans med, sedan vore det ju kul om denne skojfriske, intressanta, vänliga person dessutom hade ett jobb som fascinerar dig.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Slumptabeller som i Eon och Neotech förstås. Ett system som skapar bakgrunden åt mig. Sen ingår ju en stor del tolkande av resultatet hur det kommer sig att kungen är skyldig mig en tjänst och varför jag förföljs av en sekt. Visst, det vore ju bra om det var lite mindre uppskruvat och extremt, men tanken är god.

Min dröm är ett rollspel som fixar spelledandet lika smidigt också. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I och med att du frågar på Wrnu så får du förstås svar av typen: "i mitt spel fungerar det så här..."

Jag börjar.

Först väljer man tema. Eller nej. Först väljer man namn men sen tema. Tema kan vara en dikt, en bild eller en tennfigur. Jag har många gånger haft en tennfigur mellan fingrarna och tänkt "den här vill jag spela". Sällan har systemet räckt till för antingen har inte spelet täckt dubbla kukri eller också har dubbla kukri varit suboptimalt. Nåja, det spelar ingen roll.

Därefter kommer vi till din kärnfråga och väljer roll. Rollen avgör helt enkelt vad man behärskar, och får spelarmonopol på, av de förmågor som systemet kräver. Utöver det kan du kunna vad du vill.

Sist men inte minst väljer man egenheter. Egenheterna är alla extroverta och verbala. Att alltid klä sig orange är inte en bra egenhet. Att läspa är det.

Så det kan se ut så här:

Min rollfigur ska heta Luke Skywalker.

Kriga
Driftighet
Inblick


Han ska vara hjälte och krigare för Luke är jedi-riddare, slåss med ljussabel och behärskar inte kraften till fullo. Så då kan jag slåss, handla snabbt och läsa andra människor.

Jag ger Luke egenheterna Frågvis, Inre konflikt, och Den siste av sitt slag.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Bra tråd!

Det viktigaste för mig är att veta vad för kampanj/äventyr det ska bli så att rollpersonen passar in eller sticker ut på rätt sätt. Annars gillar jag när mekaniken och karaktärsgestaltandet går hand i hand och när man kan bygga in synergier eller feed-back loopar i sin gubbe. Två exempel:

Bobby spelledde en Solar System-kampanj där vi var luftskeppspirater. I Solar System väljer man en eller flera Keys som sedan generar XP beroende på vilken sorts key det är och dessutom ger en stor chunk XP när man avslutar sin Key. Typ, man kan välja "våldtäcksman" som key och får lite XP varje gång ens hobby försätter en i knipa på något sätt och ganska mycket XP om man våldtar en väletablerad SLP eller rollperson. Om man sedan svär av sig våldtäckt eller blir kastrerad får man 10 XP och keyns försvinner. Oftast köper man en ny key för de där 10 XPna så man inte slutar levla och det är roligt att fundera på hur man ska utvecka sin rollperson och går runt och letar efter brytpunkter där man plötsligt skär ballarna av sig och svär att försvara kvinnors heder och då får XP varje gång man gör det.

The Rustbelt är roligt att göra rollpersoner i eftersom det går fort och inte har några poängbegränsningar. Det intressanta är sällan vilka stats man har högt i utan vilka man har lågt i eftersom man i de konflikterna kommer behöva luta sig mot de mentala delarna av rollpersonen. Då sitter man och pillar på lagom sorgliga synergier. Du kan till exempelt ha någon som har komplex för att han är så liten (och dessutom har dåligt Toughness-stat) men samtidigt har tron att det är skitviktigt att stå på sig, det blir en inbjudan till spelledaren att låta folk förlämpa honom för hans litenhet så att han måste ge sig in i slagsmål eller få Tears (av uppdämda känslor) och när han väl är där måste han förlita sig på sin tro att man måste stå på sig för att vinna slagsmålet. Antingen slåss han och vinner och tror hårdare på sitt axiom eller så får han till slut spö eller råkar dräpa någon och inser att han kanske haft fel och lägger om sin tro. Dessutom är slagsmål ett utmärkt sätt att bli av med Tears så han "har råd" att ta på sig mycket tears i konflikter eftersom han har ett säkert sätt att bli av med dem senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag gillar mest med genereringssystem är detta:

Individuella förmågor
Något av det tråkigaste jag vet är regler i stil med "om du är dvärg så får du +5 på Geologi och Yxa, men om du är Alv så får du +5 på Zoologi och Båge", eftersom den skillnaden är så matematisk och platt; den hjälper mig inte att bygga upp en unik och spännande identitet åt min rollperson.

Men somliga spel lyckas bättre. Greg Stolzes Usagi Yojimbo gav mig exempelvis en riktig aha-upplevelse: Det viktigaste valet i genereringen av en UY-rollperson är att välja vilket Djur och vilket Yrke man skall ha; där varje val innebär att man får någon unik specialförmåga som skiljer sig markant från andra förmågor. Väljer man att vara Katt så får man extraliv; medan en Hund får ett välutvecklat väderkorn som gör att man kan ta reda på information om något som har hänt på platsen där man befinner sig. En Livvakt kan välja att göra sig till mål för fienders angrepp som riktats mot ens vänner - om dessa befinner sig i ens närhet - medan en Prisjägare kan ställa en ja/nej-fråga om en motståndare; typ "har han högre fäktningsvärde än jag?" Sådana saker är så oerhört mycket mer identitetsbyggande.

Vampire och Changeling (och säkert också många andra spel från WW) lyckas med samma sak, när det gäller deras tydligt utmejslade discipliner och rasförmågor. Det är verkligen en helt annan sak att ha Auspex än att ha Chimestry; eller att vara en Sluagh istället för en Pookah.

Påverka berättandet
Som spelare gillar jag att få sätta avtryck på det som berättas. Att min rollpersons signum får färga av sig på spelupplevelsen.

Därför är jag barnsligt förtjust i regler såsom Supergängets, där jag får välja vad som skall berättas när jag använder en viss förmåga eller trick. En Batarang kan i det spelet fungera på precis samma regelmässiga sätt som en ofrivillig teleportation, eller ett stridsvrål som uppmanar till "Dunkardags"; men det är ändå kul att få välja vilken sorts berättelsepåverkan man vill att ens rollperson skall bidra med.

Ars Magica hade ett liknande knep; där varje magiker hade ett personligt särdrag för sin magi - såsom att varje besvärjelse åtföljdes av ett melodiskt visslande, en orangefärgad rökpuff eller en frän lukt av ozon. Man hade kanske inte riktigt samma konstnärliga frihet i det fallet, men det är ändå kul.

En väldigt tydlig variant av dessa regler är de narrativistiska spelens Flaggor; som ju är uppenbara sätt för spelaren att styra vad som skall berättas i spelet - även om de styr spelledarens berättande i större grad än spelarens.

Låta konceptet växa fram
Det första spelarna gör i ett rollspel är ofta att generera rollpersoner - ibland utan att ha full koll på vad rollspelet handlar om. Då är det särskilt effektfullt med regler som låter spelaren få bekanta sig med spelvärlden på ett naturligt sätt, genom att låta spelaren få se sin rollperson "växa upp" gradvis. Mouse Guard är väldigt bra i denna bemärkelse, som ställer frågor i stil med "var växte du upp?" "vad lärde din mentor dig?" och frågor som avslöjar var ens rollperson står i olika moraliska dilemman.

Mutant Chronicles - och tillika Fallen Reich (med spelplanen) - är spel som är kända för att man "spelar" fram sin rollperson, och alltså låter konceptet växa fram allteftersom, snarare än att det skall vara något man bestämmer sig för, från början.

Överlag så är jag väldigt förtjust i att inte bara "bestämma" en bakgrundshistoria åt ens rollperson, utan att faktiskt barndoms- och ungdomshändelser som påverkat ens rollpersons liv, allteftersom man bygger upp dennes liv från barndomen och framåt.

Val av färdiga kategorier -> Fritt beskrivande
Den sortens genereringsupplägg som jag tycker fungerar bäst, det är den sorten där man först får en bibba olika saker att välja på, och sedan får brodera ut detta val med fritt beskrivande.

När jag först kom till det här forumet så var det en trend att man inte skulle ha färdiga "yrken" i ens rollspel, utan att spelarna skulle få välja färdigheter helt fritt. "Man kanske vill vara en skomakare som sedan sadlat om till stråtrövare", resonerade somliga, och sådana saker är ofta svåra att hantera med alltför rigida yrkespaket.

Men jag tycker att problemet med helt fria regler är att man ofta känner sig tom på inspiration. Därför föredrar jag generellt att man först får välja mellan olika färdiga paket, och att dessa val ändå är tillräckligt öppna för att man sedan skall känna att man har tillräcklig rörelsefrihet för att själv brodera ut detaljerna.

Kults Mörka Hemligheter tycker jag hanterar detta mycket bra. En "Förbannelse" är helt klart något annat än "Offer för brott" eller "Väktare", men var och en av dessa paket är ändå tillräckligt öppna och fria för att man känner att man måste fylla i luckorna själv. "Vad är det jag vaktar, egentligen? En mystisk artefakt, kanske? En kortlek? En gammal tarotkortlek? En gammal tarotkortlek där kortet för Ess i Bägare har brunnit, och bär en svedd rygg; och där bilden föreställer en galen, grinande apmänniska med både erigerad penis och hungrande, öppen vagina; med en krökt dolk höjd i ena handen, och en sotsvart fågelkropp i den andra? Och om jag inte bär just detta kort i min bröstficka - mot hjärtat - så tycker jag mig höra hotfulla, viskande röster när jag går i tunnlar eller åker tunnelbana..." Kanske? Man får lite att leka med. De färdiga kategorierna ger en knuff, och sedan får man frihet att brodera ut detaljerna själv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
× Kan man på något sätt få de spelare som tänker "Vilken roll i gruppen ska jag fylla?" börja få tankesättet "Hur kan jag utveckla min rollpersons personlighetsdrag?"?
Tja, detta är väl ganska mycket fråga om spelstil. Min egen spelstil är till exempel inte definitiv, utan jag ändrar den gärna efter hur spelet eller SL rekommenderar att man bör spela.

Dock finns det många som har en "fast" spelstil, de funderar alltid på ett och samma vis. I det fallet handlar det ju alltså om att ändra deras spelstil. Att försöka tvinga dem ändra sig vore ju inte rätt, hur man då kan göra för att få dem att självmant ändra sig är en bra fråga. En mycket svår fråga.
I annat fall vore det ju om man kunde linda in såpass mycket av "Vilken roll i gruppen ska jag fylla" i "personlighetsbyggandet" så att detta skedde per automatik.

Förövrigt har jag en tanke om att man kanske kunde göra ett rollspel där allt rollpersonen kan bygger på vem denne är.
Man kunde t.ex. bygga en rollperson i Erfarenheter/Minnen, Relationer och Drömmar/Visioner.
Varje rollperson innehåller:
X antal starka Minnen (detsamma som livserfarenheter)
X antal starka relationer (Ett kontaktnät man kan använda sig av på olika sätt)
X antal betydande Visioner (detsamma som drömmar och mål)

Genom detta bygger man ju en ganska färgstark person (?). Först ska man ge personen ett antal betydande minnen, sedan relationer och sist dess visioner. Då har man en klar bild av vem denne är i olika sammanhang. Sedan kanske man kan tillstöta extra regler beroende på om Minnena, Relationerna och Visionerna är positiva eller negativa. Fast det har jag ingen aning om just nu.

Nå, vad som format rollpersonen - vem denne är - är detsamma som vad den lärt sig och kan utföra eller uppnå. Personligheten och färdigheterna går hand i hand. Samtidigt har man byggt grunden för bakgrunden och karaktärsdragen i samma stund.
Min tanke är nämligen att det som format rollpersonen är det man använder sig av för att bygga tärningspölar när man ska göra sina handlingar.
Exempel:
Rickards rollperson har:
Fem Minnen
- Min första styvpappa som var snickare.
- Småskoletiden.
- Mitt gäng från tonåren.
- Mitt första jobb som cykelkurir.
- Mitt tredje jobb som kolare på en ångpråm.

Fem relationer
- Pontus: Bästa kompisen från småskolan.
- Lovisa: Pontus två år äldre syster, min enda kärlek.
- Hebert: Gammal arbetskamrat på cykelkuriren, vänlig prick, numera chef över hela distriktet.
- Conrad: En kille från tonårsgänget, lärde mig alla hyss jag kan.
- Styrman Tjatskijv: Från pråmen, kom alltid med goda råd.

Tre visioner
- Återfinna Lovisa.
- Tjäna egna pengar nog för att kunna fria till henne.
- Att äga en egen pråm, eller kanske till och med flera.

När Rickards rollperson sedan ska försöka bryta sig in i den chefens kontor på det nya jobbet för att finna en rad dokument han tror kan gynna honom själv i framtiden så motiverar Richard förfarandet på följande vis:
- Han tar en tärning till sin pöl för Minnet av tonårstiden, då hans rollpersonen gjorde en del olagliga saker av den här typen. Självklart berättar han då om ett specifikt minne och målar upp det för de andra så att minnet känns levande och faktiskt.
- En till tärning för sin Relation till Conrad som lärde honom en hel del om olika lås och dyrktekniker. Återigen berättar han en liten berättelse om Conrad och målar upp kring den här relationen.
- En tredje tärning för Visionen om att kunna gifta sig med Lovisa, som fungerar som drivkraft. Samma sak, han målar upp ordentligt för de andra spelarna och spelledaren så att det verkligen får en bild av hans karaktär och hur denne tänker.

SL godkänner alla tre och låter Rickard slå sin pöl för att se om det är nog för att klara av att bryta sig i i kontoret.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Påverka berättandet
Som spelare gillar jag att få sätta avtryck på det som berättas. Att min rollpersons signum får färga av sig på spelupplevelsen.

Därför är jag barnsligt förtjust i regler såsom Supergängets, där jag får välja vad som skall berättas när jag använder en viss förmåga eller trick. En Batarang kan i det spelet fungera på precis samma regelmässiga sätt som en ofrivillig teleportation, eller ett stridsvrål som uppmanar till "Dunkardags"; men det är ändå kul att få välja vilken sorts berättelsepåverkan man vill att ens rollperson skall bidra med.

Ars Magica hade ett liknande knep; där varje magiker hade ett personligt särdrag för sin magi - såsom att varje besvärjelse åtföljdes av ett melodiskt visslande, en orangefärgad rökpuff eller en frän lukt av ozon. Man hade kanske inte riktigt samma konstnärliga frihet i det fallet, men det är ändå kul.

En väldigt tydlig variant av dessa regler är de narrativistiska spelens Flaggor; som ju är uppenbara sätt för spelaren att styra vad som skall berättas i spelet - även om de styr spelledarens berättande i större grad än spelarens.
Val av färdiga kategorier -> Fritt beskrivande
Den sortens genereringsupplägg som jag tycker fungerar bäst, det är den sorten där man först får en bibba olika saker att välja på, och sedan får brodera ut detta val med fritt beskrivande.

När jag först kom till det här forumet så var det en trend att man inte skulle ha färdiga "yrken" i ens rollspel, utan att spelarna skulle få välja färdigheter helt fritt. "Man kanske vill vara en skomakare som sedan sadlat om till stråtrövare", resonerade somliga, och sådana saker är ofta svåra att hantera med alltför rigida yrkespaket.

Men jag tycker att problemet med helt fria regler är att man ofta känner sig tom på inspiration. Därför föredrar jag generellt att man först får välja mellan olika färdiga paket, och att dessa val ändå är tillräckligt öppna för att man sedan skall känna att man har tillräcklig rörelsefrihet för att själv brodera ut detaljerna.

Kults Mörka Hemligheter tycker jag hanterar detta mycket bra. En "Förbannelse" är helt klart något annat än "Offer för brott" eller "Väktare", men var och en av dessa paket är ändå tillräckligt öppna och fria för att man känner att man måste fylla i luckorna själv. "Vad är det jag vaktar, egentligen? En mystisk artefakt, kanske? En kortlek? En gammal tarotkortlek? En gammal tarotkortlek där kortet för Ess i Bägare har brunnit, och bär en svedd rygg; och där bilden föreställer en galen, grinande apmänniska med både erigerad penis och hungrande, öppen vagina; med en krökt dolk höjd i ena handen, och en sotsvart fågelkropp i den andra? Och om jag inte bär just detta kort i min bröstficka - mot hjärtat - så tycker jag mig höra hotfulla, viskande röster när jag går i tunnlar eller åker tunnelbana..." Kanske? Man får lite att leka med. De färdiga kategorierna ger en knuff, och sedan får man frihet att brodera ut detaljerna själv.
Det är ganska mycket av just det här jag vill söka mig till vad det gäller min idé av ett personlighetsgenererande spelsystem, vilket jag ger exempel på ovan.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det börjar kännas tjatigt att ta upp samma spel om och om igen, men Burning Wheels lifepathsystem är verkligen guld. Jag älskar att göra karaktärer i det och det mest underbara är att man kan gå in med ett väldigt vagt koncept, eller man nästan bör göra det, för sen när man börjar länka ihop dem och försöka hitta en väg för att få sin karaktär att bli vad man nu vill att han skall bli och ha de färdigheter och traits man vill, så inser man att man måste välja vissa lifepaths som man inte allt hade förberett sig på. Gillar det, skapar en snabb skissartar bakgrund åt karaktären, säger hur varje steg har format honom eller henne och är ständigt där och håller lite koll, formar lite, så man inte står helt ensam och ska försöka rycka saker ur luften. Det är mums!
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag skulle tycka det vore kul med en terapisession när man gör sin karaktär. Dvs sl agerar terapeut och ställer frågor om personens relation till sin mamma och liknande. Det passar förstås inte alla spel och jag vet inte hur det borde fungera, men det vore kul att ha återkommande sessioner i CoC och liknande. Som en del av karaktärsutvecklingen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Rising svarar ungefär som jag hade gjort. När vi under den senaste tiden har genererat Eonkaraktärer märks det tydligt att den punkt där det går segare och folk inte har lika roligt är då de går från bakgrundsgenereringen (som ger konkreta händelser och kategorier) till färdighetsköpandet (som sker på en poäng-för-poäng-basis helt efter spelarens huvud). Att välja färdiga kategorier vore avsevärt enklare och mer färgstarkt (det är ju dessutom detta man i Eon har som lösning på utrustningsköpandet, en annan situation som ofta urartar till tidskrävande pill).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är tokförtjust i gamla Star Wars d6s rollpersonsgenerering.

"Här är två dussin rollpersoner som funkar i världen. Ta en, sätt ett namn på den och börja spela. Eller ta en, skyffla om några siffror, sätt ett namn på den och börja spela.

Eller om du nu har ett helt eget koncept, sätt ett namn på den i formen adjektiv plus substantiv, sätt ut arton tärningar på sex attribut (minst två, max fyra per styck), och sätt sedan ut sju tärningar till på färdigheter, max två per färdighet. Samt förstås, sätt ett namn på den och börja spela."

Inte nog med att det talar om för mig hur världen funkar och dessutom ger exempel på rollpersoner, det går snabbt att börja spela också. Dessutom finns flexibiliteten där - jag kan spela vad jag vill, om jag vill, så jag är inte låst till koncepten när jag väl behärskar världen och kan låta den inspirera mig till koncept.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
× Vilket rollspel inspirerar dig till rollpersonskoncept?
× Varför?
Det spel som gjort detta överlägset bäst är nog Adventure! av White Wolf, men överlag tycker jag att WW's spel gör detta bra - mycket genom att de har en massa fästytor inbyggda i färdighetsbeskrivningarna, plus en massa olika grupperingar man kan tycka saker om etc.

Sånt gillar jag: Ett relativt simpelt strömlinjeformat system för rollpersonsskapandet (siffrorna går jättesnabbt att fixa) men med massor av skön prosa som väcker idéer och inspiration. Adventure! är som sagt bäst här, charmiga citat och små texter beskriver förmågor och färdigheter på ett genremässigt och varmigt sätt.


I vanlig ordning ser jag helst regelmekanik som håller tassarna borta i så stor utsträckning som möjligt - siffror och tabeller dödar all min inspiration att skapa karaktärer jag faktiskt vill leva mig in i.

Däremot kan jag tycka att det är lite speligt och metaroligt sådär att generera karaktärer med bakgrunder a' Traveller, men stör mig enormt på att sådana system alltid är så totalt obalanserade. Skapar jag en karaktär med nåt som känns som ett brädspel eller liknande så förväntar jag mig att det finns någon form av balans.

Och ja, jag vet att det inte var vad du ville höra. Det skiter jag i. Jag är mycket intresserad av vad som kan skapa inspiration att skapa rollpersoner, men jag vill inte begränsa mig till regelmekanik.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag inspireras av rollspel som endast tillåter rollpersoner av en viss typ, eftersom sådana rollspel tvingar fram kreativitet. I ett vanligt fantasyspel består en typisk grupp av en krigare, en tjuv och en magiker, och ingen av rollpersonerna behöver individualiseras mer än så, eftersom de redan genom sin yrkesetikett skiljer sig från de andra. Om spelet däremot bestämmer att alla rollpersonerna ska vara riddare som är på väg ut på korståg, då tvingas man som spelare att försöka göra sin riddare så unik som möjligt så att han skiljer sig från de andra riddarna. Begränsningen föder kreativitet.

Sedan gillar jag spel där rollpersonsskaparprocessen är så genomskinlig som möjligt. Att till exempel välja fem egenskaper och gradera dem från 1-5 inspirerar mig till mängder av olika rollpersoner, eftersom jag omedelbart börjar tänka på alla olika möjliga fördelningar, och vilken typ av egenskaper man kan välja. Blir egenskaperna och värdena för många är det mycket svårare att se vad det är som gör rollpersonen unik, och då försvinner konceptet bland siffrorna.

Så svaret på frågan "Vilket rollspel inspirerar dig till rollpersonskoncept?" är: "Rollspel med begränsade rollpersoner och få spelvärden."

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Mer specifikt

Eftersom Han tydligen vill att man är mer specifik så ska jag försöka vara det.

Följande är exempel på rollspel som inspirerar mig till rollpersonskoncept:

Nobilis
InSpectres
Supergänget
Nostalgi

/tobias
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag kan tycka det är rätt skoj att få pussla lite lagom: välja lite lifepaths i Burning Wheel, plocka klasser eller feats i något d20-grejs (helst nåt med fina bilder, som Wheel of Time), kolla på karriärsvägar i Warhammer Fantasy Roleplay. Jag flippade ut lite första gången jag kom i kontakt med Big Eyes, Small Mouth också och pusselköpte mig fram till telepaten Camille under pinsamt lång tid (jag, en proponent för glöggform...!). Vet inte riktigt vad det är som ger det nöjet, jag är inte så mycket för att pussla med saker i övrigt.

Jag gillar spel där man bara ska placera ut och välja lite saker också. Panty Explosion och Supergänget är exempel på såna spel. Där gillar jag att det går fort i att klara av siffrorna och att jag får hitta på lite sen. Det är kul att hitta på.
 
Top