Nekromanti Att inte upprepa lyckade kampanjer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så varför vill jag INTE upprepa lyckade kampanjer?

Lite bakgrund:
Jag har spellett två stora testkampanjer till ett av mina egna hemmaspel, och båda har varit relativt lyckade. Den senaste kanske till och med väldigt lyckad. (Om någon följde diskussionen mellan mig och Mörkrid så har ni nog ett hum om vad kampanjen gick ut på.)

Grejen är att jag vill fortsätta testa spelet, men utan att upprepa exakt samma historier om och om igen. Samtidigt har spelarna antagligen vissa förväntningar, eftersom gruppen har flera spelare som också var med i en eller båda av de tidigare kampanjerna.

Så hur möter man dem halvvägs? Kan man kompromissa och implementera lyckade saker men radera dåliga utan att kampanjen blir för lik?


Kort om kampanjerna:
Det finns två stora kampanjer till i startgropen, och förhoppningsvis kommer en av dem starta innan slutet på nästa månad. Dessa är...

Prisoners in Wisdom;
Perversion och skräck bakom låsta dörrar. Det enorma biblioteket som är världens enda källa från mänsklig historia är skådeplatsen, och de inlåsta munkar som översätter de uråldriga texterna är rollpersoner.

Handlingen går mångt och mycket ut på intriger mellan olika grupperingar bakom de låsta dörrarna, samt en del desperation och perversion som blir resultatet av att vara inlåst under så lång tid. Dessutom kommer övernaturliga makter med i matchen... men detta sker på ett gradvis och knappt märkbart vis (korruption och galenskap).


Emperor's Own/Arm of the Emperor (inte riktigt bestämt mig för ett namn):

Två gamla provinser i det stora Imperiet har länge varit i fejd, eftersom de en gång var enade under gemensam flagg. Idag är de separerade efter det att den södra delen försökte göra uppror mot Imperiet och bryta sig loss. Uppenbarligen misslyckades detta, men de två provinserna är fortfarande i luven på varandra.

Rollpersonerna kan man kalla politiska agenter som har makt över militären. De är placerade här för att se till att saker och ting inte löper amok en gång till, och helt enkelt hålla de lokala adelsmännen på plats. Självklart har de själva kontakter och hållhakar lite här och var i området, och antagligen slits de mellan diverse fraktioner (och ekonomisk vinning...).


Båda kampanjer har ganska stark intrigprägel; något som alla spelare önskat mer av efter den förra kampanjen. Men hur gör man för att saker och ting inte ska bli allt för lika den gamla mallen?

Eller mer generellt; hur tusan ser man till att inte upprepa samma gamla kampanjmönster om och om igen? Detta gäller kanske fler spel och spelledare?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Liknande problematik i min nuvarande DoD6-kampanj. Jag flyttade helt enkelt 30 år in i framtiden. Då spelvärlden inte är en statisk så har förändringar skett, nya makthavare, nya problem osv osv.

Kanske inte lika enkelt för de kampanjer som går i "nutid".
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Se på fortellerteknikken: er det noe du kan endre eller legge til der, som overrasker spillerne dine, snur på konflikter, eller leder dem inn i situasjoner de ikke har opplevd før?

Se på spillteknikken: er det elementer i konfliktsystemet som er oversett, lite brukt, mulig å bruke på andre måter. Finnes det spilltekniske koblinger som kan gi rollene nye sider, nye fordeler og svakheter? Husk at det som skjer med rollen må spilles ut av spilleren. Slik "tvang" kan gi spillet nye dimensjoner, uten at det oppleves som tvang, fordi det liksom er et produkt av spillteknikken.

Note: de fleste rollespillere har et hellig forhold til spillteknikken, og det kan spilledere benytte seg av. De fleste rollespillere er ikke klar over at spilltekniske løsninger og valg er spillederens ultimate produkt, og derfor kan SL slippe unna med manipulasjon gjennom spillteknikk.

Se på miljøet: hvilke elementer har dette miljøet, som forrige kampanje manglet? Hvordan kan disse elementene introduseres, flettes inn i intrigene, og gi dem nytt innhold? Er det mulig at miljøet krever nye forteller- og spilltekniske grep? Vil det i tilfelle endre spillets innhold, fokus, fremdrift?

Jeg kan i grunnen ikke gjøre annet enn å stille disse spørsmålene, og håpe de på en eller annen måte hjelper deg til å avdekke de nye mulighetene, og til å se hva du må gjøre for å realisere dem.

Lykke til!
 
Top