Att komplettera XP för guld

En ny fråga från mig som är ovan vid hela konceptet.
Är spelidéen att man ska levla, snarare än att berättelsen är det viktiga?
Nej. Idén är att berättelsen skapas vid bordet när rollpersonerna utforskar och undersöker, och därför belönar man utforskande och undersökande med valuta som leder till att rollpersonerna kan utforska och undersöka än mer saker.
 
En ny fråga från mig som är ovan vid hela konceptet.
Är spelidéen att man ska levla, snarare än att berättelsen är det viktiga?

Hela bygget är rätt intrikat. När @Christoffer förklarade för mig hur alla delar hänger ihop framstod det som en närmast genial spelform. Misstaget som ofta görs är att man lånar in endast en del, eller ett fåtal delar, och sätter ihop med ett annat bygge. Och då funkar det inte.

Men kort sagt så handlar det om resurshantering. Jag hade personligen hellre sett Post Apo OSR där man fick XP för vatten, bensin och kulor. Hade funkat klockrent. Men jag har svårt att förlika mig med premissen att man ska ner i grottor och hitta guld. Men principen är densamma.
 
Hela bygget är rätt intrikat. När @Christoffer förklarade för mig hur alla delar hänger ihop framstod det som en närmast genial spelform. Misstaget som ofta görs är att man lånar in endast en del, eller ett fåtal delar, och sätter ihop med ett annat bygge. Och då funkar det inte.

Men kort sagt så handlar det om resurshantering. Jag hade personligen hellre sett Post Apo OSR där man fick XP för vatten, bensin och kulor. Hade funkat klockrent. Men jag har svårt att förlika mig med premissen att man ska ner i grottor och hitta guld. Men principen är densamma.

I postapokalyps hade jag dock ännu mer velat se regler som befrämjade alliansbyggande och etablerande av fred. Där vill i vart fall jag kunna dra upp en liten bit av världen ur förfallet och kanske bygga något som inte upprepar det förflutnas misstag.
 
I postapokalyps hade jag dock ännu mer velat se regler som befrämjade alliansbyggande och etablerande av fred. Där vill i vart fall jag kunna dra upp en liten bit av världen ur förfallet och kanske bygga något som inte upprepar det förflutnas misstag.

Hade också funkat utmärkt. Jag är dock svag för förfall och hopplöshet.
 
Hade också funkat utmärkt. Jag är dock svag för förfall och hopplöshet.

Jag har väl kommit att föredra återuppbyggnadsrelaterad postapokalyps av flera skäl. Ett av dem är en känsla av att det är ett allt mer aktuellt och realistiskt scenario. Ett annat har dock en lite annan grund, som handlar om vad man lägger för ideologiskt raster på idén om samhällskollaps. Tanken på kaos och ett allas krig mot alla bygger i grunden på en idé om att staten och lagarna krävs för att hålla människor i schack, och att avsaknaden av dessa kommer leda till våldsamma konflikter. Faktiskt erfarenhet av katastrofer tyder dock inte på detta, utan snarare på att människor är förvånansvärt bra på att samarbeta och självorganisera. Ett tredje skäl är att jag är hjärtligt trött på postapokalypsen som skådeplats för en sorts maktfantasi, där den starka individen kan röja runt utan att begränsas av samhällets förvekligande inflytande, och där de svaga dör. I själva verket är det ju samarbete och byggande av nätverk som är vår mänskliga superkraft och nyckeln till överlevnad.
 
En ny fråga från mig som är ovan vid hela konceptet.
Är spelidéen att man ska levla, snarare än att berättelsen är det viktiga?
Karaktärsutveckling kan väl vara en del av berättelsen? The heroes journey, rags to riches osv.
 
Vet inte? Min sl kör sällan med att det viktigt att bajsa. Men du har rätt xp för toapapper verkar vara viktigt. :)
 
Alltså, jag förstår att XP för guld kan vara en elegant mekanism, särskilt i OSR. Men det kräver ju ett väldigt specifikt upplägg - äventyrare som slåss mot monster och överlever fällor för att hitta skatter. Det man brukar kalla dungeoncrawl. I de flesta andra genren - skräck, överlevnad, äventyr - så ger det fel incitament.
 
Själv tycker jag hela "Ge XP för gott rollspelande" (vad nu "gott" innebär) blir rätt knas om man för det utanför "hugga monster".

Själv så har jag aldrig gillat "XP för bra rollspelande" eller liknande för att det känns som om det straffar blygare spelare.
 
Alltså, jag förstår att XP för guld kan vara en elegant mekanism, särskilt i OSR. Men det kräver ju ett väldigt specifikt upplägg - äventyrare som slåss mot monster och överlever fällor för att hitta skatter. Det man brukar kalla dungeoncrawl. I de flesta andra genren - skräck, överlevnad, äventyr - så ger det fel incitament.

Ja, det är lite därför jag letar efter alternativ som har de fördelar jag lagt fram i ursprungsinlägget men inte har samma incitament. Andra sätt att lösa XP i sandlådekampanjer där spelledarsatta mål inte är ett lämpligt alternativ.
 
Ja, det är lite därför jag letar efter alternativ som har de fördelar jag lagt fram i ursprungsinlägget men inte har samma incitament. Andra sätt att lösa XP i sandlådekampanjer där spelledarsatta mål inte är ett lämpligt alternativ.

Alltså, jag tror det är svårt att hitta ett lika "cleant" upplägg. Vilket kanske inte är så konstigt eftersom dungeoncrawl är ett mer avgränsat upplägg.

Jag tror att en kombination av XP för skill use, och fria XP som SL kan dela ut är den bästa lösningen. Jag vet att du ser nackdelar med båda modellerna, men genom att ha fria XP kan SL kompensera för smarta lösningar där RP undvek att behöva slå för färdigheter, samtidigt som det inte blir helt godtyckligt.

Detta funkar föstås bara om man kör med strikta FV-slag, att det alltid måste stå något på spel eller finnas ett bra skäl att slå.
 
Jag tycker att erfarenhet för att hantera utmaningar, där smarta lösningar kan ge mer erfarenhet, är ett bra alternativ. Ett sådant system behöver inte heller vara särskilt strukturerar. För min del kan spelledaren få göra en bedömning och så är det klart. Mer detaljerade checklistor eller erfarenhet för att använda egenskaper/färdigheter är jag mindre förtjust i. Jag upplever att sådant kan uppmuntra till ett spelarbeteende som inte passar i kontexten.
 
Jag har väl kommit att föredra återuppbyggnadsrelaterad postapokalyps av flera skäl. Ett av dem är en känsla av att det är ett allt mer aktuellt och realistiskt scenario. Ett annat har dock en lite annan grund, som handlar om vad man lägger för ideologiskt raster på idén samhällskollaps. Tanken på kaos och ett allas krig mot alla bygger i grunden på en idé om att staten och lagarna krävs för att hålla människor i schack, och att avsaknaden av dessa kommer leda till våldsamma konflikter. Faktiskt erfarenhet av katastrofer tyder dock inte på detta, utan snarare på att människor är förvånansvärt bra på att samarbeta och självorganisera. Ett tredje skäl är att jag är hjärtligt trött på postapokalypsen som skådeplats för en sorts maktfantasi, där den starka individen kan röja runt utan att begränsas av samhällets förvekligande inflytande, och där de svaga dör. I själva verket är det ju samarbete och byggande av nätverk som är vår mänskliga superkraft och nyckeln till överlevnad.

Absolut. Min dragningskraft är dock inte alls "den starkes rätt" eller någon form av maktfantasi utan att utforksa hur människor beter sig under extrema och hopplösa situationer. Ett liknande scenario är värnpliktiga soldater i krig. Förra veckan var du lärare, nu är du vid fronten.

Mitt förslag handlade om just det. För det är ju inte så att Gold for XP aktivt motarbetar samarbete (tvärtom kanske?). Det var bara något som tematiskt var mer begripligt för mig.
 
Efter att ha kört XP för både strid, guld, utforskande och delmål, så landade jag i att varje spelmöte ger en förbättring (och tre förbättringar motsvarar ungefär en OD&D-grad, så en grad per tre möten alltså).
 
Själv så har jag aldrig gillat "XP för bra rollspelande" eller liknande för att det känns som om det straffar blygare spelare.
Notera dock att jag menade inte bara "rollgestaltande" när jag skrev "gott" rollspelande, utan inkluderade även andra saker i hur spelet/spelledaren tycker att spelarna ska agera. Undvika strid, vara påhittiga, intrigera med varandra, vara hjältar eller liknande.
 
Har en idé på en lösning - färdighetskryss baserat på resultat istället för FV-slag. Så du kryssar Svärd om du gör skada med ditt Svärd, Utstrålning om du spelar ut en sen där du lyckas övertyga någon att alliera sig med gruppen (oavsett om du slår eller inte), Stigvana om du utforskar ett nytt landområde.
 
Fast jag tycker man ska få poäng för färdigheten även om man misslyckas, för man lär sig mer av sina misstag

Ett FV höjs nästa spelmöte om man råkar fumla under detta möte?

Liknar lite som jag kör ibland: du får 1t6 extra gard nästa spelmöte, om du under detta möte gjort dig av med all gard och börjat förlora hälsa.

Vad som inte dödar härdar, typ.
 
Back
Top