Rickard
Urverk speldesign
Tänker använda tråden för att skriva om hur jag speltestar Matiné 2. Kurser som jag studerade på universitetet var bland annat projekt- och gruppdynamik och användbarhet där vi fick träna genom att göra olika projekt och ta in respons. Jag har också släppt ett gäng rollspel och arbetat mig upp till en metod jag även använder i mitt dagliga yrke som programmerare. Genom åren av spelmakande har jag också kommit fram till att samskapa med mina speltestare är det mest effektiva sättet för mig att skapa ett rollspel.
Det första jag funderar kring - och detta går i omlott - är vad jag vill med systemet och vilka komponenter som jag kommer att behöva för att uppnå detta. I programmering låter det "Vilka funktioner ska finnas och vilka verktyg har jag för att uppnå detta?". Det viktiga här är att bryta ned spelet i hanterbara komponenter - just större spelet är desto fler komponenter behövs. Jag försöker lokalisera kärnmekaniken som allt kommer att bygga på: om kärnmekaniken är stabil nog kommer allt annat att falla på plats automatiskt. I princip är det en "core loop" men loopen har mer med speldesign att göra och inte speltest så jag tänker inte gå vidare in på det men vi kan definiera den som att den är viktig för själva spelandet - för äventyrsmakandet i kombination med spelarna eller för samberättandet (i kombination med deltagarna).
När jag har core loopen klar med de komponenter som absolut krävs så speltestar jag. Jag skriver så lite som möjligt utan låter mina spelare tolka delar av komponenterna och så lär jag mig av dem. I princip är detta att likna mot att göra prototyper i programmeringen. När jag känner att jag lärt mig tillräckligt kring core loop så lägger jag till en ny komponent och så kör vi igen och testar den delen ... och så bygger vi ständigt på systemet tills det att alla delar är klara. På så sätt blir det enklare att isolera var någonstans det går fel.
Interna speltestet handlar om att jag är spelledare och spelare. När detta är klart är det dags för nästa fas att dra in externa speltestare. Här är det klurigt att veta vilken nivå man ska lägga sig på, men jag har hellre direktiv till hur reglerna ska användas än skriver reglerna fullt ut. Helst ser jag att spelgruppen spelar in spelomgången; text har en tendens att bli väldigt subjektivt i hur de ger respons.
När allt är speltestat och klart sätter jag mig och 1) skriver ned reglerna, 2) tar in redigering (syftningsfel, effektiv informationsförmedling, etc), 3) tar in korr (stavfel, teckenfel, enklare grammatiska fel) 4) sätter allt i en layout och 5) tar in en sista redigering. När jag skrev Mutiné så speltestade jag i ett år, hade inga interna speltest eller redigering men jag kunde skriva 50 sidor, få in korr och sätta allting i en layout på två veckor.
En fördel jag har är att jag har grafisk design som bakgrund, så allt jag gör tänker jag utifrån hur jag ska presentera det. Jag vet att det inte går att ha 1000 tecken för en besvärjelse medan jag bara har 10 för en annan och jag ser att vissa saker kommer att förklaras med ett diagram hellre än en text. Det gör att min text också blir mer hanterbar när det kommer till layout-fasen.
Här nedan är två artiklar jag har skrivit där jag gjort utdrag på det som kan vara relevant för denna tråd:
Det första jag funderar kring - och detta går i omlott - är vad jag vill med systemet och vilka komponenter som jag kommer att behöva för att uppnå detta. I programmering låter det "Vilka funktioner ska finnas och vilka verktyg har jag för att uppnå detta?". Det viktiga här är att bryta ned spelet i hanterbara komponenter - just större spelet är desto fler komponenter behövs. Jag försöker lokalisera kärnmekaniken som allt kommer att bygga på: om kärnmekaniken är stabil nog kommer allt annat att falla på plats automatiskt. I princip är det en "core loop" men loopen har mer med speldesign att göra och inte speltest så jag tänker inte gå vidare in på det men vi kan definiera den som att den är viktig för själva spelandet - för äventyrsmakandet i kombination med spelarna eller för samberättandet (i kombination med deltagarna).
När jag har core loopen klar med de komponenter som absolut krävs så speltestar jag. Jag skriver så lite som möjligt utan låter mina spelare tolka delar av komponenterna och så lär jag mig av dem. I princip är detta att likna mot att göra prototyper i programmeringen. När jag känner att jag lärt mig tillräckligt kring core loop så lägger jag till en ny komponent och så kör vi igen och testar den delen ... och så bygger vi ständigt på systemet tills det att alla delar är klara. På så sätt blir det enklare att isolera var någonstans det går fel.
Interna speltestet handlar om att jag är spelledare och spelare. När detta är klart är det dags för nästa fas att dra in externa speltestare. Här är det klurigt att veta vilken nivå man ska lägga sig på, men jag har hellre direktiv till hur reglerna ska användas än skriver reglerna fullt ut. Helst ser jag att spelgruppen spelar in spelomgången; text har en tendens att bli väldigt subjektivt i hur de ger respons.
När allt är speltestat och klart sätter jag mig och 1) skriver ned reglerna, 2) tar in redigering (syftningsfel, effektiv informationsförmedling, etc), 3) tar in korr (stavfel, teckenfel, enklare grammatiska fel) 4) sätter allt i en layout och 5) tar in en sista redigering. När jag skrev Mutiné så speltestade jag i ett år, hade inga interna speltest eller redigering men jag kunde skriva 50 sidor, få in korr och sätta allting i en layout på två veckor.
En fördel jag har är att jag har grafisk design som bakgrund, så allt jag gör tänker jag utifrån hur jag ska presentera det. Jag vet att det inte går att ha 1000 tecken för en besvärjelse medan jag bara har 10 för en annan och jag ser att vissa saker kommer att förklaras med ett diagram hellre än en text. Det gör att min text också blir mer hanterbar när det kommer till layout-fasen.
Här nedan är två artiklar jag har skrivit där jag gjort utdrag på det som kan vara relevant för denna tråd:
Skriva texter
Urverk Speldesign är en samling svenska rollspelsförfattare som under gemensam flagg skapar och ger ut spel av olika slag.
urverkspel.com
Gör ett bra förarbete
Det finns inget som heter "ingen inspiration". Det finns bara något som heter "dåligt förarbete". Ju bättre du kan ett ämne, desto lättare har du att skriva om det. För rollspel är det olika saker som är förarbete. Många tror att förarbete är detsamma som efterforskning men för rollspel är förarbete även speltest, att skapa sig en designfilosofi samt diskussioner med andra rollspelare. Speltesta klart! Sedan skriver du rollspelet.
Många gör felet att de skriver "den färdiga" texten och sedan försöker speltesta. Det gör att så fort de ska ändra på någonting måste de skriva om allting igen. När jag skapade Matiné gjorde jag just detta. För att få ut rollspelet på 112 sidors råtext krävdes det uppskattningsvis därför runt 300 sidors text. Det säger sig självt att det är ett väldigt ineffektivt sätt för att skriva ett rollspel.
Stolpa upp rubriker
Det här hör samman med punkten ovan. Genom att skapa rubrikerna får du ned saker på papper och skapar direkt en lättare överblick. Skriv gärna en kort synopsis om varje rubrik så du inte kommer till en rubrik och undrar "Vad sjutton skulle stå här". Hur tror du för övrigt att jag skrev detta inlägg?
Om att speltesta ditt eget spel
Urverk Speldesign är en samling svenska rollspelsförfattare som under gemensam flagg skapar och ger ut spel av olika slag.
urverkspel.com
Anpassa rollpersonerna efter vad du vill speltesta
När du ska skapa ett spelsystem, sätt dig ned och fundera kring vad du vill att spelsystemet ska göra. Skissa på ett grundsystem och planera för vilka typer av subsystem som du vill ha. Ett grundsystem kan hantera tärningsslag och färdigheter medan vanliga subsystem är strid, droger och magi.
När du sedan speltestar, börja med grundsystemet och utöka med ett nytt subsystem för varje spelmöte. Ett scenario kanske speltestar magi, nästa om strid med mera. Även rollpersonerna kan du forma efter detta, där spelarna får spela magiker i ett scenario och krigare i ett annat. På detta sätt koncenterar du dig bättre på vilket område som genomgår speltest. Glöm inte att säga till spelarna vad som ligger i fokus för just det spelmötet. Om du istället gör ett allmängiltigt speltest som testar hela systemet på en gång är det mest slumpmässigt om du råkar upptäcka om något inte fungerar.
Låt spelarna tolka din text
Gör ett häfte, exempelvis ett som går igenom hur en rollperson blir skapad. Ge detta till spelarna. Be dem sedan att skapa var sin rollperson utan att förklara närmare hur de ska göra. Det här kommer att visa dig vad som är krångligt i ditt system och vilka termer spelarna kommer att blanda ihop. När de frågar dig om någonting, be dem att förklara hur de tror att reglerna fungerar. Gör en notering kring deras svar. Det kommer att hjälpa dig när du senare ska omformulera din text.
Att låta spelarna tolka dina regler istället för att du förklarar dem går att använda till många områden: hur spelarna använder färdigheter eller förmågor och i vilka situationer de vill aktivera en viss resurs. Det här gör att du får förslag på hur man kan använda ditt system. Sedan är det upp till dig att avgöra om förslagen utvecklar ditt system eller om det inte alls är så du vill att spelarna ska använda systemet.