Nekromanti Att nå klimax

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
(i rollspelandet alltså (d.v.s. rollspelandet med "papper, penna, bord, tärningar")).

Att spelleda skräck är enkelt, tycker jag. Så länge jag inte låter något verkligen hända går det på räls och spelarna är verkligen på hugget. (Det enklaste brukar vara att något har hänt i en miljö och med personer som spelarna får interagera med.) Men när saker verkligen ska hända, när bomberna ska brisera, när de utomdimensionella fasorna ska sträcka sina skugglika klor efter rollpersonernas själar, när rollpersonerna ska bli jagade av frustande helveteshundar med hundra huvuden, ja blir det genast platt och trist.

I början av mitt rollspelande var det bra mycket enklare. Det som var cooooolt i tanken blev också det i spelet, nästan oavsett hur det gestaltade sig. Mötet med den stora elaka draken var skitballt även om det egentligen mest bestod av tärningsrullande och bortsuddade KP, mest på grund av att draken var skitball i egenskap av att vara just en drake (och drakar är ju skitballa, det förstår ju varje 13-åring).

Nu blir äventyrets klimax för det mesta en rätt trist historia. Bara ett klimax på pappret, det vill säga. Det har liksom ingen betydelse om det är världens och/eller rollpersonernas liv som står i vågskålen, det blir mest "jaha, nu var det undergång och grejer"... Alla über-jävla-skithäftiga ondingar man kan tänka sig hjälper liksom inte. Jag har tråkigt som spelledare (mina spelare också) och jag har tråkigt som spelare när någon annan spelledare är där.

Så hur gör man? Hur når man äventyrets klimax, där bomberna verkligen briserar (för visst kan man skita i att låta dem brisera, och faktiskt ha en riktigt bra och spännande spelsession)?

/D
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Gör så att det spelar roll för rollpersonerna. Det är inte specialeffekterna som gör klimaxet utan om det känns meningsfullt i storyn.

Ondingen är din pappa! Och du kanske kan rädda honom tillbaka till den rätta vägen, men det vore enklare att döda honom. Eller vad det nu är för relation, syskon, mamma, klon, mormor, bästis, älskare, whatever.

Det som hotas att förstöras är inte bara världen i allmänhet utan något som spelarna och rp själva sätter värde på, till exempel spelledarpersoner som dom knutit nära band till eller en stad som de själva varit med om att bygga upp. Hota sånt som dom håller kärt.

Bäst funkar detta om du anknyter till nått spelaren själv bestämt, till exempel att rollpersonen har en försvunnen pappa eller att rp är de styrande i en stadsstat. Allra minst bör naturligtvis klimaxet anknyta till sånt som etablerats som viktigt tidigare under spelet.

Låt spelarnas val spela roll. Gör det klart att de kan välja sin egen väg, till exempel genom att ge dem flera olika alternativ samt uppmuntra dem att hitta på egna lösningar.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Erm...

vad exakt är frågan?
Eller mer direkt vilken sorts klimax?
Skräck, intrig,sex, introduktion, tal, tidspress, paranoia, action eller bara nåt övergenerellt som blir svårt att besvara?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skitbra fråga!

Det finns några olika aspekter av det här problemet, som jag tycker att man bör angripa var och en för sig:

Informationsproblemet
Ett problem med klimax är att de är informationsurladdningar och att de därmed sänker spänningen som byggts upp genom spelarnas förväntingar. Det enklaste exemplet för att illustrera det är väl om rollpersonerna har hört mystiska ljud från undervåningen, och sakta beger sig ner för trappan för att undersöka var ljuden kommer ifrån, för att sedan bli överraskad/överrumplad av monstret som står och rotar i kylskåpet.

Även om ovanstående exempel är banalt, så är många sofistikerade och spännande äventyr upplagda på ett och samma sätt: Man har en Mysteriefas där spelledaren förser spelarna med små mysterier, hemligheter och svårförklarliga händelser som laddar dem med förväntningar och fantasier, och sedan planerar man ett Klimax där rollpersonerna slutligen skall konfronteras med vad det egentligen är de har haft att göra med.

Problemet är att skräckgenren till mycket större del har med Mysteriefasen än Klimaxet att göra. Det är just i fantasierna, förväntningarna och farhågorna som man laddar upp en spänning hos spelarna, och när dessa frågetecken rätas ut till utropstecken via klimaxet så förlorar man mycket av den spänningen.

Många spelledare tror att skräck skall vara som en bergochdalbana; att mysteriefasen är som en uppförsbacke och att den måste följas av ett hisnande stup för att publiken verkligen skall tjuta och bli skrämda, men skräck (åtminstone i rollspelshobbyn) påminner mer om hur kittlande förälskelse övergår till slentrianmässigt äktenskap där man inte bryr sig om att man pruttar inför varandra. Man laddar ur spänningen.

De sorters klimax som fungerar bäst ur informationssynpunkt tycker jag därför är sådana som besvarar frågor genom att ställa nya frågor. Konspirationsskräck brukar vara bra i detta avseende; där ett klimax ofta resulterar i att rollpersonerna får kännedom om ett bakomliggande lager i den hemliga organisation de håller på att nysta upp, och att konspirationen är mycket större än de först trott.

Men jag tycker också att äventyr med en väldigt stark payoff fungerar ganska bra som klimax. Om svaren på frågorna verkligen är häftiga, överraskande och överväldigande (på det där sjätte sinnet-sättet) då brukar ett klimax kunna kännas tillfredsställande.

Men i övriga fall så brukar det vara klokt att hålla på spänningen man laddat upp så länge som möjligt, och komma ihåg att det spelarna förväntar sig och bygger upp i sin fantasi nästan alltid är läskigare än vad du som spelledare kan avslöja för dem. Det är därför klimaxscener ofta känns som snöpliga magplask.

Interaktionsproblemet
Mycket av det spännande och engagerande i rollspelshobbyn kommer av interaktiviteten och känslan av att kunna påverka. Det är därför vi tycker om situationer som vi upplever som open-ended; såsom områden vi kan utforska i alla olika väderstreck, intriger vi kan omforma på otaliga sätt, och känslan av att våra handlingar kan orsaka svallvågor och kedjereaktioner som kan göra sig påminda långt framöver i handlingen.

Klimax är ofta raka motsatsen mot det. Istället för att vara en punkt utifrån vilken det rör sig pilar åt alla olika håll så är de mer som en måltavla där det kommer pilar från alla håll och pekar in mot mitten. De säger "det är nu det gäller, och det är det här som gäller; det finns ingen återvändo och det finns inga undantag."

Det finns många problem klimax sett ur interaktionssynpunkt:

- Klimax innebär ofta en sorts bokslut i berättelsen, vilket innebär att vad rollpersonerna gör snart kommer att läggas till handlingarna och sedan aldrig mer märkas igen.
- Eftersom klimax innebär en konflikt, så är de av naturen ofta väldigt begränsade till sin natur. När man spelar spel som bygger på konflikter och konfliktresolution så märker man ofta hur strängt man blir begränsad i sin rörelsefrihet eftersom det hela tiden finns tids- och utrymmesgränser omkring en, såväl som motparter som förhindrar en från att göra särskilt många olika saker.
- Klimax för ofta över tyngden i berättelsen från rollpersonernas sida till intrigens sida, vilket gör att spelarna tappar en del engagemang i berättelsen. Från att ha varit en story som fokuserade på rollpersonerna och hur de rotade runt i ett mysterie, så har storyn övergått till att handla om hur demonen Luktarilla håller på att frammanas i vår värld, vilket kommer att ske om inte några jeppar lyckas stoppa ritualen.
- Klimax ställer ofta väldigt enkla och basala frågor, såsom "skall du slåss, fly eller gömma dig?" vilket i slutändan bara mynnar ut i en fråga om liv eller död; vinst eller förlust. Interaktionsmöjligheterna blir därför oerhört begränsade och de olika utfallen inte särskilt inspirerande.

Jag tror således att det kan vara en god idé att ändra inställning på hur man spelleder ens klimax.

Istället för "det är nu som frågan om liv eller död skall avgöras!" så borde de säga "här kommer något grundläggande i storyn att förändras, vilket kommer att påverka allt som sker framöver, samt diktera i vilket ljus vi tolkar det som har hänt hittills."

Alltså; vad vi vill gå ifrån - interaktionsmässigt - är det där med att spelarna ska ägna tre fjärdedelar av sessionen åt att brodera ut sina rollpersoners personlighet och ge dessa unika roller i historien, för att man sedan bara ska pissa bort allt som åstadkommits i sessionen och istället avsluta äventyret med en scen som handlar om huruvida rollpersonerna hinner skjuta varulven med en silverkula innan denna dödar dem alla.

Klimax borde istället vara en sorts katalysatorer som får allt det där som redan etablerats att explodera i olika riktningar. Typ, ponera att rollpersonen är en polis i stil med han från Die Hard, som inte längre kan förmå sig till att dra sitt vapen i tjänsten. Men där Die Hard-polisen hade berättat om sitt problem för sina överordnade och fått enklare arbetsuppgifter, så har vår polis hållt tyst om sitt problem för att behålla sitt jobb. Riskerar han sina partners säkerhet genom att undanhålla sanningen för dem? Eller kommer han att komma över sin mentala blockering och bli botad så fort som han hamnar i en pressad situation? Det är det som skall avgöras för hans del när varulven anfaller.

I ett trollslag kan det avgöras om det hela blir en hjältehistoria eller ett tragiskt drama, och åtminstone i det senare fallet så finns det ett stort utrymme för att fortsätta bearbeta vad som skett i klimaxet. "Varför sköt du inte? Varför berättade du inte? Din stolthet kostade livet på Patterson! Jag tror att du fejkade alltihop, alla här har ju hört ryktena om Patterson och din fru, och vi vet alla hur svartsjuk du är!" osv. Går man bara in i klimaxet med tillräckligt intressanta parametrar så kan det bli så att vad som än händer i konflikten (även om man använder världens tråkigaste regelsystem för att avgöra vad som händer), så kommer man att få skitrolig output att spinna vidare på efteråt (eller bara gå omkring och grubbla över, om man nu hellre vill avrunda spelsessionen efter klimaxet och lämna några trådar oavslutade).

Spelmässighetsproblemet
Skräckspel har av tradition ganska simplistiska regler som spelmakarna vill ska kunna ligga i bakgrunden och inte märkas för mycket i spel, vilket är skitbra när man vill kunna hantera spelarinitiativ på flexibla och strömlinjeformade sätt, men som kan vara väldigt oengagerande när det kommer till uttalade konflikter.

Det finns inget som är tråkigare än att planera en storskalig jakt- eller stridsscen och sedan försöka genomföra den med enformiga och skittråkiga "rulla och se"-regler. Det är väldigt lätt hänt att spelarna upplever sig vara frånkopplade dramat som utspelas i fiktionen när de inte känner att de kan påverka situationen på något meningsfullt sätt.

När jag spelar Kasta Gris så upplever jag ofta mer spänning och dramatik än när jag flyr från ett monster i CoC/Chock/Kult, eftersom jag i Kasta Gris får välja hur mycket jag vill chansa och pressa mig själv. Att få sidfläsk i Kasta Gris (när ens poäng för den aktuella omgången blir noll) känns mer som att man har snubblat och ramlat omkull än vad jag någonsin upplevt i ovanstående skräckspel.

Därför lägger jag gärna in ett element av riskhantering i skräckspelsregler. Det känns helt enkelt bättre när systemet vi använder har lite spänning och dramatik i sig själv. Även om jag är en gammal friformare och av tradition gärna skippar tärningar och slump för att jag tycker de mest hamnar i vägen, så kan jag uppskatta system som försöker fånga (eller åtminstone efterlikna) lite av den våghalsighet, osäkerhet och chanstagning som utspelar sig i fiktionen.

Detta kan göras på mer eller mindre utstuderade sätt. Vissa spelsystem (såsom Dread) använder Jengatorn för att fånga riskmomentet, men jag tycker det räcker med enklare satsningsmekanismer som kan hanteras med vanliga tärningar och som inte kräver alltför många moment.

---

Äh, nu är det bäst att jag slutar.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Underbart trevligt praktik-inriktat inlägg, Rising!

Jag håller med om det mesta i din analys, men ser att det kan fungera annorlunda ur en interaktionssynpunkt i vissa fall. Det handlar om när klimax uppstår och bygger på konsekvenserna av rollpersonernas handlingar tidigare i spel. Jag gillar bilden av situationen som massa pilar leder från kontra till, men upplever det som oerhört tillfredsställande i spel när alla de där pilarna som pekar in mot en situation kommer av saker man har spelat. Alltså, ett klimax som uppstår därför att en massa storytrådar, som alltså rollpersonerna har format i interaktionen med sin omvärld, strålar samman på en och samma plats i historien, i en situation.

I en sådan situation tycker jag verkligen att "det är nu det gäller, och det är det här som gäller; det finns ingen återvändo och det finns inga undantag" kan vara höjden av göttighet i spel.

Men, som du säger så kan ju en sån situation upplevas som ett avslut, och om det inte känns okej med alla så fungerar det ju mindre bra, såklart.

Jag har haft ett par riktigt feta klimaktiska scener även inom en extremt bomb-baserad spelstil (alltså där spelledaren strävar efter att sätta rollpersonerna i situationer som bygger på vad som har hänt tidigare och där det inte är självklart för någon vad de kommer att leda till, till skillnad från en plot-baserad, där spelledaren har mer av en förberedd story som spelarna är passagerare i). Flera av dem har visat sig bli slutscener under tiden vi spelar dem och upptäcker vart de tar vägen, utan att någon hade planerat det så från början. Det som har gjort dem så lyckade har nog varit en kombination av flyt och feeling.

Oh damn, jag skulle ju lägga mig. Ja, jag ville inte säga emot nånting av det du sa (du var ju noga med "ofta" här), men tänkte jag kunde komplettera med en bild av hur det kan komma att fungera, även fast man har väldigt rollpersonsfokuserat spel, till skillnad från plottbaserat, och tycker att det är val och konsekvenser som är intressanta, snarare än strider mot demonen Luktarilla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
när klimax uppstår och bygger på konsekvenserna av rollpersonernas handlingar tidigare i spel. Jag gillar bilden av situationen som massa pilar leder från kontra till, men upplever det som oerhört tillfredsställande i spel när alla de där pilarna som pekar in mot en situation kommer av saker man har spelat.
Ah, skitbra. Helt rätt. Jag håller med till hundra procent, så det var bra att du sade detta.

Tummen upp, alltså.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag skulle vilja ställa några frågor:

När är det egentligen du "förlorar" dina spelare?

DVS: Är det just innan klimax, innan de kliver in i den mörka borgen, de tappar engagemanget - eller när de står inför hans väldiga tron - eller... ? Det går också att vända på frågan:

När är dina spelare som mest engagerade?

DVS: När är det egentligen de sitter framlutade på sina stolar och väger varje handling såsom de balanserade på en knivsegg?

Hur tar ni er till klimax?

DVS: Använder du dig av rälsning för att spelarna ska hitta rätt, eller låter du spelarna försöka hitta dit mest på egna initiativ? Det behöver givetvis inte röra sig om någon ytterlighet.

Till vilken grad har du äventyret klart för dig?

DVS: Vet du redan från början vem ärkeskurken är? Vet du vart hans borg är belägen? Vet du vart och när hans hantlangare kommer konfrontera rollpersonerna? Osv...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Förr i tiden funkade för mig alltid att ha en slutstrid. Sådant var alltid häftigt - jag förväntade mig det, det infriades och vi vann alltid. Jag tyckte inte att det var lika spännande när jag blev äldre och så passade inte in i en del av de spel som jag spelleder så därför skapade jag tråden Andra slut än att spöa slutbossen. Jag citerar tråden så du slipper obehaget att klicka på främmande länkar.

Något jag irriterar mig på i mitt eget scenariomakande är att jag oftast har en slutboss som spelarna (eller i vissa fall deras rollpersoner) ska slåss emot för att klara scenariot. Vad finns det egentligen för slut i rollspel? En sak som jag funderar på är konstateranden, typ "Jaha, det var så. Men vi kan inte göra något åt det". Fast det känns lite antiklimax-aktigt. Något jag gillar är när rollpersonen uppnår något sorts mål i slutet av scenariot, men hur ska man kunna planera in sådant om man inte kör rent samberättande?
/.../
Vad finns det mer för slut som kan ske i rollspel?
* Ett hot som är mycket mer kraftfullt än rollpersonerna. "Vinst" är inte att besegra det, utan att komma undan. Exempel: katastroffilmer.

* Finalen utgörs av ett moraliskt beslut, där inget av alternativen är bra. /.../ Exempel: Watchmen

* Rollpersonerna når en viktig insikt.
* Rollpersonerna tar ett avgörande beslut (att ta upp kampen, till exempel. Man behöver inte spela sista striden.)

* Spelledaren avslöjar hur det hela egentligen låg till, och hur allt passade ihop.

* Rollpersonerna tvingas att göra något de egentligen inte ville (de tvingas krypa till korset och erkänna att det var de som låg bakom brottet).

* Någon (eventuellt rollpersonerna, men det kräver en nivå av samberättande) utför en ödesdiger handling i tron att det är rätt (fast spelarna vet att det inte är så).

* Och nu har vi kört gelehallonen i matberedaren!

* Beast within. Rollpersonen/-rna inser att största orsaken till de problem som föreligger är dem själva.

* ...så kan man avsluta med att rollpersonerna gör ett viktigt val, men det behöver inte vara ett moraliskt sådant heller. Du kan sätta upp en uttalad premiss i början på spelet... "Kärleken övervinner allt", "Tradition mot nyskapande" eller "Hur är den perfekta härskaren?" Premissen ställer alltid en fråga, om inte annat så ställer den frågan "Jaha, är det verkligen så?"

* Jag tror jag ofta har haft slut som varit att spelarna har nått en insikt, ofta lite som en deckargåta som löses.

* Alernativt så har jag ett startpunk som man bygger tillbaka till...

/Han som kan säga att de tre gånger han har haft wow-känslor senaste åren var när nästan hela gruppen dog förutom actionhjälten som stod över allt kaos med cigarr i munnen i slutet , när spelarna kom till insikt genom att spelledaren anknöt till startpunkten samt en gång när alla spelade dockor och spelarna löste problemen genom att uppföra sig som dockor
 
Top