anth;n24630 said:
Lustigt nog finns detta även i DnD/OSR/d20 (vilket normalt inte de spel där man förväntas hitta sånt)
Anarchclowns MYTHS har redan nämnts.
I många av dessa spel får man slå om sina ability scores om man slagit för dåligt (som exempel får man göra det i DnD3 och i LotFP).
Många spelledare brukar tillåta att man slår om hp när man går upp i level om man slår 1 på tärningen.
I bl.a. d20Modern har man action points som man kan använda för att lägga till 1d6 till ett d20-slag om man inte är nöjd (och man får bara nya action points när man går upp i level).
Jag ser inget fel med att använda detta om det finns med i reglerna och är en begränsad resurs.
Dock finns det en skillnad mellan att slå om under karaktärsskapandet och spenderandet av en resurs (typ "ödespoäng") under spelets gång för att påverka utgången av ett tärningsslag, antingen innan eller efter tärningarna slagits.
Jag gillar tanken med metaresurser som kan användas för att som spelare få ingripa i storyn och bestämma vad som händer för ett ögonblick. Har inte spelat så jättemycket med sådana system dock, men det lilla jag provat gillar jag. Även i tradspel funkar det bra tycker jag (i indiespel känns det mer eller mindre givet att alla spelare är med och bestämmer handlingen, inte bara SL) och när jag spelar med mina rätt traddiga spelare märks det att de gillar att få spendera en resurs följt av uppmaningen "okej, du lyckas med si och så, beskriv vad som händer".
Ovan nämnda Mutant År Nolls mekanism för att "pressa" slag, dvs. att slå om misslyckade tärningar med en risk för att misslyckandet blir ännu värre än tidigare (du riskerar att ta skada), gillar jag mycket och det är en väldigt enkel men tydlig mekanik som jag uppskattar. I min värld tycker jag nämligen att det är viktigt att sådana här metaresurser har tydliga konsekvenser - det ska vara tydligt vad du riskerar och vad du kan tjäna på att utnyttja mekaniken. Just i M:0 finns det inte någon metaresurs i form av ödespoäng att spendera för pressandet av slag men det funkar bra ändå eftersom det finns en tydlig risk med att pressa ditt slag. Man har dessutom ett visst grepp om hur illa misslyckandet kan bli innan omslaget vilket jag tycker är särskilt bra för det taktiska, speliga tänket (du får slå om tärningar som inte visar ett eller sex och tidigare slagna ettor samt eventuella nya från omslaget kommer ge dig skada).
Om jag istället fokuserar på spel som har en form av ödespoäng, en metaresurs, som kan spenderas för att påverka tärningsslag kommer jag direkt att tänka på Fate, som underligt nog inte nämnts ovan. Där har metaresursen en väldigt framträdande roll och har till och med hittat till namnet på spelet. Fate points används efter att tärningarna slagits för att antingen lägga till en plusmodifikation eller slå om tärningarna. Jag håller med Måns om att det är hur man
får tillbaka poängen som är så att säga poängen med sådana här system. I Fate får man dem genom att gå med på "compels", dvs ett förslag om att handla på ett sätt som inte främjar din rollperson i spelet, men ändå bidrar till att göra storyn mer spännande och intressant. Hela den här ekonomin med Fate points som spenderas och fås tillbaka genom "compels" är en stor del av hur Fate fungerar och därmed har metaresursen fått en huvudroll i systemet. Baserat på vad jag läser på diverse forum (har inte provat det själv tyvärr) verkar det här med "compels" vara något som många spelare har svårt för - varför gå med på att göra något som är dåligt för din rollperson liksom? Det är "play to lose"-tänket som smyger sig in vilket inte går hem hos alla sorters spelare, förståeligt nog. Det är också något som gör att Fate-systemet inte funkar för alla sorters spelande. Grottkräl där du då och då tvingas göra något dåligt kan kanske bidra till en spännande historia men gör ju det inte lättare att komma ut levande med skatten i ryggsäcken direkt.