Nekromanti Att skapa spelmoment och spel-i-spelet - med text

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
En gång i tiden fanns det såna där soloäventyr i böcker, ni vet. Där får man ju en historia berättad och väljer olika handlingar genom att hoppa till olika sidor i boken. Fastän det är helt statiskt, kan det ändå nästan kallas för ett spel. Det är en rätt god idé från början, men jag har aldrig träffat på något riktigt kanonjuste sådant äventyr. (Även om den där historian på tåget som jag spelade någon gång när jag gick i tvåan eller så var jävligt spännande på den tiden.)

Ni har hört om MUD-spel också, va? Det är en rätt fin idé egentligen, som bygger på att någon gör skitjobbet att skapa en enorm värld och beskriva den i text. Sedan kan den som vill ansluta sig till världen och interagera med andra spelare och världen med hjälp av en kommandoprompt. Genialisk idé. Den baktände, och blev ett ställe för sorgliga hack-å-slasknördar.

Tja, och så finns det väl en massa andra mellanting också, men jag har aldrig hört om något som är riktigt lyckat. Hur kommer det sig, när textspel har sådan enorm potential?

Jag har börjat fundera på vad man kan göra med textspelsmediet när man kombinerar det med datorernas kraft.

Det får en poäng först när man utnyttjar vad en dator kan göra åt en. Man kan programmera små spelmekaniska underverk som ligger och tuggar i bakgrunden - om man kan göra något med spelmekaniken.

Det är lätt att gömma saker för spelaren med en dator. Det är lätt att lotsa spelaren genom en berättelse och låta henne interagera med den om vartannat.

Vi kan skapa en ascool situation där Hjälten sitter på ett kafé, och plötsligt kommer en automateldsskur genom fönsterrutan. Det är Skurken och hans två Kumpaner som har kommit, och rätt som det är, står de i dörren. Där får spelaren välja - ska man stå kvar och försöka skjuta ner Kumpanerna så fort man kan, eller ska man ta skydd bakom en bänk? Ska man fortsätta dricka på sitt kaffe som om ingenting har hänt?

Man kan göra det i form av ett spel med en kommandoprompt och en bunt olika kommandon och man kan om man vill göra samma sak med hjälp av textsnuttar och en massa handlingsalternativ.

Det där kan man lösa som man vill - men det kvittar. Hur man än gör, är det fortfarande bara ett soloäventyr i datorform. Den enda väsentliga skillnaden är att det är enklare att göra stora och komplexa storys med datorhjälp.

Inget ont om den sortens spel - men det är redan uppfunnet.

Nyckeln verkar vara att plocka bort någonting för spelaren, att inte ha alla korten öppna. När vi gör saker som man inte i praktiken hade kunnat göra med papper och penna, blir det något mer än bara ett soloäventyr.

Textspel. Smaka på det. Textspel skulle kunna bli nya tidens grej, den nya nördflugan, om man bara gjorde något med möjligheterna.

Vilka möjligheter kan ni komma på?

Zappy

Okej, vi kan ta premisserna nu efteråt. Jag vet att jag är på fel forum, men eftersom att allmänna spelforumet är nedlagt *harkel*, var det här det passade bäst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nyckeln verkar vara att plocka bort någonting för spelaren, att inte ha alla korten öppna.
Men... Det är ju så textspel fungerar. Det är solospel, fast man inte vet vad för möjligheter man går miste om, och så. Ett exempel är Stugan, där man kan komma fram till särskilda rum där det ibland kan komma fram en faun och lämna en sko på golvet, men det är inte så att man får läsa "Du kommer in i ett rum med schackrutigt golv. Slå 1T6. Om du slår en etta så kommer en faun och lämnar en sko på golvet". Typ.

Ett annat exempel är ett spel jag gjorde i Amos. Det var ett slasherspel som utspelade sig i ett hus i ödemarken, som man besökte tillsammans med tjugo andra ungdomar. Det fanns fyra "rum" på varje nivå, och kartan bestod av fyra nivåer; utomhus, bottenvåningen, mellanvåningen och övervåningen. Längst ut till vänster och höger på mellan- och övervåningarna fanns det sovrum, och de var speciella. Mer om dem senare. Nå, när man började spela så slumpades det ut två saker: Dels valdes en slumpmässig person till zombiemaster, och dels så placerades en yxa någonstans i huset. Sedan började man lira. I början fick man ungefär tjugo drag på sig innan zombiemastern aktiverades, sedan var det så att när zombiemastern blev ensammen med någon person (alla gick omkring slumpmässigt i huset) så kunde den personen förvandlas till en galen kannibal. Galna kannibaler mördade alla vanliga personer som de träffade på. Om man själv mötte en galen kannibal så fick man slåss emot dem.

För att öka sina chanser så gällde det att dels hitta yxan, och att dels bli ensammen med tjejer i sovrummen, eftersom man får en massa KP genom att ha sex. Nå, när ett mord sker så hör man skriket om man antingen 1. befinner sig på samma våning som mordet, eller 2. befinner sig utomhus och om mordet sker på en lägre våning än övervåningen. Därför går man gärna ut så att man hör var kannibalerna härjar. Så fort en människa ser ett lik så blir hon -misstänksam- och väljer en person, slumpmässigt, som hon tror är zombiemastern. Pratar man med folk så kan man få höra vem de är misstänksamma mot. Folk ändrar misstanke om de antingen 1. ser att personen de misstänker har dött, eller 2. hamnar i samma rum som zombiemastern (utan att förvandlas till kannibal). Till slut så kan alla överlevande misstänka en och samma person, och då kan man vara säker på ens sak.

Så fort man dödar zombiemastern så har man vunnit, men man kan hacka vem som helst (en taktik var att döda någon på en gång mitt i en hall eller trappuppgång där det är hög trafik så att folk blir misstänksamma tidigt).

Jag har tänkt att göra ett sånt spel om wrnu, vi får se om jag orkar någon gång. (Förresten, tusen minuspoäng till alla fjantar som tänkt säga "det låter lite som Fredagen den 13:e". Dels är "bjä bjä bjä, nu ska jag berätta om något och posta en länk"-personer dumma i huvudet, dessutom är det irrelevant i tråden.)

Men det är ju inte det här du menar. Att slumpa ut omständigheterna gör spelet mindre till ett solospel och mer till ett vanligt turordningsbaserat brädspel fast uttryckt i text.

Jag vet inte riktigt vad du menar, för jag tycker att du klumpar ihop så många sorters spel i en och samma kategori. De nya trix som MUD-spel skulle behöva (det har jag skrivit mycket om tidigare) är något helt annat än vad jag exempelvis tycker att en hypertextroman skulle behöva.

Vad är det egentligen för spel du pratar om, och vad är det för nyhet du vill se som inte redan finns?
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Tja, i själva verket pratar jag väl om alla textbaserade spel för dator (eller motsvarande - skulle någon programmera det på en TI-räknare vore det också OK).

Humm, tja. Inte konstigt att du inte förstår, inser jag nu. Det var nog rätt illa definierat vad jag ville säga:

Om man börjar i hypertextromanernas värld, och tar ett steg mot datorspelens värld, vad händer då? En hypertextroman kan man alltid göra med papper och penna, men när spelet (antingen i praktiken eller i teorin) inte längre är möjligt att skapa med papper och penna - då har vi landat på det som jag dillar om. Textspel, kallar jag det.

Okej, om vi hugger ett exempel:
En historia börjar, på en hypertextromans förutsättningar. En förutsättning ges (en början på historien) och sedan en möjlighet att påverka den fortsatta historien.

Om det görs med en kommandoprompt och ett antal MUD-liknande kommandon, eller med en massa alternativ, det kvittar.
(Det är ju egentligen samma sak, med den enda skillnaden att det är mer logiskt att ställa upp kommandon som "äta" "slå" och "säg" än att ge tio miljoner valmöjliheter "äta maten" "äta det som finns i kylen" "slå i bordet" "slå skurken" "slå butiksbiträdet" och så vidare.)

Än så länge är vi kvar i vad en hypertextroman kan göra, även om det är enklare att ha mängder av valmöjligheter på varje plats än vad det är med papper och penna.

Brytpunkten kommer när vi till exempel sitter på kafét och Skurken och hans två Kumpaner plötsligt står i dörren med automatvapen. Vill vi då göra stridssituationen mer livfull och varierad än bara valen "fly" och "skjut tillbaka", då börjar det bli svårt att göra med papper och penna.

Med en dator gör vi ganska lätt möjligheter att delta i semi-scriptade sekvenser där man kan ta skydd, fly, dra snabbt och skjuta från höften eller sikta ordentligt och skjuta noggrannare. Vi kan om vi vill programmera ett litet strids- och färdighetsanvändningssystem som man använder smidigt med ett kommando och en parameter eller två.

Vi kan gå ännu längre! Vi kan göra små spel-i-spelet, till exempel att man är i ett rum som är jättefullt med lådor. För att ta sig till andra utgången måste man med hjälp av en liten karta uppritad med ASCII-tabellen till hjälp flytta lådorna och pussla så att man tar sig fram.
Man kan göra ett litet spel-i-spelet där man... öh, slut på fantasi, men man kan göra till exempel en sån där du vet med tre stänger och tre skivor med hål i, i olika storlekar. Först ligger alla skivorna i storleksordning på den första stången. Genom att flytta dem fram och tillbaka, med begränsningen att mindre bara får ligga på större, ska man få alla skivorna att ligga på den tredje stången.

Man kan göra så mycket mer i textspelsväg med en dator än bara hypertextromaner. Vad?


De nya trix som MUD-spel skulle behöva (det har jag skrivit mycket om tidigare) är något helt annat än vad jag exempelvis tycker att en hypertextroman skulle behöva.

Ska jag söka lite efter det där med dina MUD-tankar, eller ska du sammanfatta? Har det något med det här att göra, och vad har du för tankar om hypertextromaner? Jag tycker att hypertextromanerna också är något av ett outforskat område. Det finns mycket innovationer man kan göra där.

Zap

Ja, åsså var det ett djävla coolt spel du skrev om där med huset och zombiegalningarna. Smart.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi kan gå ännu längre! Vi kan göra små spel-i-spelet, till exempel att man är i ett rum som är jättefullt med lådor. För att ta sig till andra utgången måste man med hjälp av en liten karta uppritad med ASCII-tabellen till hjälp flytta lådorna och pussla så att man tar sig fram.
Yeah! Egentligen skulle man väl kunna använda riktig grafik, rentutav, och låta bilderna illustrera precis vad som händer i addition till texter som får läsas upp, ungefär som Secret of Monkey Island: Det är ju ett textspel med grafik.

Men att ha minispel, grafik, texter, dialog, quests och problemlösning samtidigt som man också har ett avancerat stridssystem med variablar, taktikmöjligheter och slump, det är... det är... det är precis som Final Fantasy.

Ämen, jag har för mig att det finns rätt många rena textäventyr där man kan gå omkring och lösa quests samtidigt som man har ett stridssystem. De lite mer okoboldiga MUDdarna funkar faktiskt så.

Ska jag söka lite efter det där med dina MUD-tankar, eller ska du sammanfatta?
Jag kan sammanfatta. Det jag hatar med Muddar, det är att alla quests är fördefinierade. Det står en gubbe i ett gathörn och säger "hjälp, min dotter är kidnappad! Kan någon hjälpa mig?" och så går man iväg och letar efter ungen, hackar lite monster, osv, och går sedan tillbaka till gubben med henne. "Tack!" säger han, och man får 1000 XP. Sedan, när man är på väg att gå därifrån, så hör man gubbdjäveln igen: "Hjälp! Min dotter är kidnappad!" WTF!? Jag räddade ju henne alldeles nyss. Vad är det för mening med att ha en värld för flera spelare samtidigt om man ändå bara kan ändra världen genom ens eget perspektiv? Okej, JAG kan inte rädda gubbens dotter en gång till och få 1000 XP för det, men likförbannat står han ju där och jag hör honom ju, och när någon annan spelare pratar med gubben så är det som att hela mitt äventyr aldrig har ägt rum.

Det var därför jag ville ha en dynamisk värld. Uppdrag och uppdragsgivare kunde antingen slumpas fram eller följa på varandra i långa orsak-verkan-sambandscykler så att världen faktiskt förändrades omkring en medan man själv (och alla andra) gick omkring och löste uppdrag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nyckeln verkar vara att plocka bort någonting för spelaren, att inte ha alla korten öppna.
En grej jag tyckte var lysande i det sammanhanget, dels för att dölja alternativ, dels för att hålla pressen på spelaren uppe, hade man i spelet Slaine (baserat på serien). Där hade man till höger vanliga textfönstret, medan man till vänster hade en ruta som representerade Slaines hjärna. Genom den flöt olika handlingsalternativ, varvid man valde ett genom att greppa den med handen som var muspekare. Vissa kom oftare, vissa kom snabbt, vissa kom långsamt, några kom bara en gång. Det gällde alltså att dels läsa texten, dels hålla ett öga på vad man kunde göra och fånga den tanken innan den försvinner (tex "Hit Ukko").

Coolt, annorlunda och enkelt.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Att byta ämnesrad - med text

"Egentligen skulle man väl kunna använda riktig grafik, rentutav, och låta bilderna illustrera precis vad som händer i addition till texter som får läsas upp, ungefär som Secret of Monkey Island: Det är ju ett textspel med grafik."

Jäpp. Samma med Leisure Suit Larry.

Men när man kommer till den här brytpunkten, då är det inte längre ett textspel. Då är det... tja, ett datorspel. Det jag funderade på, det är vad man kan göra i gränslandet mellan hypertextromaner och textspel, men det har du väl fattat nu :-D

Kanske är det så, att det enda som är aktuellt att göra (som inte redan har gjorts) är mer komplexa spel som fortfarande håller sig kvar på textspelsbasen. Att göra ett Final Fantasy-liknande lir, fast i text, det är ju en möjlighet. Frågan är bara om det är skoj.

Strid och sånt kan fungera ungefär likadant som i FF-spelen, men där har man ju menyer som man väljer i, och sen får man se vad som händer.
Möjligen är det skojigare att göra mer rollspelsliknande strid, med kommando -> system -> beskrivning -> kommando -> system -> beskrivning (med eventuella variationer).

Sen kan man ju om man vill, som i en del muddar, göra lite semigrafiska interface här och där. Kartor skrivna med ASCII-tecken, t ex. Och du vet de där klurgåtorna som finns i en del textspel, sånt kan man ju göra skoj om man twistar in lite mer spelmässighet.

* * *

Håller med dig om muddarna. Det skulle ju dessutom vara mycket roligare om det fanns något som uppmanade mer till interaktion och dialog (och kanske samarbete?!), snarare än hack å slask-lösningar på allt som kommer i ens väg.

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att byta ämnesrad - med text

Kanske är det så, att det enda som är aktuellt att göra (som inte redan har gjorts) är mer komplexa spel som fortfarande håller sig kvar på textspelsbasen. Att göra ett Final Fantasy-liknande lir, fast i text, det är ju en möjlighet.
Grejen är att det är så det började, och att den här sortens textbaserade RPG-spel var riktigt populära en tid. Nu kan jag iofs inte peka på något specifikt officiellt spel ur min egen spelsamling som stämmer överrens med vad du önskar dig, då jag var för ung för att riktigt kunna uppskatta textäventyr på engelska när jag hade C64:an. Däremot så höll typ alla mina polare på och gjorde sina egna "ensamma vargen"-spel på sina datorer. (Jag kommer ihåg ett solospel vi gjorde till en kompis (fast det här var på Amigan); kvällen innan hans födelsedag så satt vi och spelade Magic och en person åt gången satt och programmerade ett litet bidrag till spelet som vi skulle ge honom dagen därpå. Man satt och programmerade i en halvtimme, ungefär, och sedan lät man någon annan fortsätta. Det blev ett helvilt äventyr där en av de roligaste passagerna var ett stup som man kunde försöka hoppa över. Ibland gick det, ibland inte; men oavsett hur det gick så kunde man ändå komma i mål till slut. Fast man fick alltså gå två helt olika vägar beroende på vad tärningarna sade. Jag hade programmerat ett vattentroll som väntade i botten på stupet och som enbart lät en få åka med i hans båt genom att man övertalade honom. Det fungerade ungefär som en "strid" fast med övertalningspoäng, och så kunde man välja olika repliker som skiftade mellan utpressning, hot, smicker och lurendrejeri, där det gällde att välja rätt approach beroende på vattentrollets reaktioner. Det var helcorny, och man kunde få hålla på i flera minuter innan man till sist fick åka med båten. En del hatade vattentrollet så mycket att de spelade om från början om slumpen sade att hoppet över stupet misslyckades.) En snabb sökning på Underdogs gör dock att jag hittar ett knippe spel som är textbaserade RPG:s, såsom detta (ett japanskt spel, som tydligen är en sorts textbaserad föregångare till Chrono Cross).

Så... Det var det jag tyckte var roligt med ditt inlägg. Att du pratade om det nya för solospelen, medan din lösning egentligen var en återgång till RPG-spelens ursprung.

Men, jag ser gärna fler textäventyr på dator. Inte minst nu, eftersom sådana spel kan göras så häftiga med internets hjälp. Bland annat så kan man ju slumpgenerera fram fraser beroende på variabeldata; så att även rena stridsomgångar i stil med "Du förlorar 2 KP, din motståndare förlorar 14 KP" kan översättas till engagerande beskrivningar som passar ens utrustning; fiendens utseende och miljön man slåss i.

Så att det kan bli roligare läsning, alltså.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Att byta ämnesrad - med text

Yeah! Det var kanske det här jag svamlade om egentligen - en upphottad hypertextroman, alltså. Ärligt talat visste jag knappt att det hade funnits några rejäla sådana här spel, men jag är ju en bit yngre än du.

Smarta spel-i-spelet. Både typ stupet som går OK hur man än lyckas, och övertalningsgrejen har jag redan funderat på lite.

Jag börjar nog ha så många lösa idéer och funderingar att jag ska sätta mig och skriva och koda lite. Kan ju skriva det asp- och databasbaserat, så kan ni andra provspela lätt. (Där kan man ju ha roliga grejer när man har spelat - statistik och poäng och sånt, så kan man battla mot varandra.)

* * *

"Det var det jag tyckte var roligt med ditt inlägg. Att du pratade om det nya för solospelen, medan din lösning egentligen var en återgång till RPG-spelens ursprung."

Vad kan man göra som verkligen är nytt då? Snackar du fortfarande om textbaserade lir, eller pekar du också på att medelsvensson har mycket lättare för sig att göra spel med bild (och t o m ljud om man vill) idag?

Snackar du om samma sorts utmaningar som de gamla, med nya tillvägagångssätt (grafik och ljud och grejer)?
Eller börjar du leta efter helt nya spelmässiga poänger och idéer med både gamla och nya metoder?

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att byta ämnesrad - med text

Jag börjar nog ha så många lösa idéer och funderingar att jag ska sätta mig och skriva och koda lite. Kan ju skriva det asp- och databasbaserat, så kan ni andra provspela lätt.
Om du gör ett sådant, så kommer jag också göra ett för att försöka bräcka dig.

(För jag har försökt massor av gånger. Jag har till och med ett litet program som ganska lätt låter en göra miljöer från en databas som man sedan kan undersöka. Den har rätt många balla features: Dels kommer den ihåg vilka rum man har besökt för inte så länge sedan (så att man får en kortare beskrivning om man återvänder till rummen som är färska i ens minne), dels finns det rörliga figurer som lunkar omkring i miljön, dörrar som påverkar beskrivningarna om man passerar genom dem, och tja, det finns till och med flera möjligheter till slumpmässiga händelser som inträffar lite då och då när man går in i ett rum.

Men... öh, jag försökte programmera föremål, strider och variablar ovanpå det och där fick jag problem. Så man kan bara gå omkring i dessa miljöer (jag har ett knippe fler miljöer på datorn), inte uträtta något i dem. Men om du lyckas göra ett ballt textäventyr i ASP så tänker jag försöka bräcka dig.

Vad kan man göra som verkligen är nytt då?
Jag vet inte riktigt. Men tittar man på dator-rollspelen så har de utvecklats till att bli mycket mer spelmässiga; där eviga slumpstrider har fått stå tillbaka till förmån för mer strategi, ombytlighet, delaktighet och annat kul. Jag ser gärna att textspelen får en del av den kakan.

Grafik och ljud tycker inte jag behöver vara rätt väg att gå. Jag ser hellre att man luskar fram metoder som gör själva beskrivningarna ombytligare och roligare. Dynamiska texter är roligare att läsa. Ett (dåligt) exempel på det är texterna som genereras av Monsterfight (work in progress (har varit i mer än ett år, nu)). I den här striden, mellan några av de gamla moderatorerna och de största forumiterna, (där forumiterna (tack vare Trobergs massiva släggdunkande) vinner!) så genereras det ett par dynamiska texter. Dels förolämpningarna ("Jag skall döda dig och äta upp din stereoanläggning!" (som, med andra kombatanter skulle kunna se helt annorlunda ut)) och dels (till viss del) dödsmeddelandena. Eftersom sidan är så primitiv så upprepas frasen "X rusar fram och drämmer in sin slägga i Ys panna innan den Z ens hinner reagera. -Tjaskigt." ganska ofta, men vad man kan se är att Z ändras i de olika fallen. Det är både "fårskallen", "stackaren", "förloraren" osv. Samma sak med ljuden som kombatanterna utstöter i olika tillfällen; "vrålar", "grymtar", "skäller". De är alla utbytbara.

Genom att ha många sådana där pusselbitar så kan man generera väldigt ombytliga texter som gör att läsarens intresse höjs. Det skulle jag gärna se i ett längre textspel också.

/Rising
som besviket konstaterar hur många ofärdiga saker han har som egentligen kunde ha blivit rätt häftiga.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Att byta ämnesrad - med text

"Om du gör ett sådant, så kommer jag också göra ett för att försöka bräcka dig."

Haha, my god. Utmaning antagen då, men jag vet inte hur mycket tid jag har. Jag ska se vad som händer.

(Alltså, måste det vara ASP och databaser, eller är t ex C++ tillåtet? Det skojiga med ASP är ju dels att det är snabbt och lätt att låta andra leka med, och dels att det är lätt att göra highscore och andra battlingsmöjligheter.)

Dina funktioner var nog rätt lika de som jag har suttit och skissat på idag. Det där med beskrivningarna som blir kortare om man återvänder till ett rum inom en kort tid hade jag inte uppfunnit, dock. Jag hade en annan variant som var mindre raffinerad - har man varit i rummet är beskrivningen kortare (samt att man kan göra en manuell inställning av hur mycket man vill läsa).

Nu sitter jag och knackar lite C++ med ett kommandopromptsbaserat lir. Eller tja, än så länge är det långt ifrån ens ett embryo till ett lir. Jag utforskar möjligheterna med C.

Jag säger till när jag har kommit någonvart.

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att byta ämnesrad - med text

Alltså, måste det vara ASP och databaser, eller är t ex C++ tillåtet? Det skojiga med ASP är ju dels att det är snabbt och lätt att låta andra leka med, och dels att det är lätt att göra highscore och andra battlingsmöjligheter
Du får själv lägga ribban. Jag kan inte C något vidare (och har ingen kompilator) så jag väljer hellre ASP, även om det är svårt att hantera variablar i det. Kanske tar jag rentutav och programmerar mitt spel i Flash eller Director, även om jag bara kommer använda text, bara för att kunna bolla med variabler så som jag önskar.
 
Top