Krilles och kranks råd är bra och handfasta. För att spinna vidare på vad Sölvebring säger - bra fluff kan ha tre syften:
* Att ge spelmässigt användbara fakta om landet
* Att ge uppslag till äventyr
* Att sätta färg som är svår att skapa genom enbart fakta eller spelmekanik
(Och, om man så vill, är det tredje ett specialfall av den första uppgiften då gränsdragningen mellan "fakta" och "färg" inte är solklar...)
Jag utgår nu för enkelhetens skull från att du jobbar med en fantasymiljö, men det går så klart att omsätta till alla slags miljöer. Och utifall jag skriver sådant du redan tänkt på själv, så hoppas jag du har överseende med det...
Det är så klart bra om fluffet lyckas med mer än en målsättning. Den där kungalängden till exempel - den behöver inte bara finnas där för att ge någonting att utgå ifrån om någon använder färdigheter som historia eller genealogi, den kan också innehålla sånt som blir krokar i framtida äventyr eller fogar in sådana krokar i historien. Försvann en kunglig artefakt i samband med ett slag? En värdefull skatt som gått förlorad under Alfonso XII korståg?
Den kanske också säger något om landets mentalitet - hur ofta har kungarna härskat länge och i fred kontra stupat i krig eller av lönnmord?
Det slags politik och styrelseskick som du tänker dig, bör inte bara uttryckas med ord, "landet är så här", utan också avspeglas i kungalängder, exemplifieras i legender - "sagan om den gode kung Lambert och onde prins Rupert" handlar givetvis om hur kungen har alla goda egenskaper och prinsen de dåliga - allt enligt landets värderingar.
När det gäller folket i landet, så är det lite samma sak där, fast man inte kan fokusera på individer (eller sällan iaf.). Men vilka seder har man, vilka trosföreställningar? Påverkar detta attityden till äventyrarna - eller t.ex. till vilka raser eller yrken de har osv.
Lyckas man bra med att få allt detta att stämma, på ett logiskt och fiffigt sätt, så är det ingen som tänker så mycket på det. Det finns där, det absorberas lätt av spelarna och de kan plocka in i det i spelet. Det gäller att undvika anakronismer - saker som stör och skapar logiska konflikter. (I så fall får man antingen revidera eller hitta på nya fakta som förklarar bort konflikten...)
I princip skulle man kunna säga att fluff som inte gör något alls av ovanstående, är överflödigt. Men naturligtvis är det svårt att veta vad olika slags information ger användarna. Det kommer förmodligen alltid att vara så att viss information betraktas som överflödig av någon, men värdefull av någon annan. Däremot kan du lugnt slakta information som DU inte anser ger något - eller strunta i att ens försöka skriva den, om du inte vet vad syftet är.
Utgå från vad du skulle vilja veta om landet, "okej, om jag vet detta och detta, vilka frågor skulle jag då ha? vad skulle jag vilja veta mer?"
I bästa fall når man sen ett läge där äventyrsuppslagen börjar komma av sig självt, genom att man kombinerar olika delar av texterna och inser att där finns något att utveckla. Det är då man ska sluta. Det är precis det läge då läsaren får ut som mest av texterna.