Rickard
Urverk speldesign
Jag har märkt en tendens i indiespel. Ett normalt spelande i alla typer av rollspel är genom att skapa en historia genom att spela igenom massor av olika scener. En ny scen skapas är när en förändring av tid eller rum har skett, som när folk går hemifrån till krogen (rum) eller när någon varit på krogen i fem timmar (tid). En förändring av miljön helt enkelt.
De flesta indiespel, om inte alla, har ett sådant sjukt abnormt fokus på Det Avgörande Tärningsslaget. En scen sätts endast med tanken att man ska sträva mot det där slaget och INGET i scenen får hända förrän Slaget har skett och när det sker ska allting explodera, folk ska skrika "awesome" och ... det hela ebbar ut för att sätta en ny scen med ett nytt tärningsslag. För efter tärningsslaget finns det inget mer att sträva efter i scenen. Tärningsslaget har gjort; historien har fått en riktning; dags att gå vidare.
Och så fortsätter det: ny scen, tärningsslag. Ny scen, tärningsslag och så vidare. För mig blir det mer repetetivt än en awesome historia. Jag stör mig på dessa slag som snarare sätter käppar i hjulet på det kreativa då folk maniskt strävar efter en konflikt i alla typer av scener. Det här är en hårdragning men ändå en tendens jag märkt av när jag spelat indiespel.
Jag sitter och stör mig på det nu när jag läser Mouse Guard. Visst, det är rätt att sträva efter konflikter, för det är enligt mig är utmaningar vad rollspel handlar om, men hela spelsystemet bygger på att man ska klara allting med hjälp av slag. Det finns liksom ingen finess, utan Det Avgörande Tärningsslaget är den enda vägen att gå. För mig, som inte tycker tärningsslag är utmaningar, blir det hela ... lite tråkigt. Uddlöst.
Visst är det en historiefokusgrej med slaget (Vilken riktning ska historien ta? Spännande, spännande.") men att behandla det på detta sätt känns mest som en rest från tradparadigmet att det ska finnas slump i rollspel för att göra det underhållande.
/Han som känner för att snart göra ett system befriat från slumpmekanismer, köpsystem eller andra typer av värden men som fokuserar på att utmana spelarna
De flesta indiespel, om inte alla, har ett sådant sjukt abnormt fokus på Det Avgörande Tärningsslaget. En scen sätts endast med tanken att man ska sträva mot det där slaget och INGET i scenen får hända förrän Slaget har skett och när det sker ska allting explodera, folk ska skrika "awesome" och ... det hela ebbar ut för att sätta en ny scen med ett nytt tärningsslag. För efter tärningsslaget finns det inget mer att sträva efter i scenen. Tärningsslaget har gjort; historien har fått en riktning; dags att gå vidare.
Och så fortsätter det: ny scen, tärningsslag. Ny scen, tärningsslag och så vidare. För mig blir det mer repetetivt än en awesome historia. Jag stör mig på dessa slag som snarare sätter käppar i hjulet på det kreativa då folk maniskt strävar efter en konflikt i alla typer av scener. Det här är en hårdragning men ändå en tendens jag märkt av när jag spelat indiespel.
Jag sitter och stör mig på det nu när jag läser Mouse Guard. Visst, det är rätt att sträva efter konflikter, för det är enligt mig är utmaningar vad rollspel handlar om, men hela spelsystemet bygger på att man ska klara allting med hjälp av slag. Det finns liksom ingen finess, utan Det Avgörande Tärningsslaget är den enda vägen att gå. För mig, som inte tycker tärningsslag är utmaningar, blir det hela ... lite tråkigt. Uddlöst.
Visst är det en historiefokusgrej med slaget (Vilken riktning ska historien ta? Spännande, spännande.") men att behandla det på detta sätt känns mest som en rest från tradparadigmet att det ska finnas slump i rollspel för att göra det underhållande.
/Han som känner för att snart göra ett system befriat från slumpmekanismer, köpsystem eller andra typer av värden men som fokuserar på att utmana spelarna