Nightowl
Champion
...här är lite fler Fördelar och Nackdelar ur min blandade låda på hårddisken.
<big>Fördelar</big>
Gröna fingrar (5 EP)
Du har +2T på alla slag som har med levande växter att göra, så länge de inte handlar om att skövla eller förstöra dem. Du är till exempel en hejare på att sköta om kulturskog, men inte bättre än andra på att använda Skogshuggeri för att avverka träd. Du tycker mycket om växter och skadar aldrig ett träd eller en blomma i onödan.
Fördelen är till stor nytta för mystagoger.
Naturbegåvning (varierar)
Du har en medfödd talang för en bestämd färdighet. EP-multipeln för den färdigheten sänks med 0,25 (gäller ej färdigheter vars multipel redan är 0,25) och du kan aldrig fumla – om du skulle slå ett fummelslag får du slå om. Fördelen kan inte väljas för färdigheter som rör magi, som Alkemi, Wa eller Kesem, eller för språk. Färdigheter som omfattar flera färdigheter, som Juridik eller Musiker, räknas som en färdighet.
Kostnaden för fördelen beror på den valda färdighetens EP-kostnad. Multiplicera denna med 20 för att få reda på vad fördelen kostar. En EP-multipel på 0,5 gör alltså att fördelen kostar 10 EP.
Närig (15 EP)
Du har ett naturligt sinne för det ekonomiska och har självdisciplin nog att inte slösa i onödan. Du har alltid 5-20% högre inkomster efter nödvändiga utgifter än andra eftersom du kan konsten att spara där det behövs; om du är en självständig affärsidkare gör du mer pengar än om du bara är en daglönare eller gesäll. Du får +1T på alla färdigheter för att hantera pengar och ekonomi. Det finns inget som säger att du inte kan göra av med pengarna lika fort som du får in dem på annat än det nödvändiga, så du får inte större startkapital än andra rollpersoner om du inte skaffar dig fördelen Rik också. Man behöver inte nödvändigtvis vara girig och har nackdelen med samma namn bara för att man är Närig, men det är ganska vanligt.
Fördelen är mycket lämplig för mercatorer.
Renässansmänniska (25 EP)
Du är en kreativ och nyfiken person som har prövat allt och gjort allting. Du får räkna alla färdigheter inom grupperna Hantverk och Konstnär som om de saknade asterisk – du kan med andra ord använda dem med en ”grundchans” på grundegenskapen –1T. När det gäller vissa hantverk och former av konst som inte existerar inom din kultur (t.ex. tillverka neraoiska stenvapen eller att spela på en dodjabisk sitar) gäller detta dock inte. SL har sista ordet.
Fördelen kräver BIL 10 och att man har Grundegenskap+1 snäpp i minst tre färdigheter ur vardera gruppen. Mekanurger har nytta av den här fördelen.
Retrogressiv (15 EP)
Du har vaga, suddiga minnen av ett eller flera av dina tidigare liv – åtminstone tror du att det är vad det är. Kom ihåg att till och med de skeptiska mekanurgerna och aristosoferna tror på reinkarnation i Vidonia, men att det allmänt anses som udda och fel att minnas dessa liv. Vissa ekomantiska sekter är dock av annan mening.
Rent speltekniskt innebär detta att du då och då drabbas av nyttig deja vu – du har en bestämd känsla av att du varit med om den här situationen eller något liknande förut – och det har du också. SL är den som kontrollerar dessa ”varsel”, och han kan utnyttja dem för att varna dig eller ge dig vaga ledtrådar av olika slag. SL kan också introducera SLP som delat dina tidigare liv – vänner eller fiender – och som också har minnen av detta, från före födseln. I sådana fall är din deja vu extra nyttig.
Fördelen ger inga extra EP eller dylikt; så klara är minnena inte.
Stresstålig (15 EP)
Du förblir lugn och sansad även under de mest hårresande omständigheter, och har förmågan att koncentrera dig totalt på vad du gör och ignorera alla störande moment. Speltekniskt sett får du aldrig några avdrag för störande moment i omgivningen såvida de inte berör dig rent fysiskt. Du kan studera ett chiffer i detalj för att knäcka det samtidigt som det är en eldstrid i närheten, så länge inga skott träffar dig, eller lappa ihop en luftballong medan den störtar. Dessutom får du en bonus på +1T på alla intiativslag – du är inte snabbare än andra, men har mycket bättre kontroll över vad du gör och spiller ingen tid på att t.ex. fumla med ditt vapen.
Väderkänslig (5 EP)
Du har ett naturligt sinne för omslag i väderleken – ibland kopplat till en gammal skada eller åkomma typ reumatism, ibland inte. 1T timmar innan ett väderomslag känner du på dig att det är på väg att förändras, och om SL slår en udda siffra på en annan tärning vet du ungefär hur det kommer att förändras. Om du vill försöka använda en färdighet för att gissa dig till vädret under det närmaste dygnet eller så (Sjömannaskap och Överlevnad kan bägge användas i detta syfte i sin rätta miljö; slå ett K-slag) har du en bonus på +1T.
Sjöfarare och vildmarksmänniskor har extra stor nytta av den här färdigheten.
<big>Nackdelar</big>
Klumpeduns (10 EP, 15 EP om kentaur som vistas i människors samhällen under de flesta av sina äventyr)
Du är en riktigt klumpig klant; du snavar konstant över dina egna fötter, spiller på byxorna vid varje mål och välter omkull stolar varje gång du reser dig upp. Det har inget med SMI och FIN att göra, även om klumpiga människor ofta har låga värden i de egenskaperna. Du har inte nödvändigtvis några större problem med att göra saker som du koncentrerar dig på att göra; det är bara så att du inte riktigt är medveten om var din kropp är någonstans när du inte tänker på det.
Nackdelen måste rollspelas, men om spelaren glömmer bort det är den grymme spelledaren i sin fulla rätt att beskriva klantigheter som rollpersonen ställer till med. Om rollpersonen måste slå ett slag för SMI eller FIN eller därpå baserade färdigheter som han inte var beredd på (som för att inte halka på ett glashalt golv, t.ex.) har han –2T på slaget.
Kentaurer som bor hos människor (SL avgör när detta gäller) får mer EP för färdigheten eftersom deras stora kroppshydda i kombination med en miljö de inte passar i gör att den är mycket besvärligare för dem.
Mjältsjuk (10 EP)
Du är en obotlig pessimist och är oftast dyster och deprimerad. Ditt självförtroende är allt annat än på toppen. Speltekniskt sett får du aldrig slå om ett misslyckat slag, oavsett situation. Misslyckas du med något blir du övertygad om att du aldrig kommer att klara det. I övrigt är nackdelen mest en fråga om rollspel.
Överkänslig (10 EP)
Detta är en sorts kombination av Intolerant och Osmaklig ovana: Något som andra betraktar som milt störande eller oväsentligt finner du oacceptabelt, och reagerar med att bli ledsen, arg eller mästrande. Typexempel är personen som inte kan ta kritik, eller den som har ett Hederskodex och kräver att alla andra också skall följa det. Beteendet ifråga irriterar folk å det grövsta och bör rollspelas.
Nightowl
<big>Fördelar</big>
Gröna fingrar (5 EP)
Du har +2T på alla slag som har med levande växter att göra, så länge de inte handlar om att skövla eller förstöra dem. Du är till exempel en hejare på att sköta om kulturskog, men inte bättre än andra på att använda Skogshuggeri för att avverka träd. Du tycker mycket om växter och skadar aldrig ett träd eller en blomma i onödan.
Fördelen är till stor nytta för mystagoger.
Naturbegåvning (varierar)
Du har en medfödd talang för en bestämd färdighet. EP-multipeln för den färdigheten sänks med 0,25 (gäller ej färdigheter vars multipel redan är 0,25) och du kan aldrig fumla – om du skulle slå ett fummelslag får du slå om. Fördelen kan inte väljas för färdigheter som rör magi, som Alkemi, Wa eller Kesem, eller för språk. Färdigheter som omfattar flera färdigheter, som Juridik eller Musiker, räknas som en färdighet.
Kostnaden för fördelen beror på den valda färdighetens EP-kostnad. Multiplicera denna med 20 för att få reda på vad fördelen kostar. En EP-multipel på 0,5 gör alltså att fördelen kostar 10 EP.
Närig (15 EP)
Du har ett naturligt sinne för det ekonomiska och har självdisciplin nog att inte slösa i onödan. Du har alltid 5-20% högre inkomster efter nödvändiga utgifter än andra eftersom du kan konsten att spara där det behövs; om du är en självständig affärsidkare gör du mer pengar än om du bara är en daglönare eller gesäll. Du får +1T på alla färdigheter för att hantera pengar och ekonomi. Det finns inget som säger att du inte kan göra av med pengarna lika fort som du får in dem på annat än det nödvändiga, så du får inte större startkapital än andra rollpersoner om du inte skaffar dig fördelen Rik också. Man behöver inte nödvändigtvis vara girig och har nackdelen med samma namn bara för att man är Närig, men det är ganska vanligt.
Fördelen är mycket lämplig för mercatorer.
Renässansmänniska (25 EP)
Du är en kreativ och nyfiken person som har prövat allt och gjort allting. Du får räkna alla färdigheter inom grupperna Hantverk och Konstnär som om de saknade asterisk – du kan med andra ord använda dem med en ”grundchans” på grundegenskapen –1T. När det gäller vissa hantverk och former av konst som inte existerar inom din kultur (t.ex. tillverka neraoiska stenvapen eller att spela på en dodjabisk sitar) gäller detta dock inte. SL har sista ordet.
Fördelen kräver BIL 10 och att man har Grundegenskap+1 snäpp i minst tre färdigheter ur vardera gruppen. Mekanurger har nytta av den här fördelen.
Retrogressiv (15 EP)
Du har vaga, suddiga minnen av ett eller flera av dina tidigare liv – åtminstone tror du att det är vad det är. Kom ihåg att till och med de skeptiska mekanurgerna och aristosoferna tror på reinkarnation i Vidonia, men att det allmänt anses som udda och fel att minnas dessa liv. Vissa ekomantiska sekter är dock av annan mening.
Rent speltekniskt innebär detta att du då och då drabbas av nyttig deja vu – du har en bestämd känsla av att du varit med om den här situationen eller något liknande förut – och det har du också. SL är den som kontrollerar dessa ”varsel”, och han kan utnyttja dem för att varna dig eller ge dig vaga ledtrådar av olika slag. SL kan också introducera SLP som delat dina tidigare liv – vänner eller fiender – och som också har minnen av detta, från före födseln. I sådana fall är din deja vu extra nyttig.
Fördelen ger inga extra EP eller dylikt; så klara är minnena inte.
Stresstålig (15 EP)
Du förblir lugn och sansad även under de mest hårresande omständigheter, och har förmågan att koncentrera dig totalt på vad du gör och ignorera alla störande moment. Speltekniskt sett får du aldrig några avdrag för störande moment i omgivningen såvida de inte berör dig rent fysiskt. Du kan studera ett chiffer i detalj för att knäcka det samtidigt som det är en eldstrid i närheten, så länge inga skott träffar dig, eller lappa ihop en luftballong medan den störtar. Dessutom får du en bonus på +1T på alla intiativslag – du är inte snabbare än andra, men har mycket bättre kontroll över vad du gör och spiller ingen tid på att t.ex. fumla med ditt vapen.
Väderkänslig (5 EP)
Du har ett naturligt sinne för omslag i väderleken – ibland kopplat till en gammal skada eller åkomma typ reumatism, ibland inte. 1T timmar innan ett väderomslag känner du på dig att det är på väg att förändras, och om SL slår en udda siffra på en annan tärning vet du ungefär hur det kommer att förändras. Om du vill försöka använda en färdighet för att gissa dig till vädret under det närmaste dygnet eller så (Sjömannaskap och Överlevnad kan bägge användas i detta syfte i sin rätta miljö; slå ett K-slag) har du en bonus på +1T.
Sjöfarare och vildmarksmänniskor har extra stor nytta av den här färdigheten.
<big>Nackdelar</big>
Klumpeduns (10 EP, 15 EP om kentaur som vistas i människors samhällen under de flesta av sina äventyr)
Du är en riktigt klumpig klant; du snavar konstant över dina egna fötter, spiller på byxorna vid varje mål och välter omkull stolar varje gång du reser dig upp. Det har inget med SMI och FIN att göra, även om klumpiga människor ofta har låga värden i de egenskaperna. Du har inte nödvändigtvis några större problem med att göra saker som du koncentrerar dig på att göra; det är bara så att du inte riktigt är medveten om var din kropp är någonstans när du inte tänker på det.
Nackdelen måste rollspelas, men om spelaren glömmer bort det är den grymme spelledaren i sin fulla rätt att beskriva klantigheter som rollpersonen ställer till med. Om rollpersonen måste slå ett slag för SMI eller FIN eller därpå baserade färdigheter som han inte var beredd på (som för att inte halka på ett glashalt golv, t.ex.) har han –2T på slaget.
Kentaurer som bor hos människor (SL avgör när detta gäller) får mer EP för färdigheten eftersom deras stora kroppshydda i kombination med en miljö de inte passar i gör att den är mycket besvärligare för dem.
Mjältsjuk (10 EP)
Du är en obotlig pessimist och är oftast dyster och deprimerad. Ditt självförtroende är allt annat än på toppen. Speltekniskt sett får du aldrig slå om ett misslyckat slag, oavsett situation. Misslyckas du med något blir du övertygad om att du aldrig kommer att klara det. I övrigt är nackdelen mest en fråga om rollspel.
Överkänslig (10 EP)
Detta är en sorts kombination av Intolerant och Osmaklig ovana: Något som andra betraktar som milt störande eller oväsentligt finner du oacceptabelt, och reagerar med att bli ledsen, arg eller mästrande. Typexempel är personen som inte kan ta kritik, eller den som har ett Hederskodex och kräver att alla andra också skall följa det. Beteendet ifråga irriterar folk å det grövsta och bör rollspelas.
Nightowl