Nekromanti Avhållsamhet från magi = bra

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Ett återkommande motiv i fantasylitteraturen är magi som något det är bra att inte använda. "Varför använda magi, när en såg gör samma jobb?", en riktigt mäktig trollkarl använder aldrig magi, "Ah, unge lärjunge, den viktigaste lektionen är att lära sig när man inte ska använda besvärjelser", etc.

Orsakerna kan vara olika. Magin kan korrumpera, vara beroendeframkallande, locka till sig demoner, skapa obalans i kosmos eller någon av tusen förklaringar. Det viktiga är dock att en vis magiker avhåller sig från att trolla.

Hur översätter man detta till rollspel?

En magiker-rollperson ska alltså, på något sätt, belönas för att inte göra det som får spelare att vanligen vilja lira magiker: kasta coola spells. Samtidigt ska det vara roligt att spela just en magiker.

Jag kan inte riktigt få ihop det. Är det någon som har idéer?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Positiv förstärkning: Avhållsamhet från magi ger poäng som, när de samlats på hög, kan användas till att skapa riktigt fantastiska effekter. Hur många poäng som krävs för en viss effekt beror på hur mäktig effekten är, vilket får effekten att en magikerlärling inte behöver bry sig sådär jättemycket om avhållsamheten (han har ändå inget värt att spara till), medan de gamla ärkemagikerna måste, för att leva ut sin fulla potential, vara avhållsamma nästan hela tiden.

Negativ förstärkning: I ett system (ockult skräck) jag jobbade på fanns det både positiva och negativa ödespoäng. Positiva ödespoäng kunde spenderas som spelaren ville, medan negativa ödespoäng låg och lurade i bakgrunden, redo att försänka spelaren i ännu djupare skit varje gång han slog dåligt med tärningarna -- fummel inträffade bara om man hade negativa ödespoäng, och varje poäng som "aktiverades" (avgjordes med tärningsslag) ledde till ytterligare en negativ detalj. Folk som gick runt med mycket negativt öde kunde potentiellt råka riktigt illa ut -- om fem eller fler poäng aktiverades på en gång dog rollpersonen, inte omedelbart, men någon gång under spelmötet.

I detta fall var saken den att magi gav negativa ödespoäng när den användes. Om du gick runt och trollade blev universum mer och mer förbannat på dig. Ända sättet att kompensera för detta var antingen avhållsamhet och meditation eller att genom en ritual manifestera de negativa ödespoängen fysiskt i form av sår och fruktansvärd smärta.

I vart fall, om du ska använda en variant där magikern belönas för att inte vara magiker, se då till att han har en annan nisch att fylla också. Kanske kan det finnas saker som kräver magisk kunskap men inte magiutövande som utgör en viktig del i kampanjvärlden -- särskilda föremål, gamla inskriptioner och liknande, som kräver att man talar magins språk, men inte för den skull använder besvärjelser. Gör bara så att magikern inte blir en person som tvingas vara i skymundan 95% av speltiden.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jag kan inte riktigt få ihop det. Är det någon som har idéer?
Jag kan försöka i alla fall, för jag förstår hur du menar och håller med åtminstone till viss del.

Det första som slår mig är i alla fall att det roliga med att spela magiker förstås är att man ändå kan om man vill. Magi som har nackdelar i stil med »varje gång du yttrar en formel är det 10% chans att Beelsebub äter opp dig« är helt enkelt inte kul. Den sortens direkta hot gör liksom magi till i bästa fall en nödlösning om man är på vippen att bli ihjälslagen i alla fall, och även om man kan tycka att det är lattjo på sitt sätt är det ju inte riktigt detsamma som att det är dumt och onödigt att trolla om man kan undvika det.
(Om jag förstått dig rätt är det en betydligt glad stämning du är ute efter, typ Drakars »jag har ett svärd och därför ska jag bli äventyrare, tjolahopp«, snarare än ett mörkt och Kultartat spel.)
Magikern bör alltså inte göras rädd för att använda magin men ändå vilja undvika det i görligaste mån, och det är väl här du känner att det skär sig?

Jag tror inte att det alls behöver vara ett problem. Du nämner diverse förklaringar som alla har det gemensamt att de gör magin farlig; jag tror att man bara behöver ändra perspektiv lite och göra den så att säga dyr. D.v.s., det är enklare att tjuven bara dyrkar upp låset än att magiker trollplonkar upp det, på samma sätt som det är enklare att gå in genom ytterdörren till sitt hus än att slå in badrumsfönstret och klättra in. Vafan ska man göra så för? Det gör man ju bara om man glömt nyckeln.

Beroende på system kan man ordna det här på en rad olika sätt.


Det andra som slår mig är att systemet måste göra magisk färdighet »billigt« att anskaffa sig i termer av figurskaparresurser, så att man inte får ut DoD-magiker som inte ens kan gå eftersom alla poäng är sänkta i en besvärjelse för att värma invalidens badvatten. Om man vill uppmuntra ickebruket av magi måste man se till att magikern kan göra annat, lika eller nästan lika bra som andra figurer.


Den absolut enklaste regeln för att uppnå något åt det här hållet som jag kan komma på offhand är »du kan använda två trollformler per spelmöte; de kan lösa ett problem var«. (Notera att detta är en inte särskilt väl fungerande lösning, lika elegant och smidig som en sovjetisk bil, men den ger ungefär rätt output i spelet och känsla för spelaren.)
Om du däremot specifikt vill just det du skrev, att magikern ska belönas för att inte trolla, i.e. det ska på något sätt ge en bonus, då funkar inte det här. Men det tror jag inte att du ville, va? Det verkar som en väldigt märklig systemmekanisk begränsning :gremsmile:



/Feliath — ursäkta om inlägget är rambligt; klockan är full av småtimmar
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hur översätter man detta till rollspel?
Din frågeställning överskuggas ofta av en annan frågeställning: Hur få spelbalans mellan magianvändare och icke-magianvändare?
Svaret på den senare frågan blir oftast antingen
1. Att reglera magin med någon sorts kostnad. Det är ingen bra lösning på din frågeställning eftersom det fortfarande betyder att magiker kommer att använda besvärjelser till vardagliga problem så länge de har gott om poäng kvar eller är säkra på att de inte kommer att hamna i livsfara inom de närmaste 24 timmarna.
2. Att låta magiker lägga besvärjelser så ofta de vill. Balansen uppnås genom att ickemagikers förmågor är lika kraftfulla. Exempel på detta är Earthdawn, där även ickemagiker har tillgång till fantastiska förmågor som i de flesta andra spel hade krävt en besvärjelse för att kunna utföras. Ett annat exempel är Shadowrun där magi kastas fritt men endast ickemagiker ostraffat kan trycka in en massa cybernetik i kroppen.

Om man är ute efter att spelaren frivilligt ska avstå från att använda magi bör man nog välja det som Rising mfl brukar kalla riskhantering, istället för resurshantering (PSY-poäng el dyl). De alternativ du själv tar upp är alla exempel på riskhantering så jag tycker att du är på rätt väg.

Om du vill ha fler idéer så kan man låta folk i gemen vara rädda för magi i kombination med visuella symtom, tex kanske magikerns ögon skimrar när han nyss använt magi vilket i värsta fall kan få honom lynchad.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En möjlighet skulle kunna vara att magi inte kan lösa vardagsuppgifter, utan på sin höjd förstärka dem. En magiker ska helt enkelt inte kunna ersätta något annat yrke.

Det vill säga, magi kan inte kapa plank, så man har faktiskt inget annat val än att använda en såg om man vill kapa plank (åkej, man kan ta till en yxa också). Vill man ha plank kapad så ska den naturliga reaktionen inte vara att vända sig till en magiker, av samma orsak som att man inte vänder sig till en skomakare. Det är helt enkelt inte skomakarens (eller magikerns) jobb eller kompetens att kapa plank.

Istället får magi en klase uppgifter att lösa som inte kan lösas med konventionella medel. På sin höjd kan en magiker förstärka något som görs med konventionella medel, så att en planksågare blir bättre om en magiker knuffar på, en krigare blir bättre med lite magihjälp etc. Men utöver det så får magikern unika saker att göra, som att förutse framtiden och allmänt mirakelgörande.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Magi som har nackdelar i stil med »varje gång du yttrar en formel är det 10% chans att Beelsebub äter opp dig« är helt enkelt inte kul.
Där är vi verkligen överens. Saker som Snetändningstabellen har sabbat många roliga rollpersoner under åren. Hur liten risken än är att hamn på "du dör, sucker!" så kommer man hamna där någongång.

(Om jag förstått dig rätt är det en betydligt glad stämning du är ute efter, typ Drakars »jag har ett svärd och därför ska jag bli äventyrare, tjolahopp«, snarare än ett mörkt och Kultartat spel.)
Fast ärligt talat har jag nog inte funderat på detta tillräckligt mycket för att kunna sägas "vara ute efter" någon stämning alls. I alla fall inte medvetet. Men, jo, jag är nog mer ute efter Övärlden än Arkham.

jag tror att man bara behöver ändra perspektiv lite och göra den så att säga dyr
Det beror nog helt på vilken feeling man vill ha på världen... Men jag tror jag håller med dig även här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag gillar själv system som t.ex Gemini, där man som magiker helt enkelt *vet* att det kommer att gå åt helvete. Det börjar med att man klanske blir blind i flera minuter efter sina formler, försöker man sig på något värre kanske man får ont också eller börjar blöda ur näsan eller vad det nu kan vara...

Jag har själv skissat på något liknande fast utan slumpen - dvs, du får rena skador av att använda magi. Ju mer du försöker göra desto värre blir skadorna.

Så väljer man generellt att inte använda magi om det inte rör sig om en uppgift som just magi är bästa verktyget till, och som verkligen måste lösa. I gengäld kan man låta magi vara billigt, kanske lika billigt som vilken annan färdighet som helst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Där är vi verkligen överens. Saker som Snetändningstabellen har sabbat många roliga rollpersoner under åren. Hur liten risken än är att hamn på "du dör, sucker!" så kommer man hamna där någongång.
Men om man inte kan dö av det, då? Jag hade ett tag ett system för psioniker en gång, där risken med att använda sina krafter inte var att man dog eller så, utan att man inte kunde kontrollera dem, och släppte lös alldeles för mycket kraft. så man uppnådde vad man ville, men mer än så. Så vill man såga av en planka, och drabbas av överhettning (som det kallades), så kanske en hel skog sågas ned. Vill man spränga upp en dörr så råkar man spränga hela huset. Det hela berodde på hur mycket överhettning man drabbades av. Litet överhettning var inte så farligt (istället för att frammana en hemsk demon, så frammanar man två, eller en som är svårkontrollerad, eller den man ville plus en liten demon som "hänger med", som man inte kan kontrollera), medan kritisk överhettning var riktigt illa (man frammanar en portal som börjar kräka ur sig demoner).

Är den här typen av grejer också tråkiga, eller är det bara "10% risk att du dör" som är jobbiga?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Ja det där med att låta magi vara billigt är nog en ganska vettig idé. Kanske blir den billigare ju mindre man använder den? Spelar man igenom ett helt äventyr utan att använda magi alls, kostar den mindre än om man kastat 4 formler. Typ.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Hm, kanske... jag ville bara ha så lite att hålla reda på som möjligt, typ:

Magi är en Färdighet, precis som Skjuta eller Övertala.
Varje magiker har ett gäng på förhand uttänkta grejer man kan göra med magi. De grejerna kan man göra närsomhelst, genom att helt enkelt använda färdigheten.

Varje magi har ett Utövandevärde. Om Utövandevärdet är högre än FV så får magikern så mycket skada som överskjutet innebär.

Eller, om man har ett slå-högt-under-FV-system, så kan skillnaden mellan Utövandevärdet och tärningsutfallet vara hur många poäng Skada man får.

Jag tycker att det är skitcoolt med magiker som får stora skärsår på kroppen, blånader som sväller upp under huden etc - dvs, riktiga skador när de "tar ut sig".

Man kan såklart tillåta mer improviserade grejer också. Dubbla Utövandevärdet om det är en improvisation och man inte får förbereda sig. Andra gången man gör något är det inte en improvisation, förutsatt att man kommit ihåg att skriva ner det man gjorde på papper.

Lägg därtill att Utövandevärden generellt ligger riktigt högt för allting som inte är typ mikro-showmagi av typen "skapa kort ljussken" eller "kyla ner mitt öl".
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Det beror nog helt på vilken feeling man vill ha på världen...
Förvisso; jag utgick ju från ett antagande som nu visat sig åtminstone delvis felaktigt. Och jag tror tyvärr att det inte finns någon allmän patentlösning i det här fallet utan att man får anpassa lösningen till varje given spelvärld.

För att helt rippa Övärlden för ett exempel på en mer settingbunden förklaring, skulle man kunna ha en regel som säger att magiker har en motsats någonstans i världen, och varje gång man trollar utför denna spegelfigur en nidbild eller motsats till samma formel, så att man indirekt är ansvarig för att ställa till det en massa någon annanstans om man använder mycket magi. Då blir det säkert rätt lätt så att man avhåller sig från att trolla tills det verkligen behövs.

Fast det här är ju egentligen också bara en mjuk Beelsebubvariant; jag föredrar själv, som sagt, om magi helt enkelt är en begränsad och värdefull resurs, eller också en krångligare lösning (Ja, du kan öppna den låsta dörren, men det kräver ett magiskt diagram på den och så några minuters inkanterande. Eller också kan Knycko Ben-Tjuf peta upp låset på trettio sekunder med en dyrk, så varför inte?).



/Feliath — Om det är en magiskt alstrad dörr som ser ut att vara en del av stenväggen och saknar synlig öppningsmekanism blir det genast vettigare
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Att döma av vad du skriver i resten av tråden så kanske det skulle vara en idé att helt slopa magiker men behålla magi, dvs att det inte finns någon renodlad magiker utan att alla rollpersoner utöver sitt yrke behärskar en handfull magiska knep.

Sedan är jag lite nyfiken på vilken sorts magi som du är ute efter? Är det eldbollar och ljungblixtar, ritualer som tvingar ner självaste gudarna på knä eller är det mer enkla knep som ger små men värdefulla fördelar i olika situationer?

Jag skulle kunna tänka mig ett system där magi var något som man fick tillgång till genom att förhandla med någon övernaturlig varelse som en demon, en ande eller något annat i den stilen. Du övertalade helt enkelt denna varelse att sträcka sig in i den materiella världen och påverka någonting i en för dig önskvärd riktning. I utbyte så fick du göra någonting för dig ofördelaktigt vilket i sig är ett skäl till att avstå ifrån att använda deras tjänster alltför ofta. När vi spelade vår Haragada-kampanj så snodde vi en del inspiration ifrån "Dictionary of Mu" och hade demoner bundna till oss som utförde tjänster mot olika former av "betalningar" som kunde vara saker i stil med att tala sanning vid ett tillfälle då det var bättre att ljuga, att svika ett förtroende, att döda en oskyldig, att förråda en hemlighet osv. Demonerna fick då näring ifrån denna problematiska handling samtidigt som rollpersonerna för det mesta försatte sig i en viss knipa genom att betala för att de använde sig av deras krafter.
 
Top