För att få dem ur vägen: Jag tycker att mina spel Null State, More than Human och Rotsystem har riktigt bra äventyrsgeneratorkapitel.
Om jag ska titta på produkter jag inte skrivit själv är det sjukt skralt. Det är ju en av mina huvudsakliga kritiker mot tradspel överlag; att de inte ger vad jag betraktar som tillräcklig SL-hjälp när det gäller något så centralt som att förbereda äventyr. Oftast verkar de utgå från att man redan kan och att man har ett oändligt förråd av intressanta, spelbara grundplots som bara väntar på att iklädas ett komplicerat regelsystem och en generisk spelvärld. Eller så utgår de från att man är förmögen att improvisera utan att det bara blir linjärt och tråkigt, eller att man iaf gillar att improvisera. Vilket jag inte gör.
Jag gillade som fan Chris Kutaliks
Pont Crawl-bloggposter. De informerade en hel del av mitt skrivande av Rotsystems utforskningskapitel och i Dina ängder gröna-expansionen snodde jag dem nästan rakt av.
Jag har sedan länge slarvat bort länken, men en gång läste jag en mycket intressant bloggpost/artikel där det gjordes topologiska analyser av dungeons, dvs där man tydligt såg vilka reella valmöjligheter som fanns, hur linjär dungen var och så. Tyvärr minns jag inte tillräckligt mycket av den för att ens kunna googla på det.
Däremot tänker jag helt fräckt passa på att tipsa om mitt verktyg
Subway, som är tänkt som ett slags guide/mekanik/grej för att generera mysterielösar- eller utforskningsäventyr. Lägg in önskat antal noder, slumpa fram lite platsnamn, generera en struktur.
Jag följer tråden med stort intresse, och hoppas på ett minimum av "äh, vaddå förbereda, man behöver väl inte förbereda, jag förbereder aldrig"-svar =)