Det bästa är det som vägrar epigonskräck:
Öhh, tja, absolut inte Kult, eftersom det är väldigt svårt att spelleda, trots alla stämningstexter...
CoC's grundbok är något av de mest oläskiga och oinspirerade jag läst (de tar nästan för givet att man ska ha läst HP's böcker) så det faller också bort.
Chock är däremot rätt okej, eftersom det både har en del fina spelledartips (särskilt ett exempel om hur en rollperson kan höra en varulv klösa på hans dörr under natten, för att han morgonen därpå skall upptäcka att klösmärkena finns på -insidan- av dörren(!), vilket kanske låter purjo nu när jag återger det, men som är väldigt instruerande i boken) samt ett par regelpartier som är skrivna som rena inspirationstexter (den hemliga bokem med alla onda vägen-besvärjelser, framförallt) som jag tror kan vara väldigt givande för nybörjare och unga spelledare.
Inom parentes måste jag dock nämna Vampire. Det har inga skräcktips av den typen som du efterfrågar, utan där finns hjälpmedlen djupare inbyggda i själva rollspelet. Vänta, så ska jag förklara:
Vad är Epigonskräck?
"Epigon" är ett ord som används om någon som bara efterliknar någon annan, en härmapa. Ett problem som den interaktiva skräcken har är att den ofta bara härmar den ickeinteraktiva: Det finns många datorskräckspel som bara kan skrämmas via filmsekvenser och skriptade scener, till exempel, och på samma sätt finns det många skräckrollspel som bara uppmuntrar till skräck i spelledarens framförande, precis som om han skulle vara en författare, sagoberättare eller en filmare.
Repliker i stil med "det finns inga skräckrollspel, bara skräckspelledare" är ett utslag av epigonskräcken, precis som om inte en del av skräcken skulle få handla om spelarnas deltagande i berättelsen.
Samma sak när folk frågar om skräckråd här på forumet och bara får en massa tips om böcker och filmer. Man ska ju i själva verket se upp med den inspirationskällan; den är ett gift som stavas "epigonskräck".
När skräckrollspel inte bara är epigonskräck så fokuseras det på givandet och tagandet mellan dramats alla deltagare, inte bara mellan berättaren och publiken på det sätt som ickeinteraktiva medier gör. Det handlar alltså inte längre så mycket om spelledarens framförande, utan mer om de beslut som spelarna tvingas ta. Ju mindre självklara besluten är, och ju mer fasansfulla dess konsekvenser kan bli, desto otäckare blir det (nja, det är inte så enkelt, men ändå)...
Vampire är speciellt på så vis att det är ett skräckrollspel som är mycket väl lämpat för utmaningar där spelarna kan hamna inför situationer där de kan känna en väldigt alarmerande beslutsångest. Dess fokus på intrigerande och samspel med andra resonliga varelser gör dessutom att alla dessa beslut kan få rollgestaltas, vilket är ett sant snilledrag. Istället för att skräcken ska handla om utgången av tärningsslag (något som Chock och CoC är utformade för (även om det förstås inte behöver bli så platt när man väl spelar dessa spel)) så blir utmaningarna i Vampire en naturlig och inlevelsefull del av skräckberättelsen! Dessutom är dessa utmaningar, de som kräver interaktion med andra varelser, ofta svåra att greppa med den analytiska och känslolösa delen av hjärnan (vilket dock kan vara fallet med mordgåtor och andra logiska utmaningar, vilket brukar göra att spelsessioner med många sådana utmaningar blir avtrubbade och känslolösa istället för personligt engagerande), utan snarare av induktiv och intuitiv art: Man måste känna sig fram till vilken lösning som är den bästa, vilket ökar närvaron och identifikationen med ens rollperson.
Den kritik som Vampire brukar få stämmer alltför väl in på bilden om epigonskräckens förlamande dominans i hobbyn: Hur många gånger har vi egentligen hört att Vampire inte skulle vara ett skräckrollspel för att varken Anne Rice's böcker eller TV-serien "Kindred: the Embraced" är läskiga? Det är svårt att se någon som helst relevans i den kritiken: om det hade funnits ett sådant samband så hade det ju bara betytt att Vampire varit lämpligt för epigonskräck. Det hade inte sagt någonting om hur väl spelet egentligen är utformat för verklig skräck.
Där är spelet lyckligtvis mycket genomtänkt, och det är ett "speltips" som heter duga, eftersom det inspirerar på ett så djupgående, heltäckande och enhetligt sätt. Det är inte bara ett kapitel med "spelledartips" ihopslängda i slutändan, utan det löper igenom hela produktionen från början till slut.
[color:\\"brown\\"]Vägra epigonskräck! Var misstänksamma mot alla som nämner läskiga böcker eller filmer när de i själva verket borde prata om vad som gäller för rollspel![/color]
(Förlåt Lycan, jag slängde ihop ett litet manifest medan jag var på hugget, en del av det var inte riktigt vad du frågade efter, dock)