Yepp, det röjer
Ujujuj, ja. Jag hade världens noja på sån't här efter att ha läst Alan Moore's Watchmen. Där finns det ju som bekant flera hundra smågrejer som löper parallellt genom berättelsen och jag ville experimentera med rollspelsmediet och se om man kunde göra samma saker i rollspel.
Dels gillar jag när dessa småsaker bidrar till att spelarna tvingas skärpa sig och vara uppmärksamma på vad som händer omkring dem:
Exempel:
Kommer ihåg ett chronopiaäventyr där spelarna träffade en rolig granne som skulle flytta och försökte hissa ner en väldig moraklocka från ett fönster ner på gatan genom ett system av rep och vinschar. Killarna i äventyrargänget frågade om han behövde någon hjälp, men grannen sade "nej, tack, det behövs inte. Jag är faktiskt mycket händigare än ni tror" och försökte flörta lite med flickan i gruppen. Äventyrarna tänkte inte mer på det utan gick in i sitt hus varpå de (förstås) efter en stund hör en rejäl smäll utanför och när de öppnar dörren ser de hur klockan har slagit i backen och det rullar omkring kugghjul och mojänger över kullerstensgatan. Spelarna skrattade lite och sedan var det inte mer med det.
Senare i äventyret spöar rollpersonerna en goblin och hittar ett litet kugghjul i dennes penningpung. Spelarna nickar då till igenkännande med ett leende.
Därefter träffar de grannen igen. Han har reparerat klockan helt själv, förklarar han, och håller som bäst på att surra fast tingesten på sin vagn när äventyrarna går förbi. Han springer fram till flickan i gruppen för att skriva ner sin nya adress på en pappersbit att ge henne. Äventyrarna frågar "när ska du åka, nu då?" och grannen hinner precis säga "så fort klockan slår..." då man hör kejsarens klocka börja klämta sin dystra ton i fjärran. Kort därefter basuneras det ut ett vansinnigt dingdongande från moraklocka som skrämmer slag på hästarna och de börjar skena iväg i vild panik. Då klockan inte var riktigt fastsurrad faller den (förstås) ur vagnen och störtar i backen med en ny smäll. Spelarna garvar men tänker inte så mycket på händelsen annars. De har ju ändå ett äventyr att klara av.
Senare i spelet knackar det på hos spelarna och en posttjänsteman står utanför. Han håller i en jätteblomsterbukett och har fått som uppdrag att leverera den till flickan personligen. Det är givetvis från deras förra granne och i det medföljande kortet anger han återigen sin nya adress. Postkillen säger att de har ett paket åt flickan också, men att det varit för tungt att bära, så det får de hämta ut själva från postkontoret. Spelarna suckar högljutt. "Måste vi hämta ut paketet? Vad händer om vi inte gör det?" frågar de. tjänstemannen svarar; "Om ni inte hämtar ut paketet inom en vecka så tillfaller det oss och vi säljer det på vår auktion." "Ni kan sälja det redan nu om ni vill. Vi tänker inte hämta ut den där klockan någonsin" säger de och så var det med det.
När äventyret är slut träffar rollpersonerna deras nye granne. Det är en riktig stropp och han förklarar sig vara konsthandlare. Stroppen får ett väldigt besynnerligt uttryck över ansiktet när han presenteras inför flickan i äventyrargänget. "Ursäkta mig," säger han. "Ni råkar inte vara modell?"
"Nä, (vilken dålig raggreplik)", muttrar tjejen. "Jag är handelsresande."
"Det var märkligt. Ni råkar nämligen vara så oerhört lik kvinnan på denna utsökta skulptur som jag fyndade på en liten blygsam auktion här i staden," säger stroppen och visar föremålet han införskaffat. Äventyrarna förstår då förstås att deras förra granne alltså inte ville ge dem hans värdelösa klocka utan hade tänkt ge dem denna varsamt välarbetade skulptur. Han måste ha gjort den själv och arbetad på den i flera månader.
På det stora taget blev det en rätt bitterljuv, sorglig och söt ramhandling till själva äventyret.
Antar att du var mer intresserad av stora nyheter som angår allmänheten och låta sådana löpa som en tråd genom äventyren, men jag föredrar att små och hudnära, personliga saker får ge liv åt äventyrsvärlden. I Watchmen kan man bl.a följa ett par sockerbitars öde genom historien.
I den eminenta och alldeles superbästa serien "Ghost World" (snart kommer filmen hit!) finns det massor av småsaker i bakgrunden som ger liv åt berättelsen: Dels kan man följa ett par med satanister (alla tror att de är satanister iaf), en gammal kuf vid namn Bob Skeetes och en annan gammal kuf som tjejerna kallar för Norman och som hela tiden sitter och förgäves väntar på att bussen skall komma.
Om man nu skiter i vad jag säger och ändå vill ha världshändelser i bakgrunden föreslår jag att man framförallt lägger ner krut på att infoga dessa nyheter på ett naturligt sätt i äventyret. Det är nog viktigare än själva nyheten i sig. Om spelarna träffar en snubbe på stan som helt opåkallat säger "ååh, det brann i gamla kapellet igår. Jag tyckte det var en sån fiin byggnad. De säger att branden var anlagd... Jag undrar vem som gjorde det i så fall..." så känns det nog bara krystat och ansträngt. Allra helst vill man ju få in dessa element så att spelarna kan fästa uppmärksamhet vid dem om de önskar, men att de också kan få ut något av situationen även om de skiter i bakgrundshandlingen.
Exempel:
Om rollpersonerna sitter på en taverna kan en gladlynt herre komma in och bjuda laget runt för att något har hänt i världen som gjort honom glad. Om mannen är en kontaktperson till äventyrarna så kan hans humör skänka färg åt speltillfället samtidigt som man slinker in det här med bakgrundshistorien på ett naturligt sätt. Om mötet i sig är värdefullt för äventyrarna så har man dessutom lyckats göra en "viktig" del i äventyret till att bli både stämningsfyllt och levande.
I framtidsrollspel gillar jag kulturell masshypnos. Spelarna kan gång på gång matas med en och samma reklam genom äventyret (som att två fräkniga busungar försöker narras med en tokrolig farbror men att de hela tiden får bita i det sura äpplet. Reklamen slutar med att farbrorn säger med urjobbig röst "tjazkigt läääähge, vaa?" och sedan kommer en trudeluttjingel med sången "håll dig,*dunk,dunk* till Gold Day!") och sedan när en äventyrare försöker lägga in en stöt på en sofistikerad kvinna och får kalla handen så kan en urjobbig bartender kommentera situationen med samma replik; "tjazkigt lääähge vaa?" Sån't ger garanterat en komplex världskänsla. Att man under äventyrets gång har någon sorts "expedition:robinson" i bakgrunden som alla pratar om skulle säkert också kunna vara grymt effektivt.
Öh, hög svammelfaktor i detta inlägg.
Terminering inledd.
*Beeep*
/Rising försvinner ut i cyberrymden.