Nekromanti Bakgrundshändelser

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,534
Location
Helsingborg
Läste [color:blue]Faehrengaust</font color=blue>s artikel på <A HREF=http://www.theproject.nu>www.theproject.nu</A> där
han tar upp olika händelser som händer i bakgrunden när RP:na äventyrar..

Jag undrar om ni kan ge några förslag på rykten som man kan slänga in..
T.ex. så kan RP:na höra att tillgången till droger blivit lättare, de kan höra att det är oroligheter mellan två adelshus, m.m.
(Har inte det här varit uppe förut?)

Direktlänk till artikeln (läs helst artikeln efter ni eventuellt gett förslag):
http://www.theproject.nu/?qstrAction=artikel&qstrSubAction=artikel&artikel_id=14

/[color:448800]Han</font color=448800> som har tänkt länge på detta med bakgrundshändelser och använt det, men då bara i "engångsrykten"
 

Slaktaren

Veteran
Joined
15 May 2002
Messages
15
Location
Göteborg
Jag kan inte komma på någonting just nu men ett tips är att ta nyheter från en tidning och anpassa dem till världen.Det har jag gjort ett par gånger och det har funkat bra.Den ena gången kände de igen sig lite och det blev ganska kul. Jag ändrade tyvärr för lite på nyheten och någon visste genast "sanningen".
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
20 Minutes

"Jag kan inte komma på någonting just nu men ett tips är att ta nyheter från en tidning och anpassa dem till världen.Det har jag gjort ett par gånger och det har funkat bra.Den ena gången kände de igen sig lite och det blev ganska kul. Jag ändrade tyvärr för lite på nyheten och någon visste genast "sanningen"."

Jag har en idé om att bygga ett rollspel eller hjälpmedel på den idén. Jag kallar idén för "20 minutes".

Idén bygger på att man tar en nyhet från valfri källa, och passar in den med hjälp av lite tabeller och hjälpmedel i en global konspiration. Till exempel, om vi tar kabelbranden i Stockholm just nu, så kanske det visar sig att underrättelsetjänsten egentligen vill slå ut alla larm och elledningar i Akalla så att de kan göra ett inbrott hos Biocare Medilab (eller nåt motsvarande labbföretag i området) för att stjäla det utomjordiska foster som de vet finns där. Sen slänger man på mer intriger från tidigare äventyr och lite yaddayadda.

Åkej, nu har vi en intrig baserat på en nyhet. Nästa steg är att rollpersonerna, i egenskap av undersökande journalister, ska få uppdraget att undersöka nyheten (kabelbranden) och på så sätt snubbla över Konspirationen.

Spelet skulle då utspela sig i en väldigt snar framtid, närmare bestämt om tjugo minuter, och helst ska det inte ta mer än tjugo minuter för spelledaren att skapa äventyret. Därav namnet.

Jag vet inte om idén skulle kunna fungera i verkligheten. Det skulle vara snorkul om den gjorde det, men det lär krävas en hel del arbete och speltest, och jag har inte tid att utveckla idén.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yepp, det röjer

Ujujuj, ja. Jag hade världens noja på sån't här efter att ha läst Alan Moore's Watchmen. Där finns det ju som bekant flera hundra smågrejer som löper parallellt genom berättelsen och jag ville experimentera med rollspelsmediet och se om man kunde göra samma saker i rollspel.

Dels gillar jag när dessa småsaker bidrar till att spelarna tvingas skärpa sig och vara uppmärksamma på vad som händer omkring dem:

Exempel:
Kommer ihåg ett chronopiaäventyr där spelarna träffade en rolig granne som skulle flytta och försökte hissa ner en väldig moraklocka från ett fönster ner på gatan genom ett system av rep och vinschar. Killarna i äventyrargänget frågade om han behövde någon hjälp, men grannen sade "nej, tack, det behövs inte. Jag är faktiskt mycket händigare än ni tror" och försökte flörta lite med flickan i gruppen. Äventyrarna tänkte inte mer på det utan gick in i sitt hus varpå de (förstås) efter en stund hör en rejäl smäll utanför och när de öppnar dörren ser de hur klockan har slagit i backen och det rullar omkring kugghjul och mojänger över kullerstensgatan. Spelarna skrattade lite och sedan var det inte mer med det.

Senare i äventyret spöar rollpersonerna en goblin och hittar ett litet kugghjul i dennes penningpung. Spelarna nickar då till igenkännande med ett leende.

Därefter träffar de grannen igen. Han har reparerat klockan helt själv, förklarar han, och håller som bäst på att surra fast tingesten på sin vagn när äventyrarna går förbi. Han springer fram till flickan i gruppen för att skriva ner sin nya adress på en pappersbit att ge henne. Äventyrarna frågar "när ska du åka, nu då?" och grannen hinner precis säga "så fort klockan slår..." då man hör kejsarens klocka börja klämta sin dystra ton i fjärran. Kort därefter basuneras det ut ett vansinnigt dingdongande från moraklocka som skrämmer slag på hästarna och de börjar skena iväg i vild panik. Då klockan inte var riktigt fastsurrad faller den (förstås) ur vagnen och störtar i backen med en ny smäll. Spelarna garvar men tänker inte så mycket på händelsen annars. De har ju ändå ett äventyr att klara av.

Senare i spelet knackar det på hos spelarna och en posttjänsteman står utanför. Han håller i en jätteblomsterbukett och har fått som uppdrag att leverera den till flickan personligen. Det är givetvis från deras förra granne och i det medföljande kortet anger han återigen sin nya adress. Postkillen säger att de har ett paket åt flickan också, men att det varit för tungt att bära, så det får de hämta ut själva från postkontoret. Spelarna suckar högljutt. "Måste vi hämta ut paketet? Vad händer om vi inte gör det?" frågar de. tjänstemannen svarar; "Om ni inte hämtar ut paketet inom en vecka så tillfaller det oss och vi säljer det på vår auktion." "Ni kan sälja det redan nu om ni vill. Vi tänker inte hämta ut den där klockan någonsin" säger de och så var det med det.

När äventyret är slut träffar rollpersonerna deras nye granne. Det är en riktig stropp och han förklarar sig vara konsthandlare. Stroppen får ett väldigt besynnerligt uttryck över ansiktet när han presenteras inför flickan i äventyrargänget. "Ursäkta mig," säger han. "Ni råkar inte vara modell?"

"Nä, (vilken dålig raggreplik)", muttrar tjejen. "Jag är handelsresande."
"Det var märkligt. Ni råkar nämligen vara så oerhört lik kvinnan på denna utsökta skulptur som jag fyndade på en liten blygsam auktion här i staden," säger stroppen och visar föremålet han införskaffat. Äventyrarna förstår då förstås att deras förra granne alltså inte ville ge dem hans värdelösa klocka utan hade tänkt ge dem denna varsamt välarbetade skulptur. Han måste ha gjort den själv och arbetad på den i flera månader.

På det stora taget blev det en rätt bitterljuv, sorglig och söt ramhandling till själva äventyret.

Antar att du var mer intresserad av stora nyheter som angår allmänheten och låta sådana löpa som en tråd genom äventyren, men jag föredrar att små och hudnära, personliga saker får ge liv åt äventyrsvärlden. I Watchmen kan man bl.a följa ett par sockerbitars öde genom historien.

I den eminenta och alldeles superbästa serien "Ghost World" (snart kommer filmen hit!) finns det massor av småsaker i bakgrunden som ger liv åt berättelsen: Dels kan man följa ett par med satanister (alla tror att de är satanister iaf), en gammal kuf vid namn Bob Skeetes och en annan gammal kuf som tjejerna kallar för Norman och som hela tiden sitter och förgäves väntar på att bussen skall komma.

Om man nu skiter i vad jag säger och ändå vill ha världshändelser i bakgrunden föreslår jag att man framförallt lägger ner krut på att infoga dessa nyheter på ett naturligt sätt i äventyret. Det är nog viktigare än själva nyheten i sig. Om spelarna träffar en snubbe på stan som helt opåkallat säger "ååh, det brann i gamla kapellet igår. Jag tyckte det var en sån fiin byggnad. De säger att branden var anlagd... Jag undrar vem som gjorde det i så fall..." så känns det nog bara krystat och ansträngt. Allra helst vill man ju få in dessa element så att spelarna kan fästa uppmärksamhet vid dem om de önskar, men att de också kan få ut något av situationen även om de skiter i bakgrundshandlingen.

Exempel:
Om rollpersonerna sitter på en taverna kan en gladlynt herre komma in och bjuda laget runt för att något har hänt i världen som gjort honom glad. Om mannen är en kontaktperson till äventyrarna så kan hans humör skänka färg åt speltillfället samtidigt som man slinker in det här med bakgrundshistorien på ett naturligt sätt. Om mötet i sig är värdefullt för äventyrarna så har man dessutom lyckats göra en "viktig" del i äventyret till att bli både stämningsfyllt och levande.

I framtidsrollspel gillar jag kulturell masshypnos. Spelarna kan gång på gång matas med en och samma reklam genom äventyret (som att två fräkniga busungar försöker narras med en tokrolig farbror men att de hela tiden får bita i det sura äpplet. Reklamen slutar med att farbrorn säger med urjobbig röst "tjazkigt läääähge, vaa?" och sedan kommer en trudeluttjingel med sången "håll dig,*dunk,dunk* till Gold Day!") och sedan när en äventyrare försöker lägga in en stöt på en sofistikerad kvinna och får kalla handen så kan en urjobbig bartender kommentera situationen med samma replik; "tjazkigt lääähge vaa?" Sån't ger garanterat en komplex världskänsla. Att man under äventyrets gång har någon sorts "expedition:robinson" i bakgrunden som alla pratar om skulle säkert också kunna vara grymt effektivt.

Öh, hög svammelfaktor i detta inlägg.
Terminering inledd.

*Beeep*
/Rising försvinner ut i cyberrymden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,534
Location
Helsingborg
Smart förslag

Hmm.. Jag hade en idé att göra en nyhetssida varje vecka till cyberpunkmiljö som tog upp stora händelser men mestadels små lokala händelser.. Nyheterna skulle jag ta dels från gamla nyheter (½ år gamla) och dels från fantasin..
Får se om jag någonsin orkar göra klart projektet.. Troligtvis inte. Troligvis kommer nog inte ens hemsidan bli klar.. /images/icons/frown.gif

Men hur valde du ut nyheterna? Var det bara lokala (bara i länet) eller var det mest världsliga (sp?)? Någon trivial nyhet (t.ex. Hasses hund har sprungit bort)? Var det någon nyhet som spelarna ens stötte på? Själv tänkte jag, som redan skrivet, bara ta gamla nyheter för att minska risken att spelarna kände igen nyheten..

/[color:448800]Han</font color=448800> som visserligen i första hand hade tänkt sig att förslagen skulle vara till fantasymiljö men kan även sträcka sig till att få förslag om händelser i nutid
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,534
Location
Helsingborg
För att bygga på det hela lite så skriver jag några generella saker som man kan ha med.. Dessa punkter kan man göra om efter eget tycke. Jag själv har t.ex. en varulv lös i Kandra som går omkring och dödar folk. Varulven ska vara någon som RP:na känner.. Inte bestämt än, eftersom de inte tagit tag i det hela..

En mördare är lös.
Person/föremål är försvunnen.
Fejd.
Tillgången/efterfrågan på något har drastiskt ökat/minskat.
Upptakt till lokala fester.
Katastrofer som bränder, jordbävning, onormala väderförändringar och torka.

Sedan kan man även kombinera dessa punkter.. En dotter till en ledande person i ett handelshus är försvunnen och fadern skyller på ett annat handelshus.

/[color:448800]Han</font color=448800> som även ska försöka bli bättre på att hitta på olika varianter på engångsrykten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,534
Location
Helsingborg
Re: Yepp, det röjer

"...chronopiaäventyr /.../ moraklocka /.../ posttjänsteman /.../ postkontoret. /.../modell?"
Du har ändrat rätt mycket på Chronopia ser jag..

Exemplet du drog upp har mer med att göra att göra SLP:er än själv bakgrundshändelser, men det är ett bra exempel.. Bra tips annars, ska tänka lite på det..

/[color:448800]Han</font color=448800> som menar tipsen i det sista och den tredje sista stycket
 

Slaktaren

Veteran
Joined
15 May 2002
Messages
15
Location
Göteborg
Re: Smart förslag

Du kan i stort sett välja vilken nyhet som helst. Vad jag menade i mitt inlägg var att du kunde ta inspiration från en nyhet. Du kan ta en nyhet och anpassa den direkt till miljön, men det kräver både mer arbete och det är lättare att känna igen nyheten. Jag tog bitar ur nyheter, inte hela nyheter. Du kan t.ex. låta en drake störta in i ett slott eller låta en läkare komma fram till att de där röda bären framkallar en dödlig sjukdom (jag har inte använt mig av dess exempel). Dessa två exempel är väl kända nyheter, men det spelar egentligen ingen roll eftersom jag inte lät draken vara utsänd av magikerkulten Gul-Kojda eller sa att den dödliga sjukdomen var cancer. Ifall de röda bären endast har ätits av några få har jag förvandlat en stor nyhet till en liten. Man kan alltså experimentera med nyheter lite hur som helst. Mitt tips är att du bläddrar igenom en tidning eller ser på nyheterna på TV och ser om det finns något användbart. Sök inte efter en specifik nyhet som du ska anpassa till världen äventyret utspelar sig i.
 
Top