Nekromanti Bakom SL-skärmen kan ingen se dig rulla

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag försöker i största mån slå öppna slag, eftersom jag nuförtiden nästan uteslutande spelar DnD i någon form. Men, vissa slag är dolda... till exempel reaction rolls.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Fördelen med de dolda slagen är att jag kan rälsa när det behövs. Men jag undviker rälsning om det inte är absolut nödvändigt. T.ex att spelarna kört fast. Då kan jag rälsa fram en ledtråd någonstans. Behövs nästan aldrig dock. Nuvarande spelgrupp kör aldrig fast. De tror bara att de kör fast, men i praktiken händer det aldrig
Jag skulle också säga att det kräver rätt mycket förberedelse av SL. Man måste liksom ha järnkoll på att allt är balanserat om man ska slå öppet. Annars så blir det som en vän som läste fel på Challenge Rating på ett monster (var CL5, läste CL1) och så blev det Total Party Kill när SL slog öppet.... Det var ett extremt exempel, men jag har sällan förberett så mycket att alla svårighetsgrader och monster är rätt satta från början.
Att fuska i de här fallen är inte nödvändigt om man är bra på vad man gör. Eller ens ok på vad man gör.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Lupus Maximus;n72541 said:
Fummel kan å andra sidan betyda att man lyckas, men något annat händer. Som att man överskattade hur mycket kraft som behövdes. så dörren flyger upp med ett brak och rollpersonen står på näsan. :) Eller att den svaga sjuklingen flyger genom rummet och något värdefullt går i kras :eek:

Ja, det är sant, det kunde ha blivit något roligare :) Men nu fanns det inget speciellt där eftersom huset var nedbrunnet sen tidigare, men han kunde ha kraschat upp dörren och ramlat på golvet istället. Sen tror jag de tagit bort fummel i 5th edition egentligen, men poängen var väl i vilket fall att dörren skulle upp
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
.113;n72591 said:
Ja, det är sant, det kunde ha blivit något roligare :)
Sedan brukar det, i alla fall för mig, rätt ofta vara fem sekunder för sent som man kommer på de riktigt bra sakerna.

Kan tänka mig att det blivit en "Men?!? Kan han ens hålla emot om man hade lutat sig mot dörren"-känsla om rollpersonen misslyckats öppna dörren.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
God45;n72583 said:
Att fuska i de här fallen är inte nödvändigt om man är bra på vad man gör. Eller ens ok på vad man gör.
Hur skall du lösa en situation där karaktärerna behöver hitta ledtråd X för att kunna nå plats Y, men tärningsslagen för att hitta ledtråden misslyckas? Om ledtråden kommer hittas oavsett, så har du rälsat spelarna. Om ledtråden aldrig hittas, och därmed platsen aldrig hittas, så rinner äventyret ut i sanden. Även om situationen är sådan att det finns flera olika sätt att hitta platsen på, så är spelarna rälsade eftersom de tillåts hitta platsen. Verkligheten fungerar som bekant inte så. Ibland får man inte en fjärde chans att göra något, eller en tredje, eller en andra, eller ens en enda chans att göra något. Man kan såklart använda sig av en sandlådemodell, men om dina spelare tycker sandlådemodellen är tråkig att spela så kan du inte som spelledare använda den. Om syftet med rollspel är att ha roligt, och spelarna inte har roligt med en modell som gör att rälsning aldrig behövs, så försvinner syftet med att spela överhuvudtaget.

För övrigt är jag bra på det jag gör och jag betackar mig för dina illa dolda ad hominem.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Purgatid;n72682 said:
Även om situationen är sådan att det finns flera olika sätt att hitta platsen på, så är spelarna rälsade eftersom de tillåts hitta platsen. .
Nu bryr jag mig egentligen inte om den stora rälsningsdebatten, men det här måste jag protestera mot. Att tillåta något, i det här fallet helt enkelt att erbjuda information, kan väl inte vara en definition av rälsning? Det blir rälsat om det bara är just detta som tillåts, om det enbart är en viss bit information som skall följas.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Purgatid;n72682 said:
Hur skall du lösa en situation där karaktärerna behöver hitta ledtråd X för att kunna nå plats Y, men tärningsslagen för att hitta ledtråden misslyckas?
Jag hade inte haft en rullning för att hitta information som spelarna måste ha för att komma vidare i äventyret eftersom jag är en bra spelledare.

Det är inte rälsning, rälsning är när man tvingar in dem på ett spår och stoppar dem från att avvika från det. Det är inte när man ger dem information om vad som existerar runt deras karaktärer, det är nämligen vad man ska göra som en spelledare.

"Verkligheten fungerar inte så" va? Värsta argumentet jag hört.

Jag kan knappt minnas när jag haft spelarna rulla för att hitta information. Jag trodde konsensus sedan tidigt 90-tal var att det var idioti att ha sina spelare rulla för att se att mumiens ögon lyser. Man berättar det för dem och sedan kan de rulla för att få mer information som kan hjälpa dem tolka ledtrådarna men som i sig själv inte är nödvändig.

Avslutningsvis, vad sysslar du med?! Varför hänger du upp dina äventyr på en enda ledtråd som de måste hitta annars faller allt? Det är jäkligt dåligt planerat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
MODERERING!

God45: Det går utmärkt att framföra de där argumenten utan att antyda att du är bättre, att andra är sämre och utan att påstå att något är idioti. Det är till och med önskvärt!
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Bolongo said:
Att tillåta något, i det här fallet helt enkelt att erbjuda information, kan väl inte vara en definition av rälsning?
Kanske slarvigt formulerat av mig. Vad jag menar är att skillnaden mellan rälsning och icke-rälsning blir meningslös om båda slutar i att en viss konsekvens uppnås. I.e - om rälsning kräver att händelse X uppstår, och en icke-rälsning också kräver att händelse X uppstår, så existerar båda metoderna på samma plan. X måste uppnås. Bara i sk sandlådemodeller, där storyn inte på något vis är linjär, så kan man helt undvika sådana situationer. Men sådana spelformer är inte alltid önskvärda av spelgrupper. Har du någon form av spårvagnsform på spelet så kommer givna händelser alltid att utspelas, och vissa saker måste lyckas från spelarnas sida för att inte storyn skall rinna ut i sanden. Flertalet skrivna äventyr är t.ex inte i sandlådemodell.

God45 said:
Jag hade inte haft en rullning för att hitta information som spelarna måste ha för att komma vidare i äventyret eftersom jag är en bra spelledare.
Då är det ingen skillnad mellan din metod och rälsning, om rälsning definieras som att tvinga in spelarna i en viss händelsekedja.

God45 said:
Det är inte rälsning, rälsning är när man tvingar in dem på ett spår och stoppar dem från att avvika från det.
Skillnaden är meningslös. För att ta sig vidare behövs information, du ger den utan något tärningsslag medan jag tillåter ett misslyckat dolt tärningsslag att räknas som lyckat. Enda skillnaden är att i mitt fall tror spelarna att de haft turen att hitta information, då de inte kan veta skillnaden mellan ett förutbestämt tärningsslag och ett äkta.

God45 said:
"Verkligheten fungerar inte så" va? Värsta argumentet jag hört.
Om det är dåligt är det lätt att adressera, något jag ser att du inte gör.

God45 said:
Jag kan knappt minnas när jag haft spelarna rulla för att hitta information. Jag trodde konsensus sedan tidigt 90-tal var att det var idioti att ha sina spelare rulla för att se att mumiens ögon lyser.
Säkerligen, och om någon krävde det så skulle din tirad vara relevant.

God45 said:
Avslutningsvis, vad sysslar du med?!
För en diskussion på ett forum för att se hur andras perspektiv ser ut.
Vad gör du själv?

God45 said:
Varför hänger du upp dina äventyr på en enda ledtråd som de måste hitta annars faller allt?
Blanda inte ihop hypotetiska situationer i exempel med mitt spelledande. Det senare vet du väldigt lite om. Poängen jag försökte göra (som du misslyckades att koppla ihop) är att om spelarna har flera olika chanser att få tag på information, men samtliga försök från spelarna att antingen upptäcka ledtrådar, eller att förstå deras samband, misslyckas... Så behöver man som SL putta dem i någon riktning för att spelet inte skall stå still. Det finns flera metoder att göra så, och kör man ett sandlådespel behöver man inte göra det alls eftersom varje separat del i sandlådan fortsätter att agera utan spelarnas inblandning. Men om spelgruppen inte tycker om, eller inte vill spela sandlådeäventyr, så kan man inte bygga ett äventyr hur som helst om man vill garantera att storyn går framåt. Om spelarna kör fast helt och du som SL ger dem slutledningen de misslyckats att dra, låter en slp dra slutsatsen, eller inför ny information utan någon motprestation från spelarna, så kommer spelarna veta att du leder dem vidare. Det är i så fall bättre i min mening att låtsas som om ny information hittats som en konsekvens av lyckade färdighetsslag, även om man egentligen gör som du gör initialt - bjussar på gratis info.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
441
Location
Linköping, Sverige
För spel där ledtrådar är centralt kan man använda sig av Trail av Cthulhu eller Gumshoe. Där får man reda på nödvändiga ledtrådar utan att slå, men kan få extra info genom att spendera resurser och slå. Ungefär så i alla fall. Så det systemet lämpar sig bra för deckaräventyr.

Det finns säkert någon som kan förklara det bättre. Gör gärna så.

Angående rälsning, så är det inget fel på det om sceneriet är tillräckligt snyggt och underhållande på vägen. (Parafraserat från Kenneth Hite och/eller Robin Laws).
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
God 45 postade en chtulhu-light-version i en tråd jag startade, som hade just det systemet. Handlingar lyckas alltid, frågan är bara exakt hur väl de lyckas. Det kör jag på i rätt många situationer. Tycker dock inte att det skall köras i alla situationer. Om spelarna vet att de alltid kommer hitta den nödvändiga informationen så försvinner lite av YES!-känslan av att luska rätt på dold info. Nu kommer spelarna alltid ta sig vidare oavsett, men pga perspektiv kan inte en spelare veta att de kommer göra det eftersom skillnaden mellan "kommer garanterat hitta informationen" och "kan misslyckas hitta informationen" ser identisk ut när tärningsslagen är dolda.

... ja, om de inte läser det här forumet då och får veta hur processen ser ut.
 
Top