Bolongo said:
Att tillåta något, i det här fallet helt enkelt att erbjuda information, kan väl inte vara en definition av rälsning?
Kanske slarvigt formulerat av mig. Vad jag menar är att skillnaden mellan rälsning och icke-rälsning blir meningslös om båda slutar i att en viss konsekvens uppnås. I.e - om rälsning kräver att händelse X uppstår, och en icke-rälsning också kräver att händelse X uppstår, så existerar båda metoderna på samma plan. X måste uppnås. Bara i sk sandlådemodeller, där storyn inte på något vis är linjär, så kan man helt undvika sådana situationer. Men sådana spelformer är inte alltid önskvärda av spelgrupper. Har du någon form av spårvagnsform på spelet så kommer givna händelser alltid att utspelas, och vissa saker måste lyckas från spelarnas sida för att inte storyn skall rinna ut i sanden. Flertalet skrivna äventyr är t.ex inte i sandlådemodell.
God45 said:
Jag hade inte haft en rullning för att hitta information som spelarna måste ha för att komma vidare i äventyret eftersom jag är en bra spelledare.
Då är det ingen skillnad mellan din metod och rälsning, om rälsning definieras som att tvinga in spelarna i en viss händelsekedja.
God45 said:
Det är inte rälsning, rälsning är när man tvingar in dem på ett spår och stoppar dem från att avvika från det.
Skillnaden är meningslös. För att ta sig vidare behövs information, du ger den utan något tärningsslag medan jag tillåter ett misslyckat dolt tärningsslag att räknas som lyckat. Enda skillnaden är att i mitt fall tror spelarna att de haft turen att hitta information, då de inte kan veta skillnaden mellan ett förutbestämt tärningsslag och ett äkta.
God45 said:
"Verkligheten fungerar inte så" va? Värsta argumentet jag hört.
Om det är dåligt är det lätt att adressera, något jag ser att du inte gör.
God45 said:
Jag kan knappt minnas när jag haft spelarna rulla för att hitta information. Jag trodde konsensus sedan tidigt 90-tal var att det var idioti att ha sina spelare rulla för att se att mumiens ögon lyser.
Säkerligen, och om någon krävde det så skulle din tirad vara relevant.
God45 said:
Avslutningsvis, vad sysslar du med?!
För en diskussion på ett forum för att se hur andras perspektiv ser ut.
Vad gör du själv?
God45 said:
Varför hänger du upp dina äventyr på en enda ledtråd som de måste hitta annars faller allt?
Blanda inte ihop hypotetiska situationer i exempel med mitt spelledande. Det senare vet du väldigt lite om. Poängen jag försökte göra (som du misslyckades att koppla ihop) är att om spelarna har flera olika chanser att få tag på information, men samtliga försök från spelarna att antingen upptäcka ledtrådar, eller att förstå deras samband, misslyckas... Så behöver man som SL putta dem i någon riktning för att spelet inte skall stå still. Det finns flera metoder att göra så, och kör man ett sandlådespel behöver man inte göra det alls eftersom varje separat del i sandlådan fortsätter att agera utan spelarnas inblandning. Men om spelgruppen inte tycker om, eller inte vill spela sandlådeäventyr, så kan man inte bygga ett äventyr hur som helst om man vill garantera att storyn går framåt. Om spelarna kör fast helt och du som SL ger dem slutledningen de misslyckats att dra, låter en slp dra slutsatsen, eller inför ny information utan någon motprestation från spelarna, så kommer spelarna veta att du leder dem vidare. Det är i så fall bättre i min mening att låtsas som om ny information hittats som en konsekvens av lyckade färdighetsslag, även om man egentligen gör som du gör initialt - bjussar på gratis info.