Nekromanti Balans på högre nivåer?

Noir

Veteran
Joined
17 Sep 2002
Messages
45
Location
Gästrikland
Är magikerna överlägsna alla andra på högre nivåer eller är det bara jag som fått för mig det?

Det känns som att magier i stil med "save or die" tar överhanden.

En level 17 magiker bör kunna spöa det mesta genom att lägga en "Time Stop" -> "Haste" (äldre versionen) -> ett gäng "save or die" formler -> teleportera iväg ifall någon överlever.

Någon som har erfarenhet av spel på dessa nivåer som kan ge ett uttalande?

Noir - Orolig över hurvida karaktärerna i den planerade högnivåkampanjen är balanserade eller inte.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Det hela brukar egentigen hänga på HUR man kom till en viss nivå, snarar än VILKEN nivå man kör på.

Figurer som man spelat upp från level 1 till 17 eller 30 eller whatever är genrellt sett mer balanserade och inte alls så über som de blir om man bygger en karaktär direkt på level 17 eller 30 eller whatever.

Magin kan ställa till problem om man framförallt ser till alla Meta Magic feats som modifierar magin. En maximized intensified Horrid Wilting är en typisk save or die-besvärjelse som visar hur hårt det kan bli.

Magiska föremål blir tokviktiga för alla rollpersoner och bland de första man bör skaffa sig är ju olika sorters Spell Resistance och Energy Protection/Immunity. Typ mot Fire, Cold, Poison/Disease och Electricity.

Fighter-typer tenderar att få massor med Hit Points, men de räcker sällan mot magin som ibland går på helt andra saker. Drain-effekter i alla dess former kan ju ge sig på INT som de sällan har mycket i. Will-saves är ju precis som alltid ett problem så olika sorters föremål som kan rädda detta är bra.

Specialiserade fighters kan fixa upp till tio attacker i närstrid eller ett nästan oändligt antal attacker i avståndsstrid. Sett till möjligheter att nå många personer med sitt vapen är nog de pilbågsspecialiserade prestigeklasserna värst. De flesta regler som gäller skada och så vidare med magiska plus låter nämligen Båge och Pil räknas ihop. En +5 långbåge med +5 pil ger alltså +10 i att träffa och på skadan. Dock kan den inte slå igenom varelsers Damage Resistance om denna är +6 eller högre. Möjligen kommer detta att ändras i version 3.5 av reglerna.

/Duddmannen
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Du har bara fått för dig det.
Läs lite fler "Cleric archer build"'s innan du säger såna saker...

+16 attack /+16damage vid level 16 & ett flertal pilar är bara smakprovet, sen har man lite haste & annat på det...

Sen efter all denna vidriga avståndsskada, så har man en cleric's fulla kapacitet för spells & vad annat du riktar in den på.

Kortfattat: Sorcerers är väldigt mycket sämre än de andra på slutet om man tillåter "smackdowns", ty det finns nära nog inga troliga sådana till sorc (utom spellfire, men den tror jag *få* DM's tillåter).

/ps: tillåt INTE att folk bygger efter smackdown builds. Det är mitt tips.
/pps: Exempel på ett dåligt smackdownförsök: "Each Flame Bolt from this caster deals 9d4+9, so all those spells would end up at (54d4+54)*1.5, or 283.5 damage if they all hit."
/ds.
 

Calil-Gandir

Veteran
Joined
8 Dec 2002
Messages
98
Location
Kalmar
Harm kombinerat med divine reach

Det är väl ganska jobbigt...
Om jag minns rätt tillåter inte harm någon saving throw.

För er som inte vet effekten av harm så kan jag upplysa er om att den gör så att offtret förlorar alla sina hp utom 1d4
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Harm kombinerat med divine reach

Harm ska visst ändras i 3.5 så att den gör 10 hp/level i skada, med save för halv skada och man har minst 1 hp kvar. Heal skall också ändras så den "bara" läker 10 hp/level.
 

Jaak

Warrior
Joined
17 Aug 2001
Messages
281
Location
sthlm
Balans på högre nivåer

Själ tycker jag att "Save or Die" fenoment kommer ganska tidigt (sent), runt level 10-12. Det kan dock komma ännu tidigare; en lvl 3 clr kastar "hold person" med bra DC är det inte många som klarar sig. När han väl är holdad är han lämnad åt sitt öde. Osv listan kan göras lång. Det är dock inte bara magiker som i en handvändning dödar motståndare, krigare kan göra precis samma sak. Man skall dock inte sticka under stolen med att magiker framför allt wizards tenderar att vara "bättre" än krigare på högre levels.



Magin kan ställa till problem om man framförallt ser till alla Meta Magic feats som modifierar magin. En maximized intensified Horrid Wilting är en typisk save or die-besvärjelse som visar hur hårt det kan bli.



Magiska föremål blir tokviktiga för alla rollpersoner och bland de första man bör skaffa sig är ju olika sorters Spell Resistance och Energy Protection/Immunity. Typ mot Fire, Cold, Poison/Disease och Electricity.



Fighter-typer tenderar att få massor med Hit Points, men de räcker sällan mot magin som ibland går på helt andra saker. Drain-effekter i alla dess former kan ju ge sig på INT som de sällan har mycket i. Will-saves är ju precis som alltid ett problem så olika sorters föremål som kan rädda detta är bra.



Specialiserade fighters kan fixa upp till tio attacker i närstrid eller ett nästan oändligt antal attacker i avståndsstrid. Sett till möjligheter att nå många personer med sitt vapen är nog de pilbågsspecialiserade prestigeklasserna värst. De flesta regler som gäller skada och så vidare med magiska plus låter nämligen Båge och Pil räknas ihop. En +5 långbåge med +5 pil ger alltså +10 i att träffa och på skadan. Dock kan den inte slå igenom varelsers Damage Resistance om denna är +6 eller högre. Möjligen kommer detta att ändras i version 3.5 av reglerna.

/Duddmannen
Formler som teleport gör att magiker alltid överlever, även vid nederlag.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Balans på högre nivåer

Eller vad sägs om save-or-incapacitate på level 1? Sleep har förvisso sina begränsningar, men om stackarn missar sitt save så är det nästan lika illa som en hold person - och Sleep kan i bästa fall plocka upp till 16 offer (kobolder med ½ HD var).
 
Top