De enda fem banbrytande rollspelen!
Jag håller med, Johan. D&D är riktigt viktigt.
Här har du en lista på de fem spel jag tycker har förändrat hobby, alltså verkligen förändrat den, definerat om den, skapat något nytt och varaktigt i hur rollspel spelas, av vilka de spelas, och hur vi ser på spelen och designar dem. Jag har inte upplevt några av dessa revolutioner utom en, dock. Så jag fick göra lite research, och det mesta är faktiskt spekulationer och snattade tankar, den provocerande rubriken till trots. Ta det för vad det är. Dock så ger det väl en air av trovärdighet att jag inte tar med något av mina favoritspel.
<ul type="square">
[*]Dungeons and Dragons. Det förändrade inte rollspel, det skapade rollspel. Duh. Men det är inte bara därför D&D står med här: D&D har präglat hobbyn genom dess historia, och än idag, eller kanske snarare
framförallt idag så får jag intrycket att det är rollspelens första ansikte utåt, det representerar hobbyn och försöker hålla sig någorlunda fräscht och stilsättande.
[*]Tékumel. Om D&D var 70-talets innovation så var Tékumel 70-talets revolution. Tékumel uppfann spelvärlden. Nu fanns det något konsekvent och (brr) realistiskt att
utforska istället för att som i 1974 års D&D... tja... utsättas för.
[*]Call of Cthulhu. 80-talets revolution: Call of Cthulu är ett spel som man inte kan "vinna" genom att spöa monster, man kan faktiskt inte vinna det alls. Jag tror att CoC öppnade upp för alla spel där man kunde få göra något nytt, något annat än att spela vanliga äventyrare, och med den kom den BRP-doftande inställningen att regler skulle vara enkla och inte störa spelandet. Det är den speltradition som jag själv har växt upp i.
[*]Vampire. 90-talets revolution: Vampire sa att rollspel skulle vara storytelling, att det skulle vara gripande, svårt, coolt och lite "fint". Visst fanns väl de ambitionerna innan... Men Vampire lyckades. Gotharna köpte budskapet. Hobbyn breddades, och vad man än tycker om det så är ångest och teatralt prettospel en riktig fåra i hobbyn idag.
[*]Sorcerer. 2000-talets revolution. Det här öppnade upp för hela den narrativa trenden av att analysera spelen, skära bort allting som inte hjälpte en... Rollspel hade alltid varit världsbeskrivningar, nu blev de dramabeskrivningar. Det här är den största förändringen av rollspelshobbyn: Alla andra trender och fåror har gemensamma drag som definerat rollspel, som den här trenden vill störta ner och ställa på huvudet. Beklagar att ni återigen har fått gå igenom denna forgefanboyism.[/list]
Som ni ser så har jag fokuserat en del på popularitet, spel som varit tillräckligt stora att bilda och symbolisera en ny falang av rollspel och rollspelare, där det förut kanske bara fanns spridda klickar. Det är en viktig poäng, för att man ska inte ta den här listan som att något spel var helt först på vad det gjorde. Det är därför som CoC är med istället för RuneQuest, Vampire istället för Ars Magica, och Sorcerer istället för Baron Münchausen.
...
Så där har ni min lista. Och är det inte dessa spel man kan spela idag, i grund och botten: d20, Realistiskt, Enkelt, Pretto eller Indie?
Jo, jag tror det. En bra indikator på att resonemanget skulle vara korrekt är att alla fyra grupperna av spelare kan hatas, föraktas och/eller fnysas åt av de andra tre grupperna.
<font size="1">Edit: Okej, FEM spel! Men de är också de enda!! </font size>