RECENSION Bargains & Bloodshed

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,223
Bargains & Bloodshed
Av:
Play Tank på Itch.io (entomophobiac här på forumet!)
Länk:
B&B är ett rollspel som går hårt in för att simulera den tidiga Sword & Sorcery genren där figurer så som Conan och Jirel of Joiry figurerar. Spelet har flera citat och referenser till litteratur från genren och struntar i senare fantasy-klichéer nästan helt. Spelet är också öppet med att det försöker skildra en värld fylld med anti-hjältar. Medan ingen är en riddare i skinande rustning följer vi inte heller rakt av onda karaktärer. Det är helt enkelt en mänskligare och mer rödblodad värld än mer hög fantasy spel.

Karaktärsskapandet är bekant NUOSR. Karaktärer har de vanliga 6 statsen och det finns att slå med fördel/nackdel inspirerat av 5e. Det som B&B gör helt nytt och supercoolt är Legacy och Destiny. Legacy är saken som hänger över hjältarna och ger dem nackdelar till alla slag när det dyker upp, det känns som karaktärens doom på ett sätt som känns väldigt Elric. Legacys är saker såsom Hunted, Bastard, Corrupted och Unlucky. Destiny är å andra sidan något hjälten är menad att göra och som gör att de slår med fördel när det är aktuellt. Här har vi passande episka saker såsom Slay a God och Claim a Tainted Crown. Det här systemet med rivaliserande krafter som drar i hjältarna får även de nesligaste rånmördaren att kännas viktig. Det är också ett sätt att peka spelledaren rakt till stället man ville att ens karaktär ska till i spel.

Strider bygger på att kämparna har ett visst antal handlingar, som är semi-slumpat vid stridens början, och när någon får slut på dessa är striden över. Detta gör att strider inte alltid är tills alla är döda som det blir i många andra rollspel. Strider är brutala affärer som handlar mer om smarta val så att man ska vara inom eller utom räckvidd och sedan slå hårt när det är rätt tillfälle. Det känns mycket mer som att det simulerar Howards strider än de mer D&D inspirerade diton som brukar vara fallet i fantasy spel.

Magin är det bästa i spelet! Istället för att handla om trollformler så handlar det om att frammana och sluta pakter med demoner. Vill du anfalla med trollkonst är det att göra skit som att blåsa pulver i ögonen på folk, alltså trams för riktig magi är att fucka runt med demoner. Det är SUPER COOLT! Det påminner om systemet i Stormbringer spelen men där de var över mekaniska röror är här hela systemet på en sida. Det här känns som borderline Lovecraftiansk låg magi, precis som man vill se i Conan.

Trots att hela spelet är 8 sidor så ägnas en hel sida åt hur man ska spelleda för att skapa känslan av blodig, spännande och pulpig fantasy passande genren. Råden om hur man ska klippa, var man ska börja med mera är utmärkta.

Men nu ljög jag, för spelet är inte bara 8 sidor långt. Det finns en sidiga expansioner för saker såsom kampanjspel, exotiska kulturer, monster, krig och utrustning. Man kan spela med alla expansionerna, en enda eller ett par. De är ett jättebra sätt att skräddarsy upplevelsen man vill ha vid bordet. Särskilt krigsreglerna känns som att de expanderar det narrativa utrymmet jättemycket, lägg till dem när karaktärerna lyckats erövra sitt egna kungarike för att ge det narrativet mekanisk tyngd.

Det som känns som att det saknas i Bargains & Bloodshed är sexet som var en stor del av den tidiga Sword & Sorceryn. Men det är sådant som kan vara obekvämt vid bordet och ofta var brutalt sexistiskt i källmaterialet. Så, kanske bättre att inte ha med det.

Det bästa med Bargains & Bloodshed är att det är snabbt, rakt in i det spännande och sedan använder procedurer för att skapa spel som känns som ett nummer av weird tales. Brutalt som Conan och listigt som Elric!

4 av 5
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,223
Låter kul! Är det mer kort-scenario eller kampanj? Eller både och?
Spelet i grunden förefaller vara mer anpassat för kortare kampanjer eller one-shots, men med expansionen för kampanjer (som följer med spelet på Itch) fungerar det för längre kampanjer.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,188
Location
Uppsala
Det som känns som att det saknas i Bargains & Bloodshed är sexet som var en stor del av den tidiga Sword & Sorceryn.
Känns som att den mesta tidiga S&S har ett "off-screen"-förhållande till sex. En kyss och en hård omfamning, sen händer något annat i storyn. Att vi idag associerar på ett annat sätt har nog betydelse, men framförallt Howard skrev ju sina noveller innan någon sexuell frigörelse hade skett och som verksam i ett rättså kristet konservativt Texas.

Min syn på det är att, även om sexism och objektifiering är tråkigt vanlig och lite som rasismen delvis en produkt av sin tid, så blir det inte särskilt uttalat sexuellt förrän Frazetta börjar måla inoljade bodybuilders.

Men kanske läser jag helt enkelt selektivt!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,223
Känns som att den mesta tidiga S&S har ett "off-screen"-förhållande till sex. En kyss och en hård omfamning, sen händer något annat i storyn. Att vi idag associerar på ett annat sätt har nog betydelse, men framförallt Howard skrev ju sina noveller innan någon sexuell frigörelse hade skett och som verksam i ett rättså kristet konservativt Texas.

Min syn på det är att, även om sexism och objektifiering är tråkigt vanlig och lite som rasismen delvis en produkt av sin tid, så blir det inte särskilt uttalat sexuellt förrän Frazetta börjar måla inoljade bodybuilders.

Men kanske läser jag helt enkelt selektivt!
Jag tror att jag tänker på det som en väldigt sexigt genre pga framsidorna som ofta var väldigt sexiga. Eller senare böcker som Elric och Kaine, där de kunde vara mer öppna med sådant. Men du har nog rätt, det antyds mer än vi får se saker.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,982
Spelet i grunden förefaller vara mer anpassat för kortare kampanjer eller one-shots, men med expansionen för kampanjer (som följer med spelet på Itch) fungerar det för längre kampanjer.
Undrar om jag läst kampanjbladet men jag har i alla fall kört tre äventyr i rad med samma RP (i text) och det funkade fint. Förvisso lätt husreglat men ändå.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,720
Har läst B&B och tycker att det verkar sjukt gött! Tycker mycket om det där med att striderna tar slut när någon får slut på handlingar
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,223
Har läst B&B och tycker att det verkar sjukt gött! Tycker mycket om det där med att striderna tar slut när någon får slut på handlingar
Eller hur? Det känns som en bättre version av ”tre rundor och sedan slut” som Werewolf 5e kör med.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,982
Har läst B&B och tycker att det verkar sjukt gött! Tycker mycket om det där med att striderna tar slut när någon får slut på handlingar
Ja, på ett övergripande berättelsemässigt plan håller jag med. Men jag har ändå några reflektioner.
  • Använder man spelet RAW kan strider, om slumpen vill det, ta slut väldigt snabb. I princip kan den första slagsväxlingen pressa ner en deltagare på 0 HP. Och beroende på hur tärningarna rullar kan ibland det leda till någon enstaka eller t.o.m. 0 i skada.
  • För oss skapade det lite narrativ dissonans, vi saknade input för att förklara varför striden var slut och varför ena sidan vann.
  • Vår första lösning var att ösa på med fler HP. Har för mig att vi la till någon egenskap ytterligare, men exakt hur kvittar. Det blev aningen bättre, men ledde samtidigt till lite väl långa strider ibland (visserligen spelade vi i textform, så det drar ju ner tempot, kanske hade tyckt annorlunda runt ett bord) men också till att man ofrvilligt dras in i en mer detaljistisk stil som inte passar.
Så den lösning vi landade i var att gå tillbaka till ursprungsmekaniken men faktiskt låta striderna löpa på tills åtminstone alla fått en chansa att göra något (så länge de inte hamnat på 0 HP av reaktioner) samt att gemensamt prata sig fram till ett tillräckligt högt "scope" för handlingen. Så att lyckat eller misslyckat får vikt nog att kunna avgöra striden även också på ett fåtal utväxlingar.
 
Last edited:

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,188
Location
Uppsala
Använder man spelet RAW kan strider, om slumpen vill det, ta slut väldigt snabb. I princip kan den första slagsväxlingen pressa ner en deltagare på 0 HP. Och beroende på hur tärningarna rullar kan ibland det leda till någon enstaka eller t.o.m. 0 i skada.
Har aldrig varit med om detta när jag spelat det, men förstår såklart att det är en matematisk realitet. Hade varit intressant att testa med andra tärningstyper (e.g., d8 eller DEX) och olika sätt att få Ad/Disad på Action-slaget. Sånt är ju teoretiskt inbyggt i spelet redan men är inte helt självklart. Är ju bara "surprize" som ger uttalad Advantage på Action-slaget i regeltexten.

Det som gav mig idén är scenen i någon Conanstory där hjälten får en sten i pannan och svimmar efter att lite munhuggande med pirater. Kändes så väldigt snöpligt och slapstick och awesome. :D

För oss skapade det lite narrativ dissonans, vi saknade input för att förklara varför striden var slut och varför ena sidan vann.
Min ingång här har nog varit att slutet i sig är en form av input. Hur avslutar vi här? Oftast finns det ju hyfsat naturliga fallbacks, typ att den förlorande sidan flyr eller ger upp, men eftersom rollspelsstrid generellt sett pågår till dess ena sidan är helt utplånad finns det en viss ovana i att hantera strid mer narrativt.

Det har varit lätt att tänka, "öh, amen, då slåss vi väl igen då; rulla actions?"

Så den lösning vi landade i var att gå tillbaka till ursprungsmekaniken men faktiskt låta striderna löpa på tills åtminstone alla fått en chansa att göra något (så länge de inte hamnat på 0 HP av reaktioner) samt att gemensamt prata sig fram till ett tillräckligt högt "scope" för handlingen. Så att lyckat eller misslyckat får vikt nog att kunna avgöra striden även också på ett fåtal utväxlingar.
Tror spelet skulle behöva lite förslag kring scope/stakes eller dylikt för att kännas komplett på det här området. Just nu blir det lite väl handviftigt med vad slutet innebär. Men det är väl också en konsekvens av formatet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,982
Min ingång här har nog varit att slutet i sig är en form av input. Hur avslutar vi här? Oftast finns det ju hyfsat naturliga fallbacks, typ att den förlorande sidan flyr eller ger upp, men eftersom rollspelsstrid generellt sett pågår till dess ena sidan är helt utplånad finns det en viss ovana i att hantera strid mer narrativt.
Jo, det handlar så klart om ovana. Och det var inte ett återkommande problem. Men i alla fall två gånger hände det innan vi justerade. En gången var det kanske mest en snöplig känsla, en spelare han inte ens agera och ingen var förberedd på att hitta ett slut - även om man i efterhand hade kunnat hitta några bra lösningar. Andra gången blev utfallet att fienden hamnade på 0 HP och fick en mindre skada. Det fick bli, "ok, ena sida kom väl undan då..." fast alla nog tyckte att aktörerna egentligen hade skäl att stanna (RPna pga sina drivkrafter, fienden för att de ännu var i överläge.)

En rent mekanisk reflektion, som en spelare gjorde var "alltså, vill man powergejma borde alla bara gå på fienden med lägst HP, pressa ner denne till 0 och hoppas att göra mer skada i processen än motståndaren"😉. Nu är väl sådana överväganden ointressanta för målgruppen, och vi spelade aldrig så, men det är nog en korrekt observation.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,188
Location
Uppsala
"alltså, vill man powergejma borde alla bara gå på fienden med lägst HP, pressa ner denne till 0 och hoppas att göra mer skada i processen än motståndaren"
Det där har däremot hänt när jag speltestat. Men sällan som en strategi direkt från start utan snarare som ett sätt att påskynda slutet om/när det börjar gå dåligt. Om du vill "powergejma" är det ju bättre att striden pågår längre för det ger större möjligheter till XP.

Skälet att XP "poolas" och sedan delas ut till alla i gruppen jämnt var för att i en speltest tidigt, där det inte var så, sköt en av rollpersonerna iväg rejält i level väldigt tidigt (började med DEX +6) och kunde i praktiken styra strider själv genom att anfalla dem som hade lägst Actions eftersom det alltid var den rollpersonen som började. Men ja, då powergejmades det hej vilt. :D

Då var det även d6+DEX för antal Actions, istället för högsta av d6 och DEX.
 
Top