Nekromanti Basic D&D med ras och klass separerade

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
En god vän till mig ämnar börja spelleda D&D med reglerna från Rules Cyclopedia. Själv ser jag många fördelar med RC-reglerna jämfört med 3e - den mest själklara är ju att reglerna är betydligt enklare, varför man inte behöver lägga så mycket fokus på dem. Två saker jag ogillar med RC-reglerna är dock levelbegränsningar för demi-humans och att demi-humans inte kan specialisera sig i någon klass. Det första problemet är enkelt att lösa - det finns ju frivilliga regler i cyclopedian som täcker detta. Den andra är lite knivigare, varför jag undrar om någon här på forumet vet någon plats på den värlsvida väven där husregler kring detta har lagts upp. Jag har försökt googla runt, men ej hittat något. Så frågan är: går detta att lösa på ett enkelt sätt, eller skall jag försöka övertala honom att spelleda Castles & Crusades i stället?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Förslag och uppslag till diskussion

Jag skulle göra så här:

Alla spelare kan välja att följa samma regler för sina demi-humans som de som gäller för humans.

Elves får STR -1, INT +1, WIS +0, DEX +1, CON -1, CHA +0, Infravision, samma Languages som Elf-klassen, Detection, och Immunity to Ghoul Paralysis.

Dwarves STR +1, INT +0, WIS -1, DEX +0, CON +1, CHA -1, får Infravision, samma Languages som Dwarf-klassen, Detection.

Halflings får STR -1, INT +0, WIS -1, DEX +1, CON +1, CHA +0, Woodland Abilities.

Okej, hur balanserar man då så att de inte är ett "bättre" val än människor. Hmm... -10% på alla XP för att de... ägnar sig åt något som deras kultur har gått ifrån och det är jobbigt och svårt? Eller så hittar man på en eller två Special Abilities som bara Humans får, som att alla humans har lättare att ha att göra med främlingar eller sånt. Eller så låter man humans multi-klassa och det får inte demi-humans. Eller nått sånt.

Funderingar kring det?

M.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Den gamla serien Gazetteers (örm, hur stavar jag?) brukade ha lite klassmöjligheter för demihumans. Elves of Alfheim erbjöd alver att bli mer åt magikerhållet om de ville. Dwarves of...(nu står det still...Rockhome?) hade dvärgclerics. The Five Shires hade en halvlingmagikervariant.

När jag körde en Tolkienkampanj med de reglerna lät jag helt enkelt folk vara vilken ras de ville och sedan speltekniskt välja om de exempelvis ville vara Elf, Wizard, Cleric, Thief eller vad de nu kunde vilja välja.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Ett alternativ kan ju vara min nybörjarvariant av Dunder&Drakar. Den är så att säga en modern variant av våra gamla D&D basregler... fast med ras och klass separerade. Finns att anskaffa HÄR .

/Mikael
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Re: Förslag och uppslag till diskussion

Dina funderingar låter rätt vettiga och balanseringen också, skall titta igenom det och se om det är några justeringar jag skulle vilja göra ytterligare. Hittade, för övrigt, en artikel i e-fanzinet OD&DITTIES där detta behandlades (s 6 i länkat dokument ). Idéerna var intressanta, men några av kombinationerna kan få orimliga konsekvenser. Skall titta på om det går att förbättra systemet.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Den gamla serien Gazetteers (örm, hur stavar jag?) brukade ha lite klassmöjligheter för demihumans. Elves of Alfheim erbjöd alver att bli mer åt magikerhållet om de ville. Dwarves of...(nu står det still...Rockhome?) hade dvärgclerics. The Five Shires hade en halvlingmagikervariant.
Jag har hört talas om dem också. Problemet är att varken jag eller han som skall vara DM äger de böckerna och att de är svindyra nuförtiden (har själv bjudit på Karameikos ett antal gånger på eBay, men boken har alltid hamnat högre än jag velat). Men det kanske bara är att försöka övertala honom att köpa dem :gremgrin:.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Bra idé, men jag tror att han hellre vill spelleda en mindre modern variant av regelsystemet... Tittade dock igenom dokumentet nu som hastigast och upptäckte att du har uppdaterat och förbättrat väsentligt sedan jag senast laddade ned det (vilket måste ha varit för ca två år sedan). Det kanske är värt att titta på i alla fall!
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Funderingar kring Magnus förslag

Jag har nedan modifierat ditt förslag något

Alla spelare kan välja att följa samma regler för sina demi-humans som de som gäller för humans.

Elves får DEX +1, CON -1 Infravision, samma Languages som Elf-klassen, Detection, och Immunity to Ghoul Paralysis.

Dwarves DEX -1, CON +1, CHA -1, får Infravision, samma Languages som Dwarf-klassen, Detection, + 1 på alla saves.

Halflings får STR -1, DEX +1, Woodland Abilities, +2 på alla saves.

Balansering: XP-nivårerna för klasserna höjs med 20 %.

Det känns som om ovanstående är hyfsat balanserade sinsemellan i alla fall. DEX och CON är någorlunda likvärdiga abilities (DEX kanske något bättre), medan STR är bäst och CHA sämst. Dvärgars och alvers förmågor är dessutom något bättre än halflings (om man borträknar saves). Sedan tycker jag att dvärgar och halvlingar skall ha bättre saves än människor och alver - men det är kanske bara jag?

Enligt det här systemet kan man i alla fall spela halfling thief, vilket jag tycker känns vettigt. Helt perfekt blir det dock inte - vid högre nivåer kanske halvlingar får för bra saves. Man kanske också skall förbjuda dwarfs och halflings att välja krigaryrket, eftersom rasklasserna redan finns?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Låter okej

Jag reagerade också på det där med +1 och +2 på alla Saves. Det är en väldigt bra fördel, och Elf blir då ett supboptimalt val, om man nu bryr sig om sådant. Jag skulle välja ett eller två saves som man får bonus på istället.

+20% XP-krav balanserar nog detta gentemot människor.

Jag tycker inte att du ska först öppna upp reglerna och sedan stänga dem igen för dwarves och halflings. Låt dem vara krigare om de vill, tycker jag.

M.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Re: Låter okej

Jag reagerade också på det där med +1 och +2 på alla Saves. Det är en väldigt bra fördel, och Elf blir då ett supboptimalt val, om man nu bryr sig om sådant. Jag skulle välja ett eller två saves som man får bonus på istället.
Skall titta på det ytterligare en gång (när jag också har cyclopedian eller boxarna framför mig) för att se vilka saves som är viktigast att förbättra. Det var trots allt rätt länge sedan jag spelade med basicreglerna och jag gjorde det inte alltför många gånger (det var på Titanboxarnas tid). Enligt min "modifierade Magnusmetod" (MMM) tror jag att en halvlingtjuv blir mer attraktiv att spela än en vanlig tjuv, och det kanske inte är meningen. Dock kanske man kan behålla halflingens lysande saves och kontra detta genom att minska alla hit dice en nivå (?). D4 blir i så fall D3.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Själv ser jag många fördelar med RC-reglerna jämfört med 3e - den mest själklara är ju att reglerna är betydligt enklare, varför man inte behöver lägga så mycket fokus på dem. Två saker jag ogillar med RC-reglerna är dock levelbegränsningar för demi-humans och att demi-humans inte kan specialisera sig i någon klass

Den versionen av Dungeons and Dragons var min absoluta favorit innan 3rd edition kom ut på markanden.

Systemet funkar, det är huvudsaken, men det är begränsat i viss mån, det är både avsikten och en begränsning.

Så punkt ett från mig blir att du tänker igenom om du kan acceptera viss begränsning eller om du vill ha stor flexibilitet.

Om du vill ha stor flexibilitet tycker jag projekt encyclopedia är dömt att misslyckas, om du kan acceptera att man är begränsad så kan det nog funka.

Jag skulle köra med grundyrkerna (dvs
cleric
fighter
magic-user
thief
elf
dwarf
halfling)
som standard

------

Om nån vill köra nått annat, exempelvis en dvärgcleric så tycker jag du helt enkelt låter honom spela en cleric och klistrar på skägg, förkortar benen på honom. samma stats.

om du vill ha en alv som bara är magic-user så skulle jag låta honom vara som en magic-user speltekniskt men ha spetsiga öron och vara en alv.

halvingen är ju enkel att simulera med en Thief.

-------------

Det finns som sagt lite varianter på reglerna i gazeteers, men alla varianter där utgår från att demi humans är begränsade i level, man använder i gazeteers inte specialreglerna som finns längst bak i encyclopedia. med lvl 36 dvärgar och sånt.

-----------

Mitt råd är att hålla det enkelt och inte försöka få in allt som finns i 3rd edition eller i andra rollspel, då finns liksom inte vitsen att spela med encyclopedia med.

-----------
faktum är att halving klassen är den bästa simulering av hoberna från sagan om ringen som jag sett i rollspels sammanhang.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Den versionen av Dungeons and Dragons var min absoluta favorit innan 3rd edition kom ut på markanden.

Systemet funkar, det är huvudsaken, men det är begränsat i viss mån, det är både avsikten och en begränsning.

Så punkt ett från mig blir att du tänker igenom om du kan acceptera viss begränsning eller om du vill ha stor flexibilitet.

Om du vill ha stor flexibilitet tycker jag projekt encyclopedia är dömt att misslyckas, om du kan acceptera att man är begränsad så kan det nog funka.
Det är egenligen inte jag som bestämmer - jag kommer inte att spelleda. Tycker som sagt att det finns en stor poäng i Basic D&D:s enkelhet, men jag tror också att det är lättare att "krångla till" cyclopedian än att förenkla 3e (dock har jag inte läst Oldtimers Äventyrsspel - där kanske det finns något att hämta).

Det viktigaste om man skulle modifiera cyclopedian är nog att inte förändra för mycket i spelflödet - att däremot lägga till en klass eller två (eller ett par spells) tror jag inte förstör så mycket.

Mitt råd är att hålla det enkelt och inte försöka få in allt som finns i 3rd edition eller i andra rollspel, då finns liksom inte vitsen att spela med encyclopedia med.
Tänker verkligen inte försöka plocka in en massa 3e-prylar (då kan man ju lika gärna spela 3e eller C&C). Eftersom systemet är klassbaserat är det dock fullt möjligt att skapa nya klasser som ökar spelarnas valmöjlighet något. Egentligen stämmer detta mer överens med systemet i övrigt än att separera ras och klass. Att skapa klasserna halfling thief, dwarven cleric och elven cleric är ju inte helt omöjligt och kanske än bättre lösning än att använda sig av MMM (Modifierade MagnusMetoden)...

Det är för övrigt ytterst osäkert om det någonsin kommer att bli något Basicspelande över huvud taget - den potentielle spelledaren har inte direkt fått några barn gjorda på DM-fronten de senaste åren (han brukar lurka här då och då, så det är ett personligt påhopp!). Sedan är det också tveksamt om han skulle acceptera några modifikationer i systemet, men om man föreslår något bör det ju helst vara någorlunda välunderbyggt.

Edit:
För övrigt vill jag tacka herr Seter för hans idéer - han skapade ett mycket bra underlag för justeringar. Så även om jag skulle välja att inte tillämpa MMM, är hans förslag guld värda!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Att skapa klasserna halfling thief, dwarven cleric och elven cleric är ju inte helt omöjligt och kanske än bättre lösning än att använda sig av MMM (Modifierade MagnusMetoden)...
I diverse moduler och artiklar till gamla D&D (RC-varianten) förekom en massa variantklasser, inklusive rena alvkrigare, rena alvmagiker, dvärgpräster och alvpräster. Däremot inga halvlängdstjuvar, vilket känns lite absurt... :gremconfused:

Erik, van vid klichéer.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
I diverse moduler och artiklar till gamla D&D (RC-varianten) förekom en massa variantklasser, inklusive rena alvkrigare, rena alvmagiker, dvärgpräster och alvpräster. Däremot inga halvlängdstjuvar, vilket känns lite absurt...
Det är egentligen rätt konstigt, beaktat AD&D-schablonen (vilket ju också gäller sen OD&D) att halflings alltid är tjuvar. Dock torde en halvlängstjuvklass inte vara den svåraste att konstruera - halvlingens förmågor är ju inte direkt balansbrytande i BD&D (det är definitivt den sämsta klassen balansmässigt, beaktat gradbegränsningen) och att kombinera halvlingens specialförmågor med tjuvens och lägga räddningsslagen någonstans mittemellan borde inte skapa någon oövervinnerlig klass (om XP/EP-nivån är relativt hög). Jag får väl försöka konstruera en variant och posta här för sågning...
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Bilbo, Tjuvarnas Konung

Det är Bilbo som spökar...

lägga räddningsslagen någonstans mittemellan
Varför skulle man få SÄMRE räddningsslag som tjuv?

Räddningsslagen är den främsta anledningen att spela halvling, om man inte vill bli än jävel på pil och båge.

Att balansera klasserna är ett mörker. Jag skulle se hur mycket halvlingens saves skiljer sig från krigarens och modda dem lika mycket i förhållande till tjuvens. Dessutom kan man ju se att alla förändringar inträffar vid vissa levels, så den nya halvlingen skulle få bättre saves vid samma nivåer som tjuven.
Halvlingen skulle få behålla alla sina specialförmågor, men HP per level sänks till 1T2 (aj). Träffchansen blir som en tjuv med samma level.

Halvlingar har ju vapen- och rustnings begränsningar på grund av sin storlek; tjuven på grund av ohejdad vana. Jag skulle applicera bägge. Det blir mycket liten skillnad ändå annat än för rustningar.

Slutligen har ju halvlingen-som-krigare samma XP-tabell som en krigare, trots sina fördelar. Så halvling-som-tjuv skulle behålla samma XP-tabell som en människotjuv. Det låter lite saftigt på tal om hans fina saves, så antingen stoppar man honom vid level 8, eller så ökar man XP-kraven. Jag skulle säga som en fighter.

Prime requisites är desamma som för halvling OCH tjuv, bara för att jävlas. Ge däremot fan i att modda grundegenskapsslag, det är inte en del av D&D Basic.

Så, en halvling är en tjuv med några små bonusar, jävligt sämre hit points och mycket bättre saves.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Nightowl svamlar

Det finns två sätt att tänka här.

Det första är "Vilka tankar ligger bakom demihumans som klasser som de finns idag, och hur ska jag bevara dem?" Det andra är "Hur i helsike ska jag balansera dem mot de andra klasserna?"

Jag ska faktiskt börja med den första. Den andra kommer i andra hand.

Dvärg: Dvärgen har, om man kollar, i stort sett samma egenskaper som en vanlig fighter. Undantagen är:
1, Han har infrasyn
2, Han har specialförmågan att upptäcka en del saker med sina dvärgakunskaper
3, Han talar tre extra språk
4, Han har sjuhelsikes bättre saves
5, Om man lusläser reglerna för polearms, får en dvärg minus på att anfalla med dem - -3, om jag minns rätt. Dvärgar kan inte heller anfalla med lans från hästryggen om jag minns rätt.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution.
7, Dvärgar på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på dvärgarnas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
8, Dvärgar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar.
10, Dvärgar får 3, inte 2, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.

Nå, det här är alltså rasmässiga fördelar. De anses värda att dvärgar kostar mer att stiga i nivå än en vanlig fighter. Nu har jag inte med mig Rules Cyclopedia, men man borde kunna beräkna ett differensvärde därifrån.

Ett mellanspel: Ska dvärgar få fortsätta att stiga efter 12:e nivån? Det anser i alla fall jag. Jag har alltid tyckt att maxnivåer är ett osedvanligt dumt sätt att reglera spelbalans. Det är nämligen så, att alla dvärgarnas fördelar ligger på lägre nivåer. På dessa nivåer är alltså fortfarande dvärgen bättre än en människa - men sedan, eftersom han inte kan stiga, är han sämre. Så dvärgen blir för bra på låga nivåer och för dålig på höga nivåer. Detta är bara dumt och usel balans.

Så: man beräknar skillnaden för dvärgen jämför med en fighter vad gäller XP. Enklast är kanske att göra det i absoluta XP; procentvärden kan variera.

Lägg sedan dessa värden till värdena för att nå varje nivå för tjuvar, präster och (möjligtvis eventuellt) magiker.

Dvärgpräster (clerics): Dvärgar slåss lika bra som andra clerics. Alla värden är desamma *utom saves*. Beräkna skillnaden mellan en krigare saves och en dvärgs saves. Det är den bonus en dvärg har. Applicera nu dessa på vanliga cleric-saves. Notera att dessa ändras i en annan takt än en krigares. Han får samma maxvärden som en vanlig dvärg.
Alla för- och nackdelar för en vanlig dvärg gäller, med följande skillnader:
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en vanlig dvärg (dvärgkrigare).
5, Dvärgapräster har både en dvärgs och en clerics begränsningar i att använda vapen, så han får inte använda polearms eller lansar alls.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution, men Wisdom är fortfarande också en Prime Requisite, och bestämmer sådant som bonus på XP, osv.
7, Av allt att döma har inte dvärgar clerics i normala fall. En dvärg som vill bygga borgar och ha sig får ingen hjälp av sin klan, eftersom de tycker han beter sig för icke-dvärgiskt. Däremot kan han följa samma regler som vanliga präster - den mänskliga sekten ifråga blir bara glad av att han lyckats konvertera en dvärg, typ.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Dvärgpräster kan fortfarande använda alla föremål en dvärg kan använda, utom vapen som inte kan användas av präster (som en magisk yxa).
10, Dvärgpräster får 2, inte 1, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.

Dvärgpräster använder den där XP-modifikationen jag nämnde, och den läggs till varje nivå för dem.

Dvärgtjuvar: Gör precis som för präster vad gäller saves och XP; utgå från skillnaderna mellan en vanlig dvärg och en krigare och modifiera därefter. Han har precis samma egenskaper som en tjuv på samma nivå, inklusive thief skills, vapenrestriktioner, etc. Han har dessutom en dvärgs specialförmågor, med följande skillnader:
2, Dvärgen använder den bästa av sina chanser att Find Traps och hitta fällor som varande dvärg. Han slår inte två gånger.
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en krigare.
5, Dvärgars regler för lances och polearms spelar ingen roll för tjuvar får inte använda dem.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution. Dexterity är dock fortfarande en prime requisite, tillsammans med dom värdena.
7, Dvärgar verkar inte bli tjuvar så ofta. Därför måste en dvärg som vill bygga ett stronghold bete sig som en mänsklig tjuv - han får oftast ingen hjälp av sin klan, som antagligen skäms för honom.
8, Dvärgar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi, även tjuvar. Dock rimmar denna antimagi illa med tjuvars förmåga att använda scrolls. Dvärgar kan inte använda scrolls, även som tjuvar.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Om dessa inte är utrustning en tjuv inte får använda (typ en magisk sköld) får dvärgtjuvar fortfarande använda dem. De kan dock inte använda scrolls som sagt.
10, Dvärgar får 3, inte 2, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.

Dvärgmagiker: Vill man spånta klichéer kan man säga att dvärgar får bli magiker. Det känns lite konstig, så ickemagiska som de är, och kombinationen av magisk makt och skydd mot magi kan bli lite problematisk.

Jag skulle ändå följa precis samma mönster som ovan. Beräknas saves och XP så de förhåller sig till en magiker som en vanlig dvärg till en krigare. Han har precis samma spells, etc. Han har också en dvärgs egenskaper, förutom enligt följande:
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en vanlig dvärg. Kom åter igen ihåg att magikers saves förändras i annan takt än krigares; en dvärgmagikers saves förändras i samma takt som en vanlig magikers, han börjar bara med bättre värden och slutar att förbättras tidigare.
5, Dvärgmagiker får inte använda polearms, så de har inget minus på dem... de får använda precis samma vapen som vanliga magiker. Samma med lansattacker.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution. Hans Intelligence är dock fortfarande en Prime Requisite.
7, Dvärgar som blir magiker är utstötta ur sina klaner. De bygger sina strongholds som vanliga magiker.
8, Dvärgmagiker har inget skydd mot attackmagi på höga nivåer. Deras egen kontakt med magi har suddat bort det skyddet.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Dvärgmagiker kan fortfarande använda dem om de inte utrustning en magiker inte får använda, som en magisk rustning.
10, Dvärgar får 2, inte 1, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.

Den som vill kan ge dvärgmagiker en chans att drumla till det när de kastar magi, som tjuvar med scrolls, för att visa att de inte är riktigt skapta för det. Men jag betvivlar att det är nödvändigt för spelbalansen.

Dvärgdruider: Det låter bakvänt, men om en neutral dvärg på 10:e nivån vill bli druid så går det väl. Underjordiska dvärgdruider vore maffigt. Det behövs inga särskilda regler för det, men om man stiger extra jävla högt kan det vara intressant att tänka på vad andra druider tycker om en dvärg försöker bli stora mästardruiden...

Dvärgar som paladiner, avengers och riddare: Kör på. Använd samma regler som för fighters! Enda skillnaden är att om man antar att det inte är vanligt att dvärgar beter sig på det här sättet, kommer folk att vara lite misstänksamma mot en dvärgriddare. Dessutom, om jag nu minns rätt och dom inte kan använda lans från hästryggen, och man utgår från att riddare i D&D faktiskt tornerar och har sig, ja då blir det lite pinsamt för dvärgriddare som faller av hela tiden...

Alver: Alver är annorlunda än dvärgar. Alvklassens största fördelar kommer från det faktum att den är en kombination mellan magic-user och fighter. Den har det bästa av tvenne världar, men inget av detta är nödvändigtvis alviskt, annat än att alvernas kultur har magiker-krigare. Det är visserligen ett supplement, men i Dawn of the Emperors, en modul till gamla D&D, fanns det med en klass som hette Foresters. De var människor som adopterats av en alvklan - de hade precis samma träning som alverna. De saknade infravision och immunitet mot ghulers attacker - annars var de som alver regelmässigt. Den lilla nackdelen uppvägdes av att ingen förväntade sig att folk utan spetsiga öron kan kasta fireballs i platemail.

Med den sortens resonemang inser man att alvens inneboende rasegenskaper är som följer:
1, Han har infrasyn
2, Han har specialförmågan att upptäcka dörrar lättare än andra.
3, Han talar tre extra språk
4, Han måste ha vissa värden i Strength och Intelligence.
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på alvernas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
6, Alver på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från dragon breath.
7, Vissa särskilda föremål kan bara användas av alver.
8, Alver är ömtåligare än människor. Hit Points hos en vanlig alv kan tolkas som ett "medelvärde" mellan 1D8 och 1D4, men i alla andra sammanhang har alver det bästa av en krigare och en magiker. Jag väljer därför att tolka det så, att alver har mindre hit points - som följer: 1D8 > 1D6, 1D6 > 1D4, 1D4 > 1D3 (!).

För XP: Nu är ju den enda alvklass vi har en specialklass - så hur gör man!?
Jo, med min regel om hit points anser jag att alven verkligen råkat illa ut, och det uppväger med råge hans övriga fördelar.

Så alver har precis samma XP-tabeller som vanliga människor.

Alvkrigare: Precis som en vanlig krigare, fast han får bara 1D6 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med en skillnad:
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magi-users. Jag skulle ge krigaralver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ.

Alvpräst: Precis som en vanlig präst, fast han får bara 1D4 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med två skillnader:
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg måste göra så med samma medel som en vanlig cleric; alverna anser att han är underlig eftersom hans "andlighet" är så pass icke-alvisk.
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magi-users. Jag skulle ge prästalver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ. Detta gäller bara grejer som vanliga präster inte redan kan använda; då finns ingen chans att misslyckas. Alvpräster får dock inte använda vapen som präster inte får använda.

Alvtjuvar: Precis som en vanlig tjuv, fast han får bara 1D3 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med två skillnader:
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga ett stronghold måste göra så med samma medel som en vanlig thief; alverna i hans klan har antagligen slängt ut honom.
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magic-users. Jag skulle ge tjuvalver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ. Detta gäller bara grejer som vanliga tjuvar inte redan kan använda; då finns ingen chans att misslyckas. Alvtjuvar får dock inte använda vapen som präster inte får använda.

Alvmagiker: Precis som en vanlig magiker, fast han får bara 1D3 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med en skillnad:
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magic-users. En alvmagiker får inte använda sådana om de är vapen eller rustningar som magiker inte får använda.

Alvdruider, alvpaladinger, alvriddare och alv-avengers: Kör så det ryker. Alvdruider kan till och med bli accepterade av andra alver som varande sjyssta klanmedlemmar, om man känner för det.

Halvlingar: Halvlingar är i stort sett samma sak som dvärgar. Halvlingen har följande för- och nackdelar:
1, Han har infrasyn
2, Han kan gömma sig väldigt bra.
3, Han har vissa stridsbonusar.
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, ännu bättre än dvärgar.
5, Han får inte använda stora vapen - Rules Cyclopedia är ganska strikt där.
6, Han måste ha vissa värden i Dexterity och Constitution.
7, Halvlingar på 8:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på halvlingarnas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
8, Halvlingar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi OCH breath weapons.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av halvlingar.
10, Eftersom en vanlig fighter har 1D8 hit points, men en halfling 1D6, hävdar jag att de alltid har mindre hit points; se vad jag sagt om alver ovan.

Nå, beräkna skillnaden mellan en halflings saves och en fighters saves. Denna skillnaden blir hans bonus på alla saves. Han har precis samma XP som en fighter för att stiga i level som halfling, så oavsett klass har han samma XP som en den vanliga människan.

Modifiera därefter klasserna som beskrivits för dvärgar ovan. En viktig skillnad är att halvlingstjuvar använder den bästa av sin förmåga att gömma sig som halvling och sin chans i Hide in Shadows.

Balansen: Jag har ju redan sagt att balansen är sekundär här. Vad som kan hända är att vissa kombinationer är olyckliga jämfört med de existerande. Halvlingar har redan förmågor som gör dem bra på att smita undan, så de blir mycket bra tjuvar med den här metoden.

Över huvud taget gäller samma problem som i vanliga D&D: demihumans är bättre än människor på lägre nivåer. Det finns inte mycket att göra åt detta utan rejäla ändringar i reglerna. Som om det här inte var rejäla ändringar nog...

Observera att jag ovan utgått från att de flesta ickemänniskor fungerar enligt reglerna i vanliga D&D, och att en alv som blir tjuv anses som konstig av andra alver. Så behöver det ju inte vara. Jag har heller inte brytt mig det minsta om att ändra saker så att t.ex. dvärgtjuvar är bättre på att dyrka lås och sämre på att klättra än människor.

Erik
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Tackar!

Måste bara tacka för lysande svammel! Bättre hjälp är svår att få och jag håller också med om de flesta av dina slutsatser.
 
Top