Nightowl svamlar
Det finns två sätt att tänka här.
Det första är "Vilka tankar ligger bakom demihumans som klasser som de finns idag, och hur ska jag bevara dem?" Det andra är "Hur i helsike ska jag balansera dem mot de andra klasserna?"
Jag ska faktiskt börja med den första. Den andra kommer i andra hand.
Dvärg: Dvärgen har, om man kollar, i stort sett samma egenskaper som en vanlig fighter. Undantagen är:
1, Han har infrasyn
2, Han har specialförmågan att upptäcka en del saker med sina dvärgakunskaper
3, Han talar tre extra språk
4, Han har sjuhelsikes bättre saves
5, Om man lusläser reglerna för polearms, får en dvärg minus på att anfalla med dem - -3, om jag minns rätt. Dvärgar kan inte heller anfalla med lans från hästryggen om jag minns rätt.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution.
7, Dvärgar på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på dvärgarnas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
8, Dvärgar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar.
10, Dvärgar får 3, inte 2, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.
Nå, det här är alltså rasmässiga fördelar. De anses värda att dvärgar kostar mer att stiga i nivå än en vanlig fighter. Nu har jag inte med mig Rules Cyclopedia, men man borde kunna beräkna ett differensvärde därifrån.
Ett mellanspel: Ska dvärgar få fortsätta att stiga efter 12:e nivån? Det anser i alla fall jag. Jag har alltid tyckt att maxnivåer är ett osedvanligt dumt sätt att reglera spelbalans. Det är nämligen så, att alla dvärgarnas fördelar ligger på lägre nivåer. På dessa nivåer är alltså fortfarande dvärgen bättre än en människa - men sedan, eftersom han inte kan stiga, är han sämre. Så dvärgen blir för bra på låga nivåer och för dålig på höga nivåer. Detta är bara dumt och usel balans.
Så: man beräknar skillnaden för dvärgen jämför med en fighter vad gäller XP. Enklast är kanske att göra det i absoluta XP; procentvärden kan variera.
Lägg sedan dessa värden till värdena för att nå varje nivå för tjuvar, präster och (möjligtvis eventuellt) magiker.
Dvärgpräster (clerics): Dvärgar slåss lika bra som andra clerics. Alla värden är desamma *utom saves*. Beräkna skillnaden mellan en krigare saves och en dvärgs saves. Det är den bonus en dvärg har. Applicera nu dessa på vanliga cleric-saves. Notera att dessa ändras i en annan takt än en krigares. Han får samma maxvärden som en vanlig dvärg.
Alla för- och nackdelar för en vanlig dvärg gäller, med följande skillnader:
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en vanlig dvärg (dvärgkrigare).
5, Dvärgapräster har både en dvärgs och en clerics begränsningar i att använda vapen, så han får inte använda polearms eller lansar alls.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution, men Wisdom är fortfarande också en Prime Requisite, och bestämmer sådant som bonus på XP, osv.
7, Av allt att döma har inte dvärgar clerics i normala fall. En dvärg som vill bygga borgar och ha sig får ingen hjälp av sin klan, eftersom de tycker han beter sig för icke-dvärgiskt. Däremot kan han följa samma regler som vanliga präster - den mänskliga sekten ifråga blir bara glad av att han lyckats konvertera en dvärg, typ.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Dvärgpräster kan fortfarande använda alla föremål en dvärg kan använda, utom vapen som inte kan användas av präster (som en magisk yxa).
10, Dvärgpräster får 2, inte 1, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.
Dvärgpräster använder den där XP-modifikationen jag nämnde, och den läggs till varje nivå för dem.
Dvärgtjuvar: Gör precis som för präster vad gäller saves och XP; utgå från skillnaderna mellan en vanlig dvärg och en krigare och modifiera därefter. Han har precis samma egenskaper som en tjuv på samma nivå, inklusive thief skills, vapenrestriktioner, etc. Han har dessutom en dvärgs specialförmågor, med följande skillnader:
2, Dvärgen använder den bästa av sina chanser att Find Traps och hitta fällor som varande dvärg. Han slår inte två gånger.
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en krigare.
5, Dvärgars regler för lances och polearms spelar ingen roll för tjuvar får inte använda dem.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution. Dexterity är dock fortfarande en prime requisite, tillsammans med dom värdena.
7, Dvärgar verkar inte bli tjuvar så ofta. Därför måste en dvärg som vill bygga ett stronghold bete sig som en mänsklig tjuv - han får oftast ingen hjälp av sin klan, som antagligen skäms för honom.
8, Dvärgar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi, även tjuvar. Dock rimmar denna antimagi illa med tjuvars förmåga att använda scrolls. Dvärgar kan inte använda scrolls, även som tjuvar.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Om dessa inte är utrustning en tjuv inte får använda (typ en magisk sköld) får dvärgtjuvar fortfarande använda dem. De kan dock inte använda scrolls som sagt.
10, Dvärgar får 3, inte 2, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.
Dvärgmagiker: Vill man spånta klichéer kan man säga att dvärgar får bli magiker. Det känns lite konstig, så ickemagiska som de är, och kombinationen av magisk makt och skydd mot magi kan bli lite problematisk.
Jag skulle ändå följa precis samma mönster som ovan. Beräknas saves och XP så de förhåller sig till en magiker som en vanlig dvärg till en krigare. Han har precis samma spells, etc. Han har också en dvärgs egenskaper, förutom enligt följande:
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, men annorlunda saves än en vanlig dvärg. Kom åter igen ihåg att magikers saves förändras i annan takt än krigares; en dvärgmagikers saves förändras i samma takt som en vanlig magikers, han börjar bara med bättre värden och slutar att förbättras tidigare.
5, Dvärgmagiker får inte använda polearms, så de har inget minus på dem... de får använda precis samma vapen som vanliga magiker. Samma med lansattacker.
6, Han måste ha vissa värden i Strength och Constitution. Hans Intelligence är dock fortfarande en Prime Requisite.
7, Dvärgar som blir magiker är utstötta ur sina klaner. De bygger sina strongholds som vanliga magiker.
8, Dvärgmagiker har inget skydd mot attackmagi på höga nivåer. Deras egen kontakt med magi har suddat bort det skyddet.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av dvärgar. Dvärgmagiker kan fortfarande använda dem om de inte utrustning en magiker inte får använda, som en magisk rustning.
10, Dvärgar får 2, inte 1, extra hit points på de nivåer där man inte slår för hit points.
Den som vill kan ge dvärgmagiker en chans att drumla till det när de kastar magi, som tjuvar med scrolls, för att visa att de inte är riktigt skapta för det. Men jag betvivlar att det är nödvändigt för spelbalansen.
Dvärgdruider: Det låter bakvänt, men om en neutral dvärg på 10:e nivån vill bli druid så går det väl. Underjordiska dvärgdruider vore maffigt. Det behövs inga särskilda regler för det, men om man stiger extra jävla högt kan det vara intressant att tänka på vad andra druider tycker om en dvärg försöker bli stora mästardruiden...
Dvärgar som paladiner, avengers och riddare: Kör på. Använd samma regler som för fighters! Enda skillnaden är att om man antar att det inte är vanligt att dvärgar beter sig på det här sättet, kommer folk att vara lite misstänksamma mot en dvärgriddare. Dessutom, om jag nu minns rätt och dom inte kan använda lans från hästryggen, och man utgår från att riddare i D&D faktiskt tornerar och har sig, ja då blir det lite pinsamt för dvärgriddare som faller av hela tiden...
Alver: Alver är annorlunda än dvärgar. Alvklassens största fördelar kommer från det faktum att den är en kombination mellan magic-user och fighter. Den har det bästa av tvenne världar, men inget av detta är nödvändigtvis alviskt, annat än att alvernas kultur har magiker-krigare. Det är visserligen ett supplement, men i Dawn of the Emperors, en modul till gamla D&D, fanns det med en klass som hette Foresters. De var människor som adopterats av en alvklan - de hade precis samma träning som alverna. De saknade infravision och immunitet mot ghulers attacker - annars var de som alver regelmässigt. Den lilla nackdelen uppvägdes av att ingen förväntade sig att folk utan spetsiga öron kan kasta fireballs i platemail.
Med den sortens resonemang inser man att alvens inneboende rasegenskaper är som följer:
1, Han har infrasyn
2, Han har specialförmågan att upptäcka dörrar lättare än andra.
3, Han talar tre extra språk
4, Han måste ha vissa värden i Strength och Intelligence.
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på alvernas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
6, Alver på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från dragon breath.
7, Vissa särskilda föremål kan bara användas av alver.
8, Alver är ömtåligare än människor. Hit Points hos en vanlig alv kan tolkas som ett "medelvärde" mellan 1D8 och 1D4, men i alla andra sammanhang har alver det bästa av en krigare och en magiker. Jag väljer därför att tolka det så, att alver har mindre hit points - som följer: 1D8 > 1D6, 1D6 > 1D4, 1D4 > 1D3 (!).
För XP: Nu är ju den enda alvklass vi har en specialklass - så hur gör man!?
Jo, med min regel om hit points anser jag att alven verkligen råkat illa ut, och det uppväger med råge hans övriga fördelar.
Så alver har precis samma XP-tabeller som vanliga människor.
Alvkrigare: Precis som en vanlig krigare, fast han får bara 1D6 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med en skillnad:
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magi-users. Jag skulle ge krigaralver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ.
Alvpräst: Precis som en vanlig präst, fast han får bara 1D4 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med två skillnader:
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg måste göra så med samma medel som en vanlig cleric; alverna anser att han är underlig eftersom hans "andlighet" är så pass icke-alvisk.
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magi-users. Jag skulle ge prästalver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ. Detta gäller bara grejer som vanliga präster inte redan kan använda; då finns ingen chans att misslyckas. Alvpräster får dock inte använda vapen som präster inte får använda.
Alvtjuvar: Precis som en vanlig tjuv, fast han får bara 1D3 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med två skillnader:
5, Alver på 10:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga ett stronghold måste göra så med samma medel som en vanlig thief; alverna i hans klan har antagligen slängt ut honom.
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magic-users. Jag skulle ge tjuvalver en chans att använda dem också, fast med en 10% chans att misslyckas, som med tjuvar och scrolls. Detta på grund av alvernas magiska kultur; folk snappar upp sådana saker på level 0, typ. Detta gäller bara grejer som vanliga tjuvar inte redan kan använda; då finns ingen chans att misslyckas. Alvtjuvar får dock inte använda vapen som präster inte får använda.
Alvmagiker: Precis som en vanlig magiker, fast han får bara 1D3 hit points per nivå. Han har en alvs alla egenskaper i övrigt, med en skillnad:
7, Vissa föremål kan användas av alver eller magic-users. En alvmagiker får inte använda sådana om de är vapen eller rustningar som magiker inte får använda.
Alvdruider, alvpaladinger, alvriddare och alv-avengers: Kör så det ryker. Alvdruider kan till och med bli accepterade av andra alver som varande sjyssta klanmedlemmar, om man känner för det.
Halvlingar: Halvlingar är i stort sett samma sak som dvärgar. Halvlingen har följande för- och nackdelar:
1, Han har infrasyn
2, Han kan gömma sig väldigt bra.
3, Han har vissa stridsbonusar.
4, Han har sjuhelsikes bättre saves, ännu bättre än dvärgar.
5, Han får inte använda stora vapen - Rules Cyclopedia är ganska strikt där.
6, Han måste ha vissa värden i Dexterity och Constitution.
7, Halvlingar på 8:e nivån och uppåt ("name level") som vill bygga en borg eller så har annorlunda regler än en krigare, beroende på halvlingarnas samhälle med klaner och det ena med det tredje.
8, Halvlingar på mycket hög erfarenhetsnivå tar automatiskt mindre skada (halv) från attackmagi OCH breath weapons.
9, Vissa särskilda föremål kan bara användas av halvlingar.
10, Eftersom en vanlig fighter har 1D8 hit points, men en halfling 1D6, hävdar jag att de alltid har mindre hit points; se vad jag sagt om alver ovan.
Nå, beräkna skillnaden mellan en halflings saves och en fighters saves. Denna skillnaden blir hans bonus på alla saves. Han har precis samma XP som en fighter för att stiga i level som halfling, så oavsett klass har han samma XP som en den vanliga människan.
Modifiera därefter klasserna som beskrivits för dvärgar ovan. En viktig skillnad är att halvlingstjuvar använder den bästa av sin förmåga att gömma sig som halvling och sin chans i Hide in Shadows.
Balansen: Jag har ju redan sagt att balansen är sekundär här. Vad som kan hända är att vissa kombinationer är olyckliga jämfört med de existerande. Halvlingar har redan förmågor som gör dem bra på att smita undan, så de blir mycket bra tjuvar med den här metoden.
Över huvud taget gäller samma problem som i vanliga D&D: demihumans är bättre än människor på lägre nivåer. Det finns inte mycket att göra åt detta utan rejäla ändringar i reglerna. Som om det här inte var rejäla ändringar nog...
Observera att jag ovan utgått från att de flesta ickemänniskor fungerar enligt reglerna i vanliga D&D, och att en alv som blir tjuv anses som konstig av andra alver. Så behöver det ju inte vara. Jag har heller inte brytt mig det minsta om att ändra saker så att t.ex. dvärgtjuvar är bättre på att dyrka lås och sämre på att klättra än människor.
Erik