Nekromanti Behöver hjälp av excelproffs

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag funderade på ett stridssystem som använder samma tärning för både träff och skada.
Båda stridanden slår samtidigt var sin t20 och den som slog högst är anfallande för rundan. Hans resultat jämförs med färdighetsnivån för strid. Om han slagit över så missar han har han slagit under så har han träffat och gör en skada som beror på resultatet. Exempelvis kan 1-3 innebära dödligskada, 4-7 allvarlig skada och 8-11 en lätt skada.
Exakt hur skadeuppdelningen ser ut beror på hur skicklig man är i färdigheten strid.

Min fråga är hur man kan testa rimligheten med dessa regler i Excel. Dvs om en skicklig krigare verkligen träffar oftare, gör mer skada och om man träffar för ofta eller sällan, m.m.
Om nån redan nu ser någon brist i systemet så säg gärna till. Matte är inte min grej och jag är ganska så trött just nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Några snabba kommentarer:

1) Vad händer om båda slår lika?
2) Någon som har 3 i färdighetsvärde gör alltid dödliga skador.
3) Eftersom chansen att motståndaren alltid slår högre än 3 så kommer sällan dödliga skador att inträffa (3 på 400).
4) Två stycken med låga värden kan ge väldigt långa strider (massor och åter massor av tärningsslag utan att man kommer någon vart).

Jag skulle kunna ge förslag på hur man kan lösa detta, men vill inte störa dina tankebanor, då du faktiskt har något nytt på spåren. Framförallt gillar jag att man inte får problem om två stycken med värde 20 slåss mot varandra. I exempelvis DoD så kan inte två personer med så höga värden skada varandra, men det undkommer du på ett smidigt sätt.

Ett tips kan vara att ett högt men misslyckat slag även kan innebära att försvaren lyckades undvika attacken. Det är ju precis samma sak som att attacken "missade".

/Han som borde ligga och sova
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
1. Ingen gör någon skada den rundan. Antingen så avvaktar båda eller också lyckades de parera varandras anfall.

2. Jag tänker mig att en person som har bara 3 i färdighetsvärde gör dödlig skada på en etta, allvarlig på en tvåa och lätt på en trea. Dvs skadauppdelningen beror på hur skicklig man är och varje skadesort utgör ungefär en tredjedel. Eventuellt får jag justera det lite.

3. Ja, det är inte så bra. Jag får nog ändra mig och låta den som slog lägst vara anfallare istället. Det blir dessutom lättare och snabbare att jämföra resultaten också då den som slår högst kanske missar sitt fv. Det blir mer träffar också.
Jag måste dock justera skadeuppdelningen då det innebär att den som slår lägst i större utsträckning gör dödliga skador.

4. Ja, som jag nämnt får jag ändra till att den som slår lägst är anfallare.

Hur mycket vanligare skulle dödlig skada bli jämfört med andra skador om den som slår lägst blir anfallare?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Jag kan förresten säga att jag har ungefär samma system som dig i mitt system och där är det man slår det som ger skadan. Slår man 5 så ger man fem i skada. Nackdelen där är precis det jag sade åt dig, alltså att strid mellan två personer tar vääldigt långt tid. Eftersom din skala utgår från att lågt är bra (till skillnad från mitt där högt är bra), så undviker du det problemet smidigt med ditt nya förslag.

Hur mycket vanligare skulle dödlig skada bli jämfört med andra skador om den som slår lägst blir anfallare?
Jag kan säga hur jag räknade ut förra. Eftersom det 2T20 som totalt slås, så finns det (20­ * 20 =) 400 resultat som kan fås. Chansen att få en dödlig skada (i din trådstart) är om anfallaren slår 3 och motståndaren slår 1 eller 2. Det är två möjliga resultat. Anfallaren kan även slå 2 och motståndaren 1. Det ger totalt 3 möjliga resultat som utdelar dödlig skada av 400 utfall.

Hänger du med? :gremsmile:

Jag räknade dock lite fel, för jag räknade endast för en person. Eftersom det är två så skulle 3:an dubblas, alltså skulle det bli 6 på 400 att någon av två duellerande personer utdelar ett dödligt anfall.

Nåväl.

Om man kör tvärtom, som du nu föreslår, så kan en person utdela ett dödligt anfall om denna slår <u>1</u> och motståndaren slår 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 (19 resultat). Personen kan även utdela ett dödligt anfall om denna slår <u>2</u> och motståndaren slår 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 (18 resultat). Utöver detta kan personen även utdela ett dödligt anfall om denna slår <u>3</u> och motståndaren slår 4, 5 ... 19, 20 (17 resultat).

Adderar man dessa så blir det (19 + 18 + 17 =) 54 möjliga resultat som utdelar dödliga anfall på 400, alltså (54 / 400 =) 13,5 % chans. Nu har vi endast räknat på hur stor chans det är att en av två likvärdiga personer utdelar en dödlig attack, så vi måste dubbla den siffran, vilket blir 27 % chans att någon utför en dödlig attack av två duellerande personer.

Det här är i princip motsvarigheten till att räkna på fingrarna och man kan lösa detta smidigare med en jättesmart och komplicerad men praktiskt formel (som du efterfrågade i trådstarten ... nåja, jag försökte i alla fall). Vill du räkna ut chansen att utdela dödliga anfall om man endast slår 1-2 så adderar du bara dessa två resultat (19 och 18).

Nackdelen med systemet rent matematiskt är väl möjligtvis att värdet man har inte spelar så stor roll. Om någon har 7 och en annan 15 (dubbelt så bra?) spelar det egentligen bara någon roll vem som slår 7 eller lägre först (eftersom det ger allvarliga eller dödliga skador i din trådstart).

/Han som hoppas att det hjälpte
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Tack, jag tror jag har lite hum om hur dugligt systemet är nu.

Det sista stycket stämmer dock inte. Mitt system delar upp färdighetsvärdet i tre ungefär lika stora bitar vilket innebär att den som har 7 i FV gör en dödlig eller allvarlig skada på 4 eller mindre, medan en person med 15 gör en dödlig eller allvarlig skada på 10 eller mindre.

Jag är inte helt säker på exakt hur uppdelningen av skador ska se ut, troligen kommer lättare skador vara mer vanliga.

Det stora problemet är om systemet verkligen kommer att vara kul, och hur svårighetsökningar ska påverka skadorna. Om en person pga mörker eller liknande får 5 poäng svårare att träffa, ska det i så fall minska hans skadenivåer? Om så är fallet så måste man kolla i en tabell, vilket sinkar spelet något.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Det stora problemet är om systemet verkligen kommer att vara kul,
Alltså, om jag ska vara lite rabiat.... i princip så ser alla rollspelssystem ut som följande:

Säg att man har ett bräde på 20 steg. Båda spelarna slå 1T6 - den som kommer till 20 först vinner. Man har en "braighetsnivå" som är graderad mellan 1-5. Dessa läggs till slaget.

Så ser "alla" stridssystem ut i dagens läge (även om de kommer i olika former) och man kan ju fråga sig vad det roliga i dem är. Som du märker så har du absolut ingen kontroll över vad som händer. Den som slår högst, alternativt om två kombattanter har rejält skillnad (1 mot 5), vinner.

Jag kom på det här när jag kollade i ett dinosauriespel i en Kalle Anka. Jag kom ihåg hur jag ville spela spelet när jag var en liten parvel och tyckte att det var jättespännande. Spelet var i princip en rad med rutor där man slog 1T6. Ibland kunde man komma på rutor som gav extraslag (kan liknas med rejäla skador på motståndaren), ibland kunde man komma på rutor som gjorde att man fick stå över ett kast (kan liknas vid rejäla skador på sig själv), ibland kunde man skjutsas några rutor framåt eller bakåt. Det var kul för mig då förutom...

...att man hade absolut inget val, utan man slog bara en tärning varannan gång och flyttade en markör. Slumpen sade vem som vann. Nu för tiden så är det inte lika kul med sådana spel då de är så lätta att genomskåda.

Kontentan av det här är, om man vill ha ett "kuligt" stridssystem, så bör man lägga in någon sorts valmöjlighet, så att spelaren alltid har en chans att påverka utgången. Valmöjligheten behöver inte bara bestå i taktiska val, utan kan även bestå i berättarmässiga utmaningar i stil med "Du förlorar 8 poäng mot trollet. Förklara vad som händer". Vissa spelare triggas av att bara få kunna beskriva saker - att få tänka kreativt - och få valet att beskriva handlingen.

Om man vill lägga in taktiska val (göra att spelaren tänker taktiskt) så kan det bestå i olika saker. Man exempelvis försöka använda slumpen till sin fördel på något sätt. Det kan bland annat vara; en poängpöl som man kan lägga till slaget (dra ifrån i ditt fall) innan man slår; val där man exempelvis får slå två tärningar, men misslyckas man så får man dubbla skadan; ett rutsystem där man får röra sig taktiskt på ett bräde; ett bräde som består i initiativrutor där man kan modifiera utgången av slaget för att vinna initiativet; förmågor som man aktiverar innan man går in i striden och sedan får man se om man gjorde rätt val; stridsmanövrar, i form av kanske fem olika stridskort, som man aktiverar under själva striden (sten, sax påse är ett sådant exempel - som förvisso endast är en maskerad slumpmetod).

Att slå 1T6+värde såsom i mitt exempel ovan, eller 1T20 mot den andres 1T20 kan vara spännande i sig. Om vi ska titta på stycket ovan så är detta faktiskt en form av "förmågor som man aktiverar innan man går in i striden och sedan får man se om man gjorde rätt val;" då man hoppas på att den andres värde är såpass lågt att man har en stor chans att vinna (1 mot 5 i mitt exempel i stycke tre). Räcker det för att ditt spel ska vara roligt? Om du tycker det, då är min åsikt att du helt klart ska vara nöjd med det. Som jag skrivit förut - det är i grund är ett bra system.

/Han som verkligen inte får någon sömn denna helg
 
Top