Krille
Super Moderator
När jag luftade alienationstankar på IRC så blev jag pekad på den här tråden, där någon vid namn Steve bygger upp ett Firefly-rollspel. Dessvärre är det verkligen ett "work in progress", och det är typ först på sidan 9 som det finns en sammanfattning.
Kort sammanfattat så funkar hans tankar som att det finns motsättningar inom en person som skrivs som graderade motsatspar på skalan 1-6 (för att passa med en tärning). När man hamnar i en situation där de där hamnar i konflikt så kan man antingen slå en tärning och se vilken sida som får överhanden, eller spendera poäng för att bestämma. Slår man så får den sida det blir mer överhand, men man kan spendera mer poäng för att justera motsatsparet i efterhand. Det är dumt att maxa ut motsatspar åt ena hållet. Det finns också gränser som man kan överskrida, och det är också dumt. Med andra ord, det här är ett system för "vad gör du?".
"Hur går det?" besvaras inte alls, utan det är helt upp till spelaren att bestämma. Det finns alltså ingen handlings- eller konfliktresolution. Spelet handlar i huvudsak om personlighetsförändring. Det här känner jag är en tokbra grund i den där alienationsgrejen som jag funderade på, så jag kommer nog till stor del bygga på det här systemet. (Jag kommer nog också att sno Apocalypse Worlds hotklockor eller något liknande i alla fall.)
Men så var det det där med "hur går det?". Skulle ni sakna handlings- eller konfliktresolution om det inte fanns alls?
Kort sammanfattat så funkar hans tankar som att det finns motsättningar inom en person som skrivs som graderade motsatspar på skalan 1-6 (för att passa med en tärning). När man hamnar i en situation där de där hamnar i konflikt så kan man antingen slå en tärning och se vilken sida som får överhanden, eller spendera poäng för att bestämma. Slår man så får den sida det blir mer överhand, men man kan spendera mer poäng för att justera motsatsparet i efterhand. Det är dumt att maxa ut motsatspar åt ena hållet. Det finns också gränser som man kan överskrida, och det är också dumt. Med andra ord, det här är ett system för "vad gör du?".
"Hur går det?" besvaras inte alls, utan det är helt upp till spelaren att bestämma. Det finns alltså ingen handlings- eller konfliktresolution. Spelet handlar i huvudsak om personlighetsförändring. Det här känner jag är en tokbra grund i den där alienationsgrejen som jag funderade på, så jag kommer nog till stor del bygga på det här systemet. (Jag kommer nog också att sno Apocalypse Worlds hotklockor eller något liknande i alla fall.)
Men så var det det där med "hur går det?". Skulle ni sakna handlings- eller konfliktresolution om det inte fanns alls?