Uppdaterad version av Helix!
Något modifierade regler, några ändrade texter, förtydligande regelexempel och dessutom regler för magi. Fortsätt kommentera, ni är till stor hjälp.
Som tidigare bifogar jag både text och fil, så får ni välja det som passar er bäst.
HELIX, version 1.1
Spelarens rollperson definieras av 6 Egenskaper:
Styrka (STY): Styrka, kroppsbyggnad och fysisk uthållighet. Avgör hur grovt byggd personen är, hur mycket man kan bära och lyfta, hur tunga vapen man kan hantera. Innefattar även kondition och motståndskraft mot t.ex. sömnbrist, gifter, syrebrist. Avgör hur många Livspoäng (LP) man har (STY+10). Man återfår 1 LP/dag, under förutsättning att man får vård (lägger förband på såren, osv)
Smidighet (SMI): Snabbhet och rörlighet. Avgör hur snabbt man kan röra sig och förflytta sig, hur smidig man är, hur lätt man kan undvika att bli träffad, samt vem som agerar först i strid.
Uppfattning (UPP): Uppfattningsförmåga, reflexer och precisionsförmåga. Avgör hur skärpta personens sinnen är och hur snabbt man reagerar.
Intelligens (INT): Logiskt tänkande och problemlösning.
Vilja (VIL): Mental hälsa, uthållighet och viljestyrka. Påverkar motståndskraft mot t.ex. sömnbrist och magi, samt påverkar personens magiska förmåga. Avgör hur många Magipoäng (MP) man har (VIL+10). Man återfår 1 MP/minut.
Karisma (KAR): Utseende, utstrålning, charm och ledaregenskaper.
Egenskaperna graderas från 0 och uppåt. Det förutsätts att alla rollpersoner startar på nivå 3 i alla egenskaper. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
0 = Gravt handikappad
1 = Milt handikappad
2 = Under medel (en tonårings nivå)
3 = Mänskligt medel
Färdigheter
Grundtanken är att Färdigheter symboliserar kunskaper som inte är tillgängliga för den stora massan, t.ex. svärdssmide. De Färdigheter som finns tillgängliga bestäms av vilken värld man spelar i. Färdigheterna graderas från 1 och uppåt. Det finns ingen övre gräns men de lägre värdena har följande innebörd:
1 = Nybörjare (amatör)
2 = Novis (lärling)
3 = Kompetent (kunnig)
Spelaren får 24 EP som kan spenderas på Egenskaper och Färdigheter. Att höja en Egenskap ett steg kostar 3 EP. En Färdighet kostar 1 EP per steg man vill höja. Man kan även sänka sina Egenskapsvärden och erhåller då 3 EP per steg man sänker. Man kan göra detta om man vill spela t.ex. en dum krigare eller en svag magiker. Det rekommenderas att inga sänka något värde till lägre nivå än 2, eftersom lägre värden gör rollpersonen väldigt svår att spela och man kommer att få stora svårigheter att agera i spelvärlden.
Exempel:
Henrik gör en rollperson som han döper till Daige. Han avstår klokt nog från att sänka något av Daiges EV och lägger 3 EP vardera på SMI, UPP och VIL. Daigens EV blir STY 3, SMI 4, UPP 4, INT 3, VIL 4 och KAR 3. Henrik bestämmer att Daige ska ha färdighet i att använda stavliknande vapen, såsom trästavar och spjut och spenderar 4 EP för att få FV 4 i den färdigheten. Vidare vill han att Daige ska kunna Låsdyrkning, Gillra/desarmera Fällor och Läsa & Skriva. Han spenderar 3 EP på var och en av de tre färdigheterna, för att få FV 3 i dem. 2 EP återstår. Dessa lägger Henrik på Magi, så Daige får FV 2 i färdigheten Magi.
Erfarenhet
Efter avslutat spelmöte (äventyret behöver inte vara klart) får varje spelare EP som kan spenderas på EV eller FV. Ett lätt äventyr ger 1 EP, medan ett medelsvårt ger 2 EP och ett svårt ger 3 EP. Spelarna kan välja att antingen spara dessa EP för att kunna öka någon Egenskap lite längre fram, eller kan de spendera sina EP på att höja sina Färdigheter. Oavsett hur de vill göra, gäller att de bör ha använt sig av den Färdighet eller Egenskap de vill öka, det ökar trovärdigheten. Det är ganska orimligt att en person blir bättre på Läsa & Skriva för att han hjälpt till att besegra ett rövarband. Spelaren och Spelledaren (SL) får diskutera vad som är rimligt.
Exempel:
Efter Daiges första äventyr belönas Henrik med 2 EP. Daige har använt färdigheterna Låsdyrkning och Magi under äventyret och Henrik väljer att lägga 1 EP på var och en av dessa färdigheter. Daiges nya FV blir Låsdyrkning 4 och Magi 3.
Handlingar
Varje handling som utförs jämförs mot en Svårighetsgrad (SG) som antingen är passiv eller aktiv. När en tjuv försöker dyrka upp ett lås handlar det om passivt motstånd. Spelledaren har i förväg bestämt en SG för låset och om tjuven får minst lika mycket som låsets SG på sitt handlingsslag för Färdigheten Dyrka Lås så lyckas han dyrka upp låset. Om man däremot deltar i en bågskyttetävling handlar det om aktivt motstånd. Visserligen finns det en SG för att träffa piltavlan men eftersom flera personer är inblandade är det mer intressant vem som får bäst resultat. Man slår då ett handlingsslag för varje person som är inblandad i handlingen, i detta fallet bågskyttetävlingen. Ett handlingsslag består alltid av 1T6 plus personens EV eller FV. Den som får högst resultat lyckas bäst och vinner kampen. Visar tärningen 6 lägger adderar man 5 till EV eller FV och slår tärningen igen. Denna procedur upprepas till dess man slår något annat än 6. Alla resultat man slår adderas till EV eller FV.
Exempel 1:
Daige har Låsdyrkning 4. Han tänker dyrka upp ett lås och Spelledaren har inte orkat bestämma i förväg vilken SG låset har utan tänker slumpa fram det. För att Daige inte ska lyckas dyrka upp låset automatiskt bestämmer sig SL för att 5+1T3 är en rimlig SG. Resultatet blir SG 7. Henrik slår ett slag för Daiges färdighet och får 4 på tärningen, vilket ger ett resultat på 8 efter att han adderat det till Daiges FV i Låsdyrkning. Daige lyckas precis dyrka upp låset.
Exempel 2:
Daige och en av hans vänner spelar ett spel vars regler är enkla men där det är viktigt att vara bra på logik. Varken Daige eller hans vän är några matematiska genier, de har båda två INT 3. Henrik slår ett slag för Daige, vilket visar sig bli 3 och Daiges resultat blir alltså 6. SL slår ett slag för Daiges vän, vilket blir 4. Vännen får resultat 7 och Daige får därmed anse sig besegrad i denna spelomgång.
Strid
Strid genomförs som handlingar med aktivt motstånd. Den som vinner kampen lyckas skada motståndaren. Siffran på tärningen visar var man skadar motståndaren (om flera tärningar slås är det den första tärningen som avgör var vapnet träffar):
1 = Höger ben
2 = Vänster ben
3 = Höger arm
4 = Vänster arm
5 = Torso
6 = Huvud
Skadan räknas ut genom att dra av förlorarens resultat och rustningsvärde från vinnarens resultat och vapenvärde. Resultat är antalet poäng som dras av från personens Livspoäng, som är lika med STY+10.
Vapenvärdena har följande innebörd:
0 = Knytnävar och sparkar
1 = Lätta vapen, t.ex. dolkar och korta svärd
2 = Medeltunga vapen, t.ex. slagsvärd och enhandsyxor
3 = Tunga vapen, t.ex. långsvärd och dubbelyxor
Rustningsvärdena har följande innebörd:
0 = Helt oskyddad
1 = Lätt rustning, oftast härdat läder
2 = Medeltung rustning, t.ex. ringbrynja eller läder med metallplattor på
3 = Tung rustning, t.ex. heltäckande metallrustning
Det kan självklart finnas vapen och rustningar med högre värden än 3 men isåfall är det mästersmidda eller magiska föremål. Eftersom ett vapen kan träffa på olika ställen av kroppen kan man också ha olika sorters rustning på kroppens olika delar. Man kan t.ex. ha armskenor av läder (värde 1), en ringbrynja (värde 2) och en metallhjälm (värde 3).
Om en person strider mot flera motståndare reduceras hans färdighetsvärde med 1 för varje motståndare utöver den första. Han slår sedan ett slag för varje motståndare.
Stridssystemet kan även användas i större skala. Skadevärden och livspoäng hos fordon multipliceras med 10. Byggnaders Livspoäng multipliceras med 100.
Exempel:
Daige har FV 4 i Stångvapen och har hamnat i strid med en namnlös flåbuse. Flåbusen slåss med en dolk (skadevärde 1), vilken han har FV 3 i, men det vet varken Daige eller Henrik något om. Daige å andra sidan är beväpnad med sitt trogna spjut (skadevärde 2). Daige har också armskenor och harnesk av läder (rustningsvärde 1). Henrik slår ett slag för Daiges vapenfärdighet och får 4, vilket resulterar i 8 för Daige. SL slår ett slag för flåbusen och får 6. Han adderar då 5 till flåbusens vapenfärdighet och slår tärningen igen. Denna gång visar tärningen 3. Flåbusen får totalt 3+5+3=11 och får in en träff på Daige. Eftersom det sista tärningsslaget visar 3 blir Daige träffad i höger arm, där han har en läderarmskena. Nu drar man av Daiges resultat (8) och hans rustning (1) från flåbusens träff (11) och vapen (1). Resultatet av detta blir 3, så 3 poäng dras av från Daiges LP och Daige har blivit sårad i armen.
Magi
I vissa spelvärldar är magin uppdelad i olika färdigheter, medan den i andra spelvärldar är en enda färdighet. Med magins hjälp kan man tygla osynliga kraftflöden och använda dem för sina egna syften. Magikunniga personer kan väva ihop kraftflödena till besvärjelser som kan ha bistå personen på många olika sätt. Magins SG består i hur svår en besvärjelse är att väva ihop, därför används några enkla variabler. Besvärjelsen tar lika många sekunder att väva ihop som sin SG och kostar lika många MP. Magisystemet kan vid en första anblick verka stort och krångligt men är i själva verket väldigt snabbt och flexibelt. Små besvärjelser är snabba och billiga, medan stora besvärjelser är tidskrävande och dyra.
Den första variabeln: Område eller Objekt
Ska besvärjelsen påverka allt inom ett område eller flera personer/föremål? Man använder en av dessa variabler, den som ger störst SG-ökning.
Område: +1 SG/kvadratmeter
Objekt: +1 SG/person eller föremål som ska påverkas
Exempel:
Daige ska smyga sig in på ett område som är bevakat av vakter och därför har han gömt sig i väntan på att vakterna ska avlösas. Han tänker skapa ett moln av sövande gas som påverkar alla inom ett 1*2 meter stort område. I det området finns nu 4 personer. Området ger +2 SG men personerna ger +4 SG, därför används Objekt istället för Område.
Den andra variabeln: Avstånd
Hur långt ifrån magikern befinner sig målet? Om magikern kan vidröra målet när han väver besvärjelsen använder man inte denna variabel.
Avstånd: +1 SG/5 meter till målet
Exempel:
Daige fortsätter med besvärjelsen som skulle skapa det sövande gasmolnet. SL bedömer att Daige befinner sig 7 meter från personerna han ska söva, vilket ger +2 SG för Avstånd.
Den trejde variabeln: Tid
För att besvärjelsen ska ha någon effekt överhuvudtaget måste den ha en varaktighet, och det gäller oavsett om besvärjelsen är ögonblicklig eller om den varar en längre tidsperiod.
Tid: +1 SG/minut besvärjelsen ska vara aktiv (minst 1 för att besvärjelsen ska ha någon effekt överhuvudtaget)
Exempel:
Daige behöver inte lång tid på sig för att ta sig förbi de sovande vakterna men egentligen skulle han vilja ha lite extra tid på sig, eftersom vakterna kommer att förstå vad som hänt när de vaknar upp. Daige är dock inte särskilt bra på Magi och har därför bara råd med en kortvarig sömnbesvärjelse, så han får nöja sig med en minuts varaktighet, vilket ger +1 SG.
Den fjärde variabeln: Skada eller Hela
Ska besvärjelsen åsamka någon skada och isåfall hur mycket? Eller ska den läka skador?
Skada: +1 SG/1 skadevärde besvärjelsen tillfogar
Hela: +1 SG/1 skadevärde som ska läkas
Exempel:
Daige lyckades söva vakterna och har nu tagit sig in på området. Oturligt nog lyckas han välta omkull en låda och hör en vakt komma trampande runt hörnet. Han har några sekunder på sig innan vakten upptäcker honom och bestämmer sig för att försöka knocka vakten med en välplacerad och magiskt förstärkt smäll på käften. Han får +1 SG för att han ska påverka en person, och eftersom han räknar med att kunna vidröra vakten behöver han inte använda Avståndsvariabeln. Tidsvariabeln måste dock användas, trots att besvärjelsen är ögonblicklig. Det ger +1 SG. Det enda som återstår är skada och Daige har bråttom och är dessutom inte jättebra på Magi så Henrik hoppas att det räcker med 2 i skada, vilket ger +2 SG. Det borde räcka för att göra vakten lite groggy. Den magiska näven får alltså SG 4 och tar fyra sekunder att väva ihop, vilket är ungefär precis så lite tid som Daige har på sig innan han blir upptäckt.
Den femte variabeln: Förändra
Denna variabel kan förändra formen hos ett föremål. Effekten är permanent om man inte lägger till en tidsvariabel.
Förändra: +1 SG/10 kg massa som ska förändras
Exempel:
Daige knockade vakten men står nu inför en låst dörr. Han försökte sig på att dyrka upp den men hade otur och en av dyrkarna fastnade i dörren och bröts av. Återigen måste Daige förlita sig på magin. Han vill nu få en del av dörren att vika sig. SL bedömer att Daige måste påverka 30 kg massa (+3 SG) för att lyckas med det. Eftersom Daige inte vill att någon ska upptäcka att det skett ett intrång måste han också lägga till en varaktighet på besvärjelsen, och det räcker att dörren är deformerad under en minut (+1 SG). Besvärjelsen får alltså SG 4.
Den sjätte variabeln: Förflytta
I praktiken handlar denna variabel om telekinesi, man kan förflytta både föremål, sig själv och andra personer genom luften.
Förflytta: +1 SG/10 kg massa som ska förflyttas
Exempel:
Daige står nu på ”fel” sida om en vallgrav med vindbryggan uppfälld och funderar på hur han ska ta sig över. Vindbryggan är för stor och tung för att han ska kunna förflytta den. Han skulle kunna förflytta sig själv men det skulle kräva en ganska hög SG, då han väger 68 kg (+7 SG). Han får dock syn på ett rep som hänger ner från ett fönster i närheten så med en Tidsvariabel på 1 minut (+1 SG) och en Förflyttavariabel på 10 kg (+1 SG) lyfter han enkelt över repet till sig själv och svingar sig över vallgraven till en liten avsats.