Nekromanti Berätta för mig om Neo Terra!

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,914
Location
Göteborg
Jag har hört Nabu snacka om sitt spel Neo Terra här och var, men jag har inte sett en ordentlig tråd som snackar om vad det handlar om, förutom en kröniketråd, men vem orkar läsa igenom sådana?

Så: Nabu, berätta för mig om spelet! Vad handlar det om? Vad är coolt med det? Varför skall jag sitta dreglande och längta efter datumet när det kommer ut?

Ge mig din sales pitch!
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
För tillfället är marknadsföring inte vår (i och med att vi är en grupp, även om ansvarsfördelandet är "lite" skevt, vilket för övrigt känns rätt bra då det innebär att jag har kontroll) starka sida, det erkänner jag villigt. Kan försöka ge lite information dock (självklart gör jag även ett ostigt försök att få det att låta bra).


Neo Terra utspelar sig på en postapokalyptisk Jord, centrerat runt Eden, - en till ytan utopisk stad, där katastrofens överlevare bosatt sig. I Eden går den nya kyrkan och staten hand i hand, och runt omkring väver de sina bländverk. Men under ytan verkar mörka krafter, och rebellerna som nått insikt är inte ensamma om att försöka störta det rådande samhället.

Neo Terra är ett rollspel om vår tro och våra rädslor; hur de påverkar inte bara oss utan också världen runt omkring oss. Du tar dig rollen som en av kämparna i kriget mellan rebellerna och den rådande ordningen, men världen är mörk och om du inte är försiktig är det lätt att falla i en svindlande spiral tills du helt tappart bort dig, och allt som kvarstår är mörka känslor: allt det som du försökte undertrycka från början. Allt detta är förpackat med action, i ett snyggt paket med ett mörkt inre.


Rent informationsmässigt har jag också svårt, då jag inte har hundra koll på exakt vad olika termer betyder, men det är tänkt att vara ett till viss grad immersionistiskt rollspel. Borde såklart nämna att teknologin är framskriden (sci-fi), men egentligen endast ingengörskonsten; den (teoretiska) kunskapen har inte utvecklats speciellt mycket. Tekniken som används känns som en väldigt integrerad del av rollspelet dock, och framförallt Bionätet minskar för oss hur mycket som behöver sägas utanför rollspelet, vilket höjer inlevelsen. Magi finns också (fantasy), och förhoppningsvis går allt ihop till en enhet (speltesten hittills har varit väldigt regelfokuserade).

Regelsystemet (baserat på tärningspölar) ska vara snabbt och smidigt, samtidigt som det ska ge ett ordentligt ramverk och intresse för striderna (då striderna till stor grad är tillfällen att visa upp sin rollperson, och kan fungera lite i kontrast med det mörka runt omkring). Magisystemet är flexibelt (och för oss lätt att förstå, men det kan kräva lite arbete för att få ned det snyggt i text). Till ytan påminner det en del om vad jag sett av Matinés system (vet inte hur unikt det är, eller exakt hur det fungerar under ytan) - dvs med kreativitet kan man komma långt, även om effekten är reglerat inom ett system.

Regler för sociala konflikter är för tillfället mindre formulerade, men bygger på rena resolutionsslag(?) som kan kopplas ihop för att skapa/hantera mer "invecklade" situationer.

Den andra delen av regelsystemet, det vill säga den som hanterar tron, mörkret etc. har speltestats i mindre grad men hittills verkar det rakt inte omöjligt att få det att fungera. Det skapar redan nu intressanta situationer, och intressant rollspelande, men det måste förbättras (mer information om delar av detta problem finns här).

Kan också citera:

mig said:
Spelvärlden är centrerat runt en till ytan utopisk stad, som dock på många sätt är dystopisk och styrs av fascismens järnhand. Det är tänkt att vara hyffsat cineastiskt med mycket spelarfrihet (men jag tror inte det skulle klassificeras som samberättande, annat än på en narrativ nivå, utan det är istället tänkt att vara immersionistiskt för spelarna). Temat är på många vis hur våran tro påverkar oss, och i rollspelet även världen runt omkring oss (i direkt mening). Personerna själva skulle jag vilja klassificera som klassiskt gotiska (jag tänker på verk som »Wuthering Heights«). I det stora hela är förhoppningarna att det blir en mörk värld med ett flashigt yttre.

Inspirationskällor skiljer sig lite från person till person inom gruppen, men för mig är Equilibrium , Wuthering Heights och till viss del »Evolutionens Barn« (av krank, även om de som spel blir tämligen olika) viktiga.

Okej, jag är officiellt sämst på det här! Känns mest som att jag tryckt ut mig en massa vag information, men samtidigt finner jag mig oförmögen att bättra på det utan att behöva skriva på tok för mycket.

/Nabu, måste dock iväg och avsluta speltestet, så ni får hålla er :gremwink: . Om det är något specifikt ni är intresserade av så kan det kanske vara en bra idé att fråga (även om jag egentligen inte har rätt att kräva det). Kan ju även nämna att Neo Terra i stort sett är skräddarsytt efter vår spelstil (...min?..) och därför inte tar populära trender i beräkningen annat än när de har påverkat oss.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,914
Location
Göteborg
Låter schysst. Jag är ju mest intresserad av biten om "vår tro och våra rädslor". Resten är för mig inte så viktigt, även om jag alltid får en dålig smak i munnen när ett rollspel har magi i sig. Men det behöver inte vara dåligt, det kan ju funka väl och så vidare.

Kan du förklara mer om bionätet och hur systemet hanterar det där med tro och rädslor? Om du orkar. Också: hur ser utgivningsplanen ut? Är det en gratisPDF, tryckt på lulu eller hårdpärm i butik som gäller?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Hmm...

Bionätet är ett av de mest högteknologiska elementen i världen (med moderna ögon sett). Idén i sig är egentligen långt ifrån unik (även om jag inte känner till något rollspel som har något dylikt), men effekten det fick på vårat rollspelande var för mig väldigt positivt överraskande. Det är en dator i nanostorlek gjord helt från personens eget DNA (varje medborjare har alltså ett bionät). Input sker direkt via nervsignaler, och output sker direkt till syn- respektive ljudcentrat i hjärnan. Egentligen är dock teknologin bakom mindre intressant, men vi råkar vara två personer som älskar att kunna förklara allt (bara utifall att).

Runt om i Eden finns också externa nät som liknar vårt internet, men det är inte satellitstyrt, utan sker genom väldiga trådlösa hubbar (krypteringssäkerheten är extremt hög). En av de effekter som är mest märkbara under rollspelandet är att datorn analyserar rörelser i strid, vilket ger fler möjligheter att brodera ut berättande om en eldstrid (»Jag rusar in genom dörren, men när mitt stridssystem signalerar en hotfull rörelse i ögonvrån tar jag vant ett steg åt sidan och kulorna viner förbi där jag ögonblicket innan stod.« - Det är ytterligare en möjlighet).

Allra viktigast är dock den fria kommunikation det ger rollpersonerna; de kan jobba på separata ställen och samtidigt vara mer eller mindre aktiva på alla dessa ställen då information kan direktsändas till medlemmar i samma "grupp" på nätet. De har också möjlighet att fälla korta kommentarer i ett rum fullt med människor, utan att behöva smyga med det. Det kanske inte verkar vara en jättestor grej, men för vår grupp höjer det inlevelsen avsevärt, då vi (spelarna) tenderar att vilja diskutera taktiska beslut. Numera kan det skötas genom rollpersonerna! Dessutom så kan hela gruppen vara engagerad när rollpersonerna delar på sig (vilket tenderar att hända ibland eftersom det inte alltid är praktiskt att gå i grupp).

Det ger också fler möjligheter när det kommer till "att misslyckas, men ändå få informationen." Exempelvis kanske rollpersonerna scannar ett rum utan att se något på direkten. Därefter skickar de bilderna på analys, vilket resulterar i att de senare får veta att det fanns ett kamoflerat PSG i rummet. Det hela tar lite längre tid, och kan leda till att rollpersonerna missar en chans (vilket gör det mer komplicerat), men de får fortfarande reda på informationen. Det kanske bara är jag, men ju fler vis jag kan lösa sådana situationer på, desto friare känner jag mig när jag spelleder.


Som sagt är delen med tro och rädslor mindre testat och mindre utvecklat (men det kommer), och även tänkt att passa in i våran spelstil (som jag misstänker domineras av BRP-likande inslag, och någon form av fantasy).

Hela alltet bygger att alla personer har en själ. Det är med energierna från själen som magi utförs av magiker, men även vanliga mäninskor använder sig av energierna omedvetet. När de känner något starkt, såsom rädsla, hat eller kärlek, så projecerar de en del av sin själ. På så vis manifesteras alltså alla de hemskheter som nog många personer tror på. På den här nivån är det nog mest en lösning som vi finner estetiskt tilltalande.

Samhället är starkt religiöst, i en monoteistisk religion som liknar kristendomen, men med fokus på straffen och demonerna. Genom denna kollektiva tro har det skapats en form av medveten ondska; en manifestation av samhällets syn på ondska och vad de räds.

När en rollperson tar stress på den mörka sidan tvingas han kännas vid det i sig själv som han anser ont (då det är detta som att ta stress innebär). Detta leder till att han riskerar att bli besatt av ondskan i Eden, i spelet kallad Smittan. Ju gudsfruktigare rollpersonen är, desto lättare har han dock att motstå Smittan. Att bli tagen av Smittan innebär att rollpersonen tvingas utföra en handling (oftast något som antingen är skadligt för samhället, eller nedbrytande för personen i fråga - men alltid typiskt "ond"). Jag kan nämna att detta är det absolut enda stället i systemet där spelaren tvingas spela på ett visst vis (bortsett från om rollpersonen dör då, men detta händer i stort sett aldrig; det bara finns i bakgrunden för att ge motivering till andra val), annars fungerar våra regler så att rollpersonen ges modifikationer på alla handlingar vilket ger ett incentive för spelaren att agera på ett visst vis.

Hur stark en magiker är avgörs till stor del av vad han tror att han kan göra (därför är varje magikers magi unik, då de uppfattar sina krafter olika, vilket stöds i reglerna). Ju mer rollpersoner vill tro på sina magiska krafter, desto mer börjar de dock tvivla på Gud och religionen. Under skapandet av en karaktär fungerar det så att de två delar en poängpöl. (Detta exakta förhållande verkar inte ha funderats så mycket på av spelarna, även om jag försökt dra deras uppmärksamhet till det; för att få fler alternativa tolkingar än att magin korrumperar magikern).

Hur gudsfruktig rollpersonen är, hur mycket han tror på sin magi (inte för att alla rollpersoner behöver kunna utföra magi alls... normalt sett - alla har möjlighet att använda sig av magi i desperata situationer), och hans mörka sida har vi proppat in under en term: »Mem«. Vi får se just hur terminologin kommer att fungera, kanske får ändra lite för tydlighetens skull.

Att ta stress innebär alltså dels att rollpersonen riskeras att ställas öga mot öga mot samhällets kollektiva rädsla - ren ondska, och dels att han mer och mer börjar ge upp sina ideal och falla offer för mörkrets frästelse.

Det finns även en mekanik för att utveckla den mörka sidan åt det andra hållet, men det är betydligt svårare, och för att lyckas med detta får man slita hårt! Speciellt då det sedan är lätt att falla tillbaka; frestelsen är ständigt närvarande.

Har på senare tid funderat om man kan få in mer om den specifika rollpersonens rädslor i systemet, vilket jag hoppas på. Tyvärr har jag inte kommit på något, ännu, men jag känner mig lite som en idéspruta när det kommer till Neo Terra så jag är egentligen inte orolig.

Jag hoppas att det gav lite klarhet.

Angående utgivning: då det hela startade som ett mindre hobbyprojekt (men eftersom jag är arbetslös för tillfället så har jag inte så mycket för mig, så jag jobbar rätt mycket på det) har vi faktiskt inte alls undersökt det hela. Tvivlar mycket starkt på att det blir hårdpärm i butik, bland annat för att jag (som flitig användare av open source) känner att lite ubuntu-filosofi passar bra i rollspelsbranchen också (ska väl dock aldrig säga aldrig; en av gruppmedlemmarna verkar ganska inriktad på någon form av "större" publicering om jag inte missminner mig). Vet inte vad "tryckt på lulu" innebär, en länk eller kort information skulle nog inte skada.

/Nabu, som i aningen förvånad hittills känt att allt håller ihop bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Nabu said:
Kan ju även nämna att Neo Terra i stort sett är skräddarsytt efter vår spelstil (...min?..) och därför inte tar populära trender i beräkningen annat än när de har påverkat oss.
Nu är jag i klar minoritet, men jag tycker att alla system mår bra av att lyfta fram en spelstil. Om ni ska göra en bok, hade ni tänkt att gå igenom vad spelstilen innebär eller måste man tolka det ur regelsystemet?

Regelsystemet (baserat på tärningspölar) ska vara snabbt och smidigt, samtidigt som det ska ge ett ordentligt ramverk och intresse för striderna (då striderna till stor grad är tillfällen att visa upp sin rollperson, och kan fungera lite i kontrast med det mörka runt omkring).
Är det endast i strid eller kan man visa upp sin rollperson i andra typer av konflikter?

Magisystemet är flexibelt (och för oss lätt att förstå, men det kan kräva lite arbete för att få ned det snyggt i text). Till ytan påminner det en del om vad jag sett av Matinés system (vet inte hur unikt det är, eller exakt hur det fungerar under ytan) - dvs med kreativitet kan man komma långt, även om effekten är reglerat inom ett system.
Berätta gärna mer om detta, för jag har på senare tid intresserat mig mer för system som gör det svårt för spelaren istället för att göra det svårt för rollpersonen (ofta genom minus på färdigheter).

/Han som ska försöka ta sig igenom krönikan
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,914
Location
Göteborg
Nabu said:
Vet inte vad "tryckt på lulu" innebär, en länk eller kort information skulle nog inte skada.
lulu.com är ett företag som gör att man kan ladda upp en PDF och sedan sälja den i tryckt bokform via deras hemsida. Spelen trycks i enstaka exemplar för varje beställning, vilket för dig som författare får effekten av att du helt slipper betala några tryckkostnader alls, utan bara bestämmer hur mycket du vill ta betalt för boken, mer än lulus tryckkostnader. Lulu är anledningen till att den svenska indiespelsproduktionen har börjat skjuta i höjden på senare år. Spel som mitt eget Oskrivna blad, Wilpers Höstdimma, Arvidos Berättelser från Staden och Kaleidioskops produkter trycks av lulu. De enda kostnader du har är för eventuell utsides hjälp med illustrationer, layout eller dylikt.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Det verkar helt klart som ett tilltalande alternativ, eftersom lösa utskrifter från "hemdatorn" inte är särskilt tilltalande.

/Nabu, danke schön
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Han said:
Nu är jag i klar minoritet, men jag tycker att alla system mår bra av att lyfta fram en spelstil. Om ni ska göra en bok, hade ni tänkt att gå igenom vad spelstilen innebär eller måste man tolka det ur regelsystemet?
Det är inget vi diskuterat, men jag kan tänka mig att en del tämligen inexakt information kommer att finnas. Jag känner att jag inte vill gå in i för stor detalj, eftersom det kan hämma användandet av systemet på andra vis. Samtidigt så är det ju som jag sa gjort för en viss spelstil så en del element från spelstilen kan nog vara bra att lyfta fram. Framför allt tror jag det kan vara bra att ha en del information om hur vi jobbar med berättelser (dvs hur berättelser är "tänkta" att utformas).

Han said:
Är det endast i strid eller kan man visa upp sin rollperson i andra typer av konflikter?
Man kan visa upp honom/henne i andra typer av konflikter. Faktum är att det här att visa upp din rollperson är något som jag på senare tid börjat tänka allt mer på, och som är en viktig del av andra delar av regelsystemet.

Stridssystemet är dock för tillfället den mest välutvecklade delen, men de andra kommer. Anledningen till att det är så är att vi är inbitna Eon-spelare, som blivit evinnerligt leda på de långsamma striderna (delar av oss). Sedan så har vi element i gruppen som verkligen gillar att få rollspela strid.

Han said:
Berätta gärna mer om detta, för jag har på senare tid intresserat mig mer för system som gör det svårt för spelaren istället för att göra det svårt för rollpersonen (ofta genom minus på färdigheter).
I kort fungerar den här delen av magisystemet som följer:
- Magiker har olika "skolor" av magi, det hela reflekterar vad magikern tror att magi, eller i alla fall hans magi, är.
- Magiska formler får ett »egenskapsvärde«, dvs som en av rollpersonens egenskaper (attribut/färdigheter), när de skapas (vilket alltså sker när magikern använder magi; inga formaliserade besvärjelser eller så). Detta är hur väl formeln utför sin uppgift (såsom att skada, lura, what not).
- Spelaren/Spelledaren (det senaste ifall det är en SLP, naturligtvis) måste beskriva hur magin klarar av att utföra sin uppgift, dvs hur egenskapsvärdet kommer i spel. I en del fall kan detta steg vara väldigt lätt (så utmaningen behöver inte ligga här, jag antar att det är största skillnaden mot Matiné).
- Utifrån beskrivningen kan sekundära effekter förekomma, vars "magnitud" också avgörs av formelns egenskapsvärde. Alltså all regelmekanik från dessa sekundära effekter kopplas.

/Nabu, som för tillfället funderar mycket spritt, och utan fokus
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,914
Location
Göteborg
För vad det är värt: när jag köper ett spel vill jag uppleva en annan spelstil. Att inte skriva hur spelet är tänkt att användas (så klart och koncist som möjligt) är direkt avtändande för mig. Men jag är bara en person, och antagligen i minoritet.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Dock så förespråkar både du och Han samma sak, och även jag ser klara fördelar med det. Vi får se exakt hur det blir, men den tänkta spelstilen kommer att tas upp, på ett eller annat vis.

/Nabu, konstaterar
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Vill bara inflika som del av skapandegruppen att vi även först måste lyckas *definiera* den spelstil som vi tycker om, för att sedan utefter det belysa hur spelsystemet stödjer sagda spelstil över andra.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Jag vet vilken spelstil (spelledarstil) jag föredrar, och jag vet på vilket sätt reglerna hjälper mig som spelledare, och kan även föreställa mig som spelare. I och med att det varit jag som utvecklat alla regler hittills så behövs inte så mycket definering från min sida, men allt eftersom spelet utvecklas så kan ju det såklart ändras.

/Nabu, inflikar igen
 
Top