Skulle någon kunna berätta lite för mig om Mutant City Blues?
Jag har hört brottstycken om att undersökningssystemet är bra och nu nyligen att stridsssystemet är bra. Någon som skulle kunna tänka sig att brodera ut det lite? Jag är också nyfiken på världen, coola features, hur mutantigheten hanteras och... Well, allt som ni vill berätta egentligen.
Enklaste sättet att beskriva spelet lär nog vara »CSI fast med superkrafter«
Mutant City Blues utspelar sig tio år in i framtiden, tio år efter Sudden Mutation Event då de första människorna manifesterade krafter. Idag är cirka 1% av jordens befolkning mutanter.
Rollpersonerna är utredare i en specialstyrka, Heightend Crime Investigation Unit som utreder brott relaterade till mutanter. HCIU kan placeras i vilken större stad som helst.
Fokus ligger på utredningarna och inte så mycket på rollpersonerna. Spelet ger lite tips kring personliga »sub-plots«, men det är helt klart sidogrejer. Inte heller finns så mycket stöd för kampanjspel. Visst, man kan följa samma grupp rollpersoner genom massor av utredare, men någon meta-plot finns inte. Det gör dock att det är enkelt att byta ut både spelare och rollpersoner, spela en man kort eller ha gäst spel.
Utredandet stödjs i reglerna främst genom undersökande färdigheter. Var på rätt plats, ha relevant färdighet, säg att du använder den så hittar du ledtråden automatiskt. Spelet ska inte stanna upp av ett misslyckat slag för »Finna dolda ting«. Kruxet är att tänka ut vart man ska leta och sedan sätta ihop ledtrådarna för att kunna hitta förövaren.
Spelets antagligen mest intressanta feature är Quade-diagrammet. Det dikterar hur krafter hänger ihop och används såväl i rollpersonsskapandet som i spel. Såhär förklarade jag det nyligen för en ny spelare:
Säg att någon har Regeneration (B4). Då är det sannolikt att om hon har en andra kraft så är den kraften healing eller strength, eftersom dessa är kopplade till regeneration. Har hon healing har hon också defekten messiha complex eftersom den ligger mellan healing och strength.
Har hon strength är det inte helt osannolikt att hon också har flight, som ju kopplar till strength. Det är också möjligt att hon har flight men inte strength, att hon så att säga har »hoppat« en kraft.
Det är också möjligt, men mindre sannolikt, att hon istället har toxin immunity (inhaled). Den kraften korrelerar till regeneration. Krafter som korrelerar har en svagare, mer osannolik koppling än de vanliga kopplingarna.
När du skapar en rollperson får du ett antal poäng att köpa krafter för. Du börjar med att köpa en kraft, vilken som helst. Du kan sen köpa andra krafter genom att följa diagrammet. Att köpa kopplade krafter är billigt, du betalar extra för korrelerade krafter eller för att »hoppa« krafter. Defekter drar du på dig om du köper krafterna som defekten ligger mellan. Du kan också spendera dina poäng på att bli bättre i en kraft, alltså om du ska många halvtaskiga eller få bra krafter.
I spel påverkar Quade-diagrammet ofta utredningen. Säg att du på en brottsplats hittar spår av en heat blast (B5) och command birds (A3). Bara genom att titta på diagrammet vet du att du har att göra med minst två förövare. De två krafterna ligger såpass långt ifrån varandra att samma person omöjligt kan ha båda.
Spelets spelledartips är aningen torftiga. Det finns mycket bra om hur man bygger »Mutant City«, ens valda stad 10 år in i mutationernas framtid. Det finns också bra med tips för spelare och spelledare för hur utredningar går till. Men hur man bygger utredningar kunde vara bättre förklarat. Dock så innehåller spelet ett hyfsat intro-äventyr och när man väl fattat vad spelet går ut på är det väldigt lätt att »begå brott« som spelarna får ge sig i kast med.
Sammantaget är MCB ett riktigt, riktigt bra spel enligt mig. Frågor?
Nå, såhär går det till.
Hyfsat normalt initiativ, en enkel jämförelse för att se turordningen (en gång för hela striden) .
Varje deltagare har en handling, dvs oftast en attack. För att träffa ska (antalspenderade poäng) + 1T6 vara minst lika med träfftröskeln. De flesta har en träfftröskel på 3, ibland 4.
Poängen spenderas från relevant färdighet eller kraft, typ Shooting eller Ice Blast. En hyfsad skytt har kanske 8 i Shooting, och alltså 8 poäng att spendera.
Om attacken träffar rullas skada, 1T6+vapenmodifikation. Skadan dras av från motståndarens Health.
Används en Blast Power kan poäng spenderas innan träffslaget görs för öka skadan, 3 poäng per +1 skada. Blast Powers kan också undvikas, den träffades (Antal spenderade Athletics-poäng) + 1T6 ska bli minst lika med anfallarens slag för att träffa.
Skulle skadan reducera motståndaren till -12 Hälsa eller mindre, dvs då man dör, kan spelaren retroaktivt säga att han inte menade att döda. Motståndare dör då inte.
Det här går faktiskt ganska snabbt, har ganska lite mattematik och har ett visst element av taktik. Poäng-spenderat (som inte är nödvändigt, men viktigt) ger en indikation av hur mycket av striden som är kvar.
"Kalas, stort tack! Är det ngt mer jag bör känna till innan jag köper det?"
Nej. Egentligen inte. Jag kan påpeka att det finns andra spel med samma regler, fast utan mutantvinkeln då. Esoterrorists är samma regler fast man jagar esoterrorister som vill esoterrorisera, för att nämna ett exempel.
Som Storuggla säger så delar MCB stora delar av sitt regelsystem med de andra rollspel Pelgrane Press har gett ut. Trail of Cthulhu är nog deras största spel. Andra är Fear Itself, som är mer nutida skräck. Regelmotorn i alla dessa spel är känd som GUMSHOE.
Detta har smittat av sig lite på MCB, stridskapitlet talar ibland om »övernaturliga varelser« och »skräck«. Rester av tidigare användning av texterna, lite dåligt måste jag säga.
Hard Helix är enda extraprodukt som finns till MCB än så länge. Det är en samling äventyr, 4 stycken tror jag. De lär vara bättre än intro-äventyret, men jag har varken läst eller spelat dem än. Jag skulle nog ändå rekommendera ett köp.
Att köpa direkt från Pelgrane Press är nog det billigaste, och jag hade då inga problem med frakten från de förenade kungadömena.
Det viktigaste är att ha klart för sig är att spelet handlar om polisutredningar i en värld med superkrafter. Förväntar man sig heroisk superhjältestrid eller andra sätt att glänsa med sina krafter kan man lätt bli besviken.
MCB lyfter jag gärna fram som ett i alla viktiga avseenden komplett spel. Med grundboken har man allt - inklusive förklaringar på hur man bygger äventyr (saknas ofta) och jättemånga krokar in i spelvärlden och polisarbetet, och bara att läsa listorna över superkrafter ger direkt upphov, iaf för mig, till massa äventyrsidéer.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.