Nekromanti Berättarmedel: (ointressant för de flesta)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Under ett äventyr så för deltagarna i ett rollspel hela tiden fram olika meddelanden: Direkt dialog, rumsbeskrivningar, ageranden, frågor och svar, kommentarer som inte har med spelet att göra, osv. Den här tråden ska handla om de olika sätten som man kan förmedla dessa meddelanden på.

För det mesta är det här rätt uppenbart. Det begriper ju både ni och jag. Om ens rollperson är arg och om han ska skälla på någon annan rollperson, då är det förstås klart att man gör det med en arg röst, osv, men om man tänker efter lite så händer det faktiskt flera gånger i ett äventyr att man använder sig av rätt märkliga sätt för att förmedla sina meddelanden på.

Ett bra exempel på det är när man gestaltar en snobbig greve och säger "jag går fram till den där tölpen och slår honom över kinden med min handske" med en snobbig röst. Liksom, stopp där! Det där var ju ingenting som greven satt och sade rätt ut i luften, varför tar då spelaren och säger det med grevens snobbiga röst? Tja, det där är helt enkelt en del av magin som utgör rollspelen. Är ni nyfikna på vilka andra sköna tekniker som finns, så kan ni hänga med i det här inlägget. Jag ämnar beta av hela skiten, men om jag glömt något så tycker jag att ni ska fylla på med era egna betraktelser.

---

Olika Meddelanden
Vi börjar med att skilja på de olika saker man säger under ett äventyr:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Repliker: vad roll- och spelledarpersoner säger. "Öh, värdshusvärd! Här vill vi ha varsitt stop till, och försök blanda i lite öl i vattnet den här gången!"
[*]Instruktioner: vad spelarna säger att deras rollpersoner (försöker) göra. "Jag väntar tills Eva har gått ut och sedan öppnar jag kistan."
[*]Beskrivningar: Spelledarens sätt att i ord beskriva vad rollpersonerna upplever. Främst miljöbeskrivningar och sånt som spelledarpersoner och objekt gör. "Kistlocker ger ifrån sig ett gällt gnällande när du lyfter på det. Dessvärre är kistan helt tom."[*]Överbord: Den diskussion som hålls utanför illusionen. Alltså när spelledaren ber spelarna slå tärningar, när en spelare frågar om sådant som inte rollpersonen behöver fråga om (till exempel "vilken färg är det på hennes byxor?" och "vad växer det för träd i den här skogen?" - det ser ju rollpersonen bara genom att titta omkring sig) och liknande som sker över bordet man sitter kring.
[*]Offsnack: När en deltagare säger något till en annan deltagare som inte har med spelet att göra. "Har du några mer chips?" "Ta ner fötterna från bordet!" och "Woo, kolla in lökarna på Miss January!" [/list]

Repliker
Repliker är förmodligen de allra enklaste att förhålla sig till. Man ska ju ändå så gott som möjligt prata som den person man gestaltar. Detta görs bland annat genom följande:

- Röstläge (gällt, mörkt, väsande, nasalt, brummande, skorrande)
- Tempo (sömnigt, stressat, avvaktande, pladdrigt, exalterat)
- Uttal (olika dialekter, obildat uttal, sluddrande, entonigt, läspande)
- Gester (vilt fäktande, kontrollerat som en politiker, slappt, agerande (som om man rökte en cigg, lekte med en katt i famnen, höll på och sminkade sig))
- Ordval (olika sorters slang, ålderdomliga uttryck, regionala termer, onomatopoetiska uttryck (såsom barn pratar), svordomar, akademikerbullshit)

...osv... Med dessa medel försöker man helt efterlikna den person som man gestaltar. Här finns det två viktiga saker att peka på:

1. Som spelare bör man vara bekväm i det sätt som ens rollperson levererar repliker. Om du har en för ansträngande dialekt/röst/språkbruk så kan hela spelet bli lidande. Då kan det vara bättre att tona ner uttryckssättet och istället se till att du hela tiden kan uttrycka dig ledigt. Man behöver exempelvis inte försöka prata med gäll kvinnoröst ett helt äventyr med en kvinnlig rollperson, det skulle säkert vara helt olidligt.

2. Som spelledare kan man behöva särskild hjälp för att skilja ens olika spelledarpersoner åt. Därför kan det vara en poäng att överdriva ens repliker och nästan agera som en karikatyr på ens spelledarperson, särskilt om de bara har en liten roll i äventyret. Särprägla dem så att de är lätta att skilja från varandra. Om du har två olika professorer som båda kan förväntas använda samma ordval, så kan det alltså vara en poäng att låta dem båda ha två olika röstlägen eller kroppsspråk.

Instruktioner
Det här är sådant som spelarna säger att deras rollpersoner gör eller försöker göra. Jag har valt att skilja på spelarnas sätt att beskriva vad deras rollpersoner gör och vad spelledaren säger att hans spelledarpersoner gör, eftersom de har något olika utgångslägen:

När en spelare säger vad hans rollperson gör så gör han det ur första person, ur jag-form. Man säger ju "jag öppnar kistan", "jag skjuter sheriffen", "jag går till vänster" osv. Och det råder aldrig något tvivel om vem som utför denna handling: Rollpersonen.

Detta är förmodligen anledningen till att det är så lätt hänt att rollpersonen besätter spelaren (som NisseNytt kallar det), när spelaren plötsligt börjar tala som om hon vore sin rollperson. Jag tror att alla har varit med om det där: Man gestaltar en hysterisk rymdhare och när någon spiller rymdjuice på ens uniform så går man i taget och säger (med smackande kaninröst) "alltså, tts tts ttt, det var det värsta! Jag tar och knackar honom på ryggen alltså, tts tts ttt, å så ser jag jätte-förgrymmad ut alltså, så här... Å sen tar jag fram min Dry Martini så här, tts tts ttt, i ena handen, tts ttss ttt, och suger lååångsamt in allt i munnen genom sugröret, sluu-sllluurrrp sllurrrrrrrrrp... ogg sehn tahr gag upb gugröhret ohg rigtar den mot hans ahnsigte, så här, och SPRUUUUT pbbbt!!!" Det är ju helt otroligt egentligen. Plötsligt är det inte spelaren som gestaltar rollpersonen, utan det är rollpersonen som tagit över spelaren. Det häftiga med det här är nog att man får en så mycket starkare koppling till illusionen. Man filar bort skillnaden mellan spelaren och rollpersonen och ser rollepersonen framför sig, även om det bara är spelaren som säger vad rollpersonen gör.

Kan inte spelaren trixa till sina instruktioner på något annat sätt då?

Joo, teoretiskt sätt så kan hon det, men instruktionerna har hela tiden en praktisk funktion; spelledaren och de andra spelarna måste förstå precis vad spelaren menar, så hon kan inte göra sina instruktioner alltför svårförstådda.

- Men okej, spelaren kan dels förstärka sina instruktioner, genom att med sin röst och sina gester uttrycka samma känsla som hennes instruktion innehåller. Vanligast är nog det när man säger något i stil med "jag tar upp min pistol" och håller upp en imaginär pistol med händerna, eller när man ställer sig upp, joggandes på plats och skriker "jag kutar, kutar, kutar!!!" och alltså uttrycker samma dramatik som det är i ens agerande. I mitt rymdhare-exempel ovan fanns en ganska klar förstärkning eftersom rymdharens instruktion gjordes med "munnen full" när rollpersonen hade sugit i sig sin drink med sugröret. (och att dricka drajja med sugrör är ju typiskt kul bara det!)

- en spelare kan också komplettera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka en annan sak, och låta dem båda bilda en helhet. Det kan exempelvis fungera som så att man tar en imaginär sup med ena handen, laddar en imaginär revolver med den andra och sedan säger "jag nickar åt gänget att fortsätta in i byggnaden på egen hand, och låter kvällens ena värdinna här hålla mig sällskap tills våra förföljare kommit in genom ytterdörrarna. Då låter jag kvällens andra värdinna förse de första middagsgästerna med varsin välkomstdrink och försäkrar mig sedan om att den sjätte och sista drinken reserveras åt mig," vilket kan, så länge som spelledaren och övriga deltagare fattar vad spelaren menar, göra stämningen intensivare och mer levande. Det ger ett lite mer personligt intryck än om man bara ska säga i klarspråk vad ens rollperson gör, eftersom man får bygga upp summan av delarna i sitt eget huvud.

- man kan även kontrastera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka det på ett helt annat sätt, vilket gör att alla måste vara överrens om vad det är som verkligen gäller. Ponera exempelvis att man med sin allra mest trötta och uppgivna Ior-röst säger "jag går upp och visar dem mitt allra gladaste och ärtigaste dansnummer..." vilket ju helt klart betyder att dansnumret inte är ett dugg glatt eller ärtigt fastän rollpersonen i sin enfald tror det. Man får då en komisk inblick i hur blind rollpersonen är i sin enfald, och det på ett mycket roligare sätt än om spelaren bara hade sagt med normal röst: "jag försöker dansa så glatt och ärtigt jag kan, men det blir ändå bara trött och deprimerande, eftersom jag har en sådan personlighet." Kontrasterande instruktioner kan dock vara mycket förvirrande om inte alla deltagare är med på noterna.

Beskrivningar
Beskrivningar är spelledarens sätt att berätta vad rollpersonerna upplever. Det handlar dels om spelledarnas motsvarighet till spelarnas "instruktioner", men också om miljöbeskrivningar och individuella upplevelser, som när spelledaren räcker en lapp med ett meddelande åt en viss spelare.

Den stora skillnaden mellan beskrivningar och instruktioner är att spelledaren inte behöver vilja bli förstådd, han kan göra sig missförstådd med flit om han så vill, för att lura spelarna eller för att ge ett intryck som de kan få tolka på olika sätt. En annan uppenbar skillnad är förstås att när spelledaren berättar om vad en spelledarperson gör, då behöver detta aldrig konfirmeras av någon annan, för det är ju ändå spelledaren som bestämmer.

När en spelare säger "jag öppnar dörren och hoppar in i rumemt med draget vapen" så kan spelledaren säga "nä, det är låst" och på så vis annulera spelarens instruktion, men det fungerar förstås inte på samma sätt åt andra hållet. När spelledaren säger något så gäller det (ja, om han inte har fel, alltså, då kan man prata om det), han ska ju alltid veta allt. Det ger spelledaren en helt annan frihet i sina beskrivningar.

Bland spelledarens beskrivningar hittar vi bland annat:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Atmosfäriska beskrivningar: Sådant som inte har någon spelmässig betydelse. De flesta dofter och molnformationer kan (men behöver inte vara) av den här kategorin.
[*]Särpräglingar: Information som kanske inte har någon spelmässig funktion, men som hjälper spelarna att kunna skilja på olika platser/personer från varandra. Rätt ofta kan spelledaren behöva hitta på något som särpräglar ett visst rum eller en viss person för att spelarna skall kunna urskilja dem från resten.
[*]Etableringar: Pågående beskrivningar som gäller under en längre tidsrymd. Exempelvis: "då och då under samtalet kommer det fram någon jäktande yngling armbågandes genom kön i dyra marinblå kostymer och ber om en Evian och kanske en Expressen."
[*]Objekt och Handlingar: Sådant som har en konkret funktion i handlingen: Möbler, fiender, dörrar, magiska drycker, vapen, osv, samt sådant som saker och personer gör som har en konkret funktion i spelet. Det här är saker som framförallt påverkar vad rollpersonerna kan behöva/vilja reagera på.
[*]Rumsuppfattning: Ren fakta om avstånd mellan olika ting, hur stora möbler och fiender är, m.m.[/list]

Det där låter som en rätt efterbliven uppdelning, jag vet. Den har dock en poäng. Ju högre upp i den skalan vi kommer, ju mindre nödvändighet har de för handlingen i spelet. Det ger oss en inblick i hur vi kan använda olika metoder för att föra fram dessa olika typer av information. När det gäller ren fakta om avstånd och storlek så är det väldigt viktigt att man inte blir missförstådd, så då bör man använda ett klart och begripligt språk, men när man beskriver onödiga saker som doften av en nygräddad äppelpaj, då kan man ta till ett lite mer poetiskt och målande språk så att spelarna verkligen känner att de är inne i världen. Man kan använda lurigare metoder helt enkelt, låta uttrycksmedlet få ta en viktigare roll i beskrivningen än själva budskapet. Sedan ska man förstås komma ihåg att man får ta den där listan med en nypa salt också. Om man ska beskriva var tolv olika fiender står så kan det vara smart att rita en karta och använda tennfigurer så att man ser precis var de alla är någonstans, medan en ensam fiende kan tjäna på att få bli beskriven med ett levande, mustigt och inspirerande språk.

Nå, finns det olika sätt för spelledaren att beskriva miljöbeskrivningar på, på samma sätt som spelaren kan föra fram sina instruktioner på ett flertal olika sätt?

- Javisst, till att börja så kan ju spelledaren ersätta sin beskrivning med ett annat uttrycksätt. Enklast är det genom att säga "ni ser en sådan här:" och visa en bild på ett monster, eller genom att spela upp en ljudeffekt i bakgrunden för det som man vill att rollpersonerna ska få höra.

- Man kan även förstärka sina beskrivningar genom att låta ett uttryck få föra fram den känslan som man kanske inte litar på att orden klarar att framföra själva. Oftast märks väl det här när spelarna smyger omkring i ett övergivet hus och man beskriver alla omgivningarna i en lite tyst och försiktig stämma, och när något väl hoppar fram och överraskar rollpersonerna så höjer man rösten för att kunna överraska spelarna också. Då har man förstärkt beskrivningen med sin röst. Det är kanske särskilt effektiv att förstärka med tempo; alltså genom att prata rappt i en hisnande biljakt och kräva snabba svar för att ge spelet en stressande fartkänsla. På samma sätt kan man förstärka med gester också, genom att exempelvis visa hur träden vajar i vinden genom en böljande armrörelse, osv. Förstärkningar verkar fungera bäst när det är enkla, primära meddelanden man ska förmedla.

- I vanlig ordning kan man låta uttrycksmedlen komplettera beskrivningarna också. Genom bakgrundsmusik kan man exempelvis låta en läskig miljö få ackompanjeras av läskig musik, trots att själva rollpersonerna förstås inte hör någon musik där de befinner sig. En annan klassiker är att beskriva monster i CoC på samma sätt som H.P Lovecraft gör; genom att stapla adjektiv på varandra och låta språket svika betraktarna. Trots att man alltså inte i klarspråk har sagt att mötet med monstret har övergått rollpersonernas förstånd så fattar de det ändå, genom att lägga ihop budskapet med sättet man framfört det på.

- Man kan även låta uttrycksmedlen dominera beskrivningarna. Alltså genom att beskriva något som egentligen är helt ointressant, men göra det på ett särskilt märkligt sätt så att det blir något annat i spelarnas huvuden ändå. Eftersom det är så subjektivt så används denna teknik lättast för inbillningar och effekter av droger, samt mystiska skräckeffekter. Att exempelvis beskriva vardagliga miljöer med jättesvåra ord så att de framstår som helkonstiga saker innan alla pusselbitar faller på plats, eller genom att beskriva rollpersonernas vänner som lite otäcka och främmande för att simulera effekten av paranoia hos spelarna. I dessa fall är det enbart uttrycket som är grejen.

- Man kan förstås även låta ens uttryck kontrastera mot beskrivningarnas innehåll. Att spela glad karnevalmusik under ett skräckäventyr är exempelvis ett urgammalt knep, eller att beskriva ett fult monster (som en nefarit) med ett vackert språk fyllt av högaktning och attraktion. Effekten av den här metoden är så förvirrande att man förmodligen gör bäst i att använda den i komiska eller skrämmande syften.

Överbord och Offsnack
Dessa delar har ju inte direkt med spelet att göra och tjänar därför förmodligen inget på att förmedlas med särskilda uttryckssätt.

Nä, jag slutar nog här. Det finns så mycket annat att skriva om, men ah, jag slutar innan det blir för kluddrigt. Får ni någon inspiration överhuvudtaget (jag kom nämligen på en hel del grejer medan jag skrev det, särskilt om att som spelare säga en sak och mena något annat, för att skapa en kontrastrerande effekt), eller är den här sortens inlägg helt skabbiga?

Har ni fler kategorier, eller kanske några bättre exempel än de jag tagit upp på mina kategorier att dela med er av? Några idéer om i vilka situationer som det passar bäst med vissa typer av uttryckssätt?

/Rising
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Intressant för mig, i alla fall

"Får ni någon inspiration överhuvudtaget /---/ eller är den här sortens inlägg helt skabbiga?"

Inte skabbiga alls. I dylika genomgångar brukar det alltid finnas något jag kan ta till mig, så ju fler desto bättre ^_^
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tycker synd om dig...

...för att så få svarat. Skriver därför ett "håller med"-inlägg fast man inte får.

Du uttömde nog ämnet lite väl bra för att det skulle bli någon diskussion. Jag har inget annat att tillägga än: "Håller med!".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tycker synd om dig...

"Tycker synd om dig... ...för att så få svarat.

Äh, jag uppmanade ju egentligen inte till diskussion, så det är lugnt.

Problemet med mitt inlägg som jag ser det nu är att det liksom bara analyserar legobitarna, inte vad man kan bygga med dem.

När jag läser det nu skulle jag snarare vilja ha en annan utgångspunkt: Jag hittade ett gammalt inlägg av mig där jag pratade om att man som spelledare alltid pratade på två sätt med spelarna:

Dels till deras förstånd för att man vill bli förstådd så tydligt som möjligt, så att alla runt bordet har samma bild av hur någonting ser ut.

Dels till deras fantasi för att man vill inspirera spelarna att tänka själva och blida sig sin egen bild av hur något kan se ut.

Man borde börja så istället.

Då märker man ganska tydligt roliga skillnader i spelledarstil. Om man exempelvis ger en lapp till en spelare där det står "du hör hur någon går omkring på bottenvåningen" så har man ju gjort sig förstådd så gott som möjligt till just den spelaren, men om man istället ger henne en lapp där det står "du hör inget, jag ger dig den här lappen bara för att lura de andra spelarna" så har man ju istället gett ett meddelande till de andra spelarnas fantasi: De kan ju börja tro att någonting händer omkring dem som deras rollpersoner inte märker.

Med den utgångspunkten tycker jag det är intressant att avgöra vad man i en monsterbeskrivning, till exempel, ger till spelarnas förstånd och vad man istället väljer att ge till deras fantasi. Jag kan exempelvis säga att jag försöker vara mycket noga med att beskriva varelsers storlek, kroppsbyggnad och rörelsemönster på ett noga och vetenskapligt sätt, medan jag gärna väljer att vara mycket vag och fantasieggande i fråga om utseende, detaljer och liknande.

Jag vet att jag vid några tillfällen bara beskrivit monster genom att berätta om deras doft, om sekret som droppat från deras käkmandiblar, om deras gutturala läten, osv, nästan som om rollpersonerna vägrade att titta på monstret, som om deras blickar gång på gång undvek att fokusera på monstret och bara noterade yttre kännetecken och sånt som monstret lämnar efter sig. Det blir på något sätt extra otäckt då, bara för att beskrivningen är så medvetet dålig.

Det påminner mig om ett parti i Joyce Carol Oates Blonde, där ett barn beskriver hur hennes pappa tagit hennes syster och hållt henne i benen och slagit hennes huvud mot en vägg, och hur hennes hjärna runnit nerför väggen som melonkärnor.

Den beskrivningen tycker jag är jätteotäck, inte bara för att den beskriver ett hemsk skede, utan eftersom den återges med barnets naiva föreställningsvärd; melonkärnor. När jag spellett "Little Fears" har jag försökt att använda ett sådant berättarspråk, att använda barnens smått naiva sätt att förklara saker som är svåra att förstå, sånt som vi vuxna håller på tryggt avstånd genom att betrakta ur en vuxen, vetenskaplig distans.

Det är ju det som är intressant; när man tjänar på att tala klarspråk och när man gör bättre i att använda ett gåtfullt språk som väcker de andras fantasi.

Jag skulle ha börjat med att konstatera det, och inte förlorat mig själv i alla detaljer.

/Rising
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag funderade runt konkretiseringar av detta slag i veckan efter en diskussion om hur man använder andra språk i rollspel (alltså språk som en RP använder och de andra inte förstår).

Så jag kom på att det vore bra att ha med mer konkreta råd i min spelledarartikel jag skriver på för just själva spelledandet behöver man mer praktiska råd än teorier.

Och voila! Här kommer en massa text som jag bara behöver bolla runt lite och så är det färdigt.

Man tackar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Besättningar:

Jag ville inte ta upp det här i ett nytt inlägg, utan jag skriver det här så att det inte stör någon:

---

Jag pratade med mina spelare om det här, och de tyckte att man egentligen bara kunde prata om besättningar för att förenkla terminologin. Det är ju egentligen det som sker. När man håller upp imaginära pistoler i händerna och börjar prata som sin rollperson så är det ju ett fall av besättning. Rollpersonen tar över ens röst och rörelsemönster.

Samma sak händer ju när man som spelledare börjar stapla adjektiv på varandra när man försöker beskriva ett monster i Call of Cthulhu: Då har spelledaren låtit rollpersonerna besätta honom; han beskriver monstret såsom rollpersonerna i sitt panikartade tillstånd upplever dem.

Något som är fördjäkla konstigt är att man precis lika gärna kan låta monstrena besätta en. Åtminstone jag har någon gång märkt att när jag beskriver en varulvsliknande varelse så liksom grimaserar jag och blottar tänderna för att "bli" varulven. Jag beskriver inte honom med en skrämd människoröst, utan med en morrande monsterröst.

Har ni märkt detta, eller beskriver ni alltid allt på ett och samma sätt?

På samma sätt kan jag låta något besätta mig när jag berättar en miljöbeskrivning: Jag har en mer upplyft stämma när jag beskriver en alvträdgård än när jag beskriver en vampyrgreves herrgård. Liksom, genom att beskriva herrgården med ett visst inslag av grevens röst och ordval, så får man spelarna direkt att känna att de är på bortaplan. Till och med miljöerna är genomsyrade av grevens inflytande.

Å andra sidan kan jag göra tvärtom också, och beskriva en miljö ur rollpersonernas perspektiv också, och ha en skrämd röst när jag känner på mig att de är skrämda, osv. Att ibland rycka till och säga "något rör sig i nacken på dig! -ah, nej, bara en trädgren..." osv, som om man hela tiden satte ord på vad rollpersonen känner.

Känner ni igen er i detta? Jag vet att när jag beskrivit miljöer som inte rollpersonerna kunnat förstå sig på har använt mig av båda sätten: I vissa drömvärldar har jag plötsligt börjat prata om "på ängen växer det flimmerliljor, dunblomster, och höga tornrankor ur vilka det hänger klasar med slummerbär" och liknande bogus, bara för att spelarna direkt ska känna att de går omkring i en helt omänsklig, främmande värld. Då har jag låtit mig besättas av de varelser som känner sig hemma i drömvärlden.

Vid Mutant har jag gjort tvärtom; beskrivit handkameror och bandspelare ur rollpersonernas perspektiv, vilket alltså har fått dessa tingestar att framstå som helt utomjordiska apparater som verkat jättefrämmande för spelarna.

Har ni andra exempel?

Hur är det exempelvis när ett insektsmonster sätter sig på en mutantrollpersons huvud och spottar ut ett klibbigt sekret som dränker hans ansikte, skall man beskriva det i panikartad stämma, så som rollpersonen upplever det, eller kan man låta sig besättas av insekten och berätta om angreppet med elak, nervös, psykotisk, skoningslös, surrande, insektsstämma?

Och hur är det när en spelledarperson blir överfallen av en annan spelledarperson? Är det bäst att berätta om det hur den angripande varelsens perspektiv, ur offrets skrämda perspektiv, eller ur rollpersonernas betraktande perspektiv?

På vilka sätt kan man egentligen leka med besättningar? KAn man göra det väldigt elegant, så att man exempelvis i ett övergivet fartyg låter sig besättas av de nu döda passagerarna; så att man först beskriver fartyget så som passagerarna tyckte om det när de lämnade land, och sedan alltmer förvirrat, skrämt och panikartat när passagerarna började försvinna under mystiska omständigheter, för att sedan mot slutet beskriva miljöerna i en direkt hotfull, skrämmande, ivägjagande stämma, innan man till slut låter spöken materialisera sig på skeppet och alltså låter andarna ta fysisk form?

Kan man beskriva ett visst rum i ett övergivet hus med en specifik spelledarpersons ordval, så att spelarna på något sätt förstår att det rummet måste ha tillhört den spelledarpersonen? En sådan där känsla som man kan få i verkliga livet utan att riktigt kunna sätta fingret på varför man resonerar så som man gör...

/Rising
yeah, gillade det här med besättningar, eftersom det är en enkel term att använda, samtidigt som den är väldigt bred och kan användas om det mesta.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Berättarmedel: (intressant för de flesta)

Jag förstår inte hur du kan tycka att ämnet skulle vara ointressant för de flesta.

Jag ska komma med lite fler kommentarer när jag fått lite mer tid att fundera och inte är så sömnig.

Hur hanterar du egentligen dialoger mellan två spelledarpersoner? Jag märker själv hur lätt det är att blanda ihop gester, dialekter och beteende när man bollar med flera spelledarpersoner samtidigt.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Besättningar:

Heh. Jag är konstant besatt när jag lirar. Fick massvis med beröm av ett par icke-rollspelare för mitt övertygande sätt att spela monsterna i Vildhjarta. Sen att de härmade min fina väsande Lindorm parodiskt var ju bara kul.

Man använder helt enkelt det perspektiv som kommer att förmedla stämningen man vill ha i scenen bäst. Insekten hade jag helt klart beskrivit ur rollpersonens perspektiv ala 'Den förväxta kackerlackan utsöndrar plötsligt något stort, klibbigt sektret över _hela_ ditt ansikte. Ick.' Medans en rollperson som blir anfallen av en spelledarperson bör beskrivas hyfsat objektivt. 'Ni ser plötsligt att-' eller 'Margot anfaller plötsligt Alven och måttar ett hugg mot hans huvud' eller 'ditt huvud' om jag väljer att vända mig till offret.

Miljöer beskriver jag sparsmakat och tycker om att låta spelarnas fantasi fylla i allt själv. jag ser hellre att de framkallar sina egna eller sina rollpersoners känslor om olika platser istället för de jag förmedlar. I viss mån också då subjektvit ur rollpersonernas ögon.

Din sista poäng är .. svår. Iallafall att lyckas med. Jag tror man behöver väletablerade SLP's utan att det blir 'det där adjektivet kände vi inte igen' och inte heller 'hey! det säger Snykes hela tiden. Detta måste vara hans badrum!' utan just så härligt subtilt och framkalla en känsla hos spelaren snarare än hos rollpersonen.

Godnatt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättarmedel: (intressant för de flesta)

"Jag förstår inte hur du kan tycka att ämnet skulle vara ointressant för de flesta."

Det var faktiskt bara ett slugt marknadsföringsknep. Kolla vad bra det funkade, jag har blivit överväldigad av antalet svar.

"Hur hanterar du egentligen dialoger mellan två spelledarpersoner?"

Oj, ja, det är ett extremt svårt ämne! Här har jag verkligen inte full koll, så jag hoppas att någon annan svarar också, så att vi kan bolla idéer.

Vad jag gör är:

Tvinga in rollpersonerna i diskussionen
Liksom, för att få ett givande och ett tagande med spelarna så drar man helt enkelt med dem i diskussionen. Då uppstår det hela tiden naturliga pauser under vilka man enkelt kan byta mellan spelledarpersonerna, och eftersom det inte bara är en själv som pratar så blir diskussionen mer levande och naturlig. Även om allt det viktiga sägs mellan spelledarpersonerna så känner ändå spelarna att de är med på ett hörn för att man ger dem retoriska frågor och kräver synpunker m.m. av dem hela tiden:

SLP1: "Säg mig, professorn, hur ska vi ta oss igenom passagen? Vi har väl fyra vagnar med proviant och utrustning med oss? Eller? Andersson, hur många är det?"
Spelaren: "Fem vagnar, kapten."
SLP2: "Ja, det vara fem vagnar, men i ein nödsituazion som det hier, så kan vi klara oss med blott zvei vagnar, och vad vi ska göra är... bla bla" osv.

Återge diskussionen utan att spela upp replikerna
Jag är dålig på att förstå när det är läge att göra så här. Man borde nog göra det mycket oftare, men jag försöker då och då spela upp scener där två spelledarpersoner grälar med varandra, genom att omvartannat byta röstläge och på så vis alltså munhuggas med mig själv, och det är mycket sällan det låter bra.

Det kan ofta vara mycket bättre att bara säga "sedan börjar de gräla med varandra. Hon anklagar honom för problemen som åsamkats dem tack vare hans naiva godrogenhet, medan han räknar upp chanstillfällen som de gått miste om på grund av hennes fega obeslutsamhet," och sedan kan man kanske kort återge några få repliker ur grälet bara för att spelarna ska förstå hur grälet kan ha låtit.

Monologisera
Det är svårt att byta röstläge snabbt mellan två eller fler olika spelledarpersoner, och det är inte alltid man har att göra med spelledarpersoner som är så pass karikatyriserade att de omedelbart kan kännas igen. Vill man ändå ge sken av en snabb, animerad diskussion så kan man gå över i monologläge:

Tänk på när du hör någon tala i telefon; ofta kan man förstå precis vad samtalet handlar om även om man bara hör den ene personen tala. Så, man kan helt enkelt utelämna delar av vad andra spelledarpersoner säger och göra färre byten mellan personerna man gestaltar:

"Men vi tänkte ju bara gå en liten sväng och prata lite? ... Nej, vi ska inte gå ner på stan, vi behöver bara prata lite ... Om vad? Meh, liksom, det har inte du med att göra ... Nej, nej, men det kommer bara ta en timme, okej? ... Va? Om jag har druckit? Nej, självklart inte! ... Ja, menvafan, jag kommer vara hemma tills dess, jag sa ju det ... Amen mamma, hmmmvfffh, hejdååå, vi går nu!!!"

osv. Man behöver inte ta hela samtalet ur en och samma person, men det kan underlätta ganska mycket om man kan stanna -längre- hos en och samma spelledarperson och inte behöva göra så många byten hela tiden.

---

Typ, det är de trick jag kommer på spontant. Det finns säkert fler trick. Någon annan?

/Rising
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Besättningar:

För att snurra lite runt i ditt inlägg.

Jag strävar efter att så ofta som möjligt beskriva ALLT utrifrån rollpersonernas perspektiv. Det är en känsla jag fastnat och tycker funkar. Lite som "first person" perspektivet. Allt upplevs GENOM rollpersonen och därför beskriver jag också GENOM rollpersonen.

Vår andra spelledare, som spelleder GURPS, lyckades beskriva ett flintlåsgevär i en fantasykampanj utan att vi fattade ett jota om vad det var för något. Jag hajade inte ett skit, jag var säker på att det var magi. Då har man lyckats med det jag ville uppnå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rädd som offret, eller hotfull som varulven?

"Allt upplevs GENOM rollpersonen och därför beskriver jag också GENOM rollpersonen."

Mmm, jag tror att det är rimligt att man hela tiden utgår från att spelarna ska få information som gör att de känner sig som sina rollpersoner, men ibland tror jag att man kan "bränna ut" känslor genom att som spelledare besätta rollpersonerna och leva ut känslorna som de skall få känna innan spelarna får en chans att göra det.

Tänk exempelvis att en rollperson är jagad av en varulv och springer in i en hiss i en kontorsbyggnad. Här har vi två överraskningar åt spelaren: Dels är det fel på hissen och dörrarna kommer trilskas innan de går igen, och dels ska vi överraska henne ordentligt med att låta varulven få komma inkraschande genom glasväggarna mitt framför henne, och hennes enda räddning är att en säkerhetsvakt kommer anlända för att se vad det är som händer, och sinka varulven något, och dels är golvet i entrén nybonat och rätt halt för svettiga varulvstassar.

I en sådan här situation tycker jag att det är klockrent att man beskriver desperationen med hissdörrarna direkt ur rollpersonens perspektiv. Alltså att utbrista "dörrarna stannar halvvägs!!" med en gäll röst för att sätta ord på precis den tanke som måste strömma igenom rollpersonens huvud.

Men när det gäller varulven så skulle jag helt klart gå över till varulvsläget så fort som den kommit inkraschandes genom glasväggen. När jag säger något i stil med "vilddjurets ögon blixtrar till när det får syn på dig och i mörkret syns små glasskärvor gnistra till i blodet som rinner ner över dess käftar och de blottade huggtänderna," då gör jag det samtidigt som jag blottar mina huggtänder och liksom gör mitt bästa för att resa ragg och se hotfull ut. Då har jag börjat låta varulven besätta mig. När säkerhetsvakten kommer så avlivar jag honom nog inte ur rollpersonens perspektiv och säger med skrämd röst något i stil med "åh, herre gud, varulven kastar sig över honom och sliter bort ett stort köttstycke ur strupen i en enda bländande instinktiv rörelse, för att sedan ointresserat kasta bort kroppen och ånyo sätta fart mot dig!" utan jag agerar istället som varulven och visar med yviga, vilddjursgester hur jag avlivar honom och kanske till och med morrar lite när jag läser upp en beskrivning med klara inslag av varulvens personlighet som beskriver skeendet: "Den ynklige vakten ryggar hjälplöst bakåt för att fly, men ulven kastar sig över honom och sliter obarmhärtigt -Rrraugh!- ut ett stort köttstycke ur hans veka strupe innan han ointresserat släpper den livlösa kroppen mot golvet för att sedan ånyo sätta fart mot dig!" -Och jag ser glad ut när jag dödar vakten, för att sedan agera besvärat och hjälplöst när det nybonade golvet gör så att varulven halkar och kanske till och med ramlar omkull.

Alltså; när det gäller golvet så ser man skillnaderna tydligt:

Antingen säger jag glatt och tacksamt hur varulven ramlar omkull och inte hinner komma upp på fötter igen förrän rollpersonen har lyckats få igen hissdörrarna, då liksom bränner man ut känslorna till viss del, eftersom man som spelare lätt bara konstaterar "jaha. Bra." Spelaren behöver ju liksom inte agera ut sin lättnad eftersom spelledaren redan har uttryckt den.

Om man istället beskriver ur monstrets perspektiv kan jag föreställa mig att det blir mer drag runt spelbordet. När jag blir arg och ramlar omkull på golvet så är det lättare för spelaren att upprymt konstatera "yes!" och kunna andas ut medan hissdörrarna går igen. Kontrasten mellan sättet jag beskriver på och det sätt som spelaren uppfattar beskrivningen på kanske kan öka intensiteten?

---

Jag vet inte, jag bara tycker det känns rimligast att beskriva en sådan scen på det sättet (även om det är ett lite krystat exempel eftersom inte spelaren har särskilt mycket möjligheter att interagera med omgivningarna, men det är ju principerna vi diskuterar här). Skulle ni andra ha gjort det annorlunda? Jag misstänker att många tror att de bara skulle beskriva scenen som den var, helt opartiskt, utan att bli besatt av varken rollpersonen eller varulven, men jag tror att det faktiskt är omöjligt att inte på något sätt ta ställning åt varken det ena eller det andra hållet. Det sker förmodligen inte så tydligt som i exemplena ovan, (jag var tvungen att överdriva för att skillnaderna skulle framstå i skriven text) men på något sätt, om så blott i ordvalet, så tror jag att man ändå låter sina beskrivningar bli berättade genom att man låter sig besättas av någon.

Eller? Förstår ni vad jag menar? När man tillintetgör ens ärkefiende, visst vill man att spelledaren ska agera sårad och störtad så att man verkligen får känna sig som en vinnare över någon? Om spelledaren istället omedelbart blir glad och börjar fira tillsammans med spelarna, känns det inte lite som att man tappar lite av den triumferande känslan?

Jag vet inte, jag tycker det här är asintressant, men jag är nyfiken på hur man egentligen omedvetet resonerar när man spelleder för att avgöra när man byter perspektiv och när man låter sig besättas åt höger och till vänster.

Har någon en gissning om vad det är som är avgörande?

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Besättningar:

Jag vill att monster- och händelsebeskrivningar ska färgas av stundens hetta. Av de inblandades sinnesstämning, erfarenheter och bakgrund. Sedan kan man variera det olika mycket beroende på hur allvarlig situationen är och om det är första mötet med varelsen. Om de möter Ignitz vättekungen för femte gången så är det onödigt att i detalj beskriva saker på samma sätt som första gången de mötte honom.

Men en främmande varelse ska inte bara reduceras till ett monsternamn och en radda siffervärden. Då utgår man också ifrån kunskaper som spelaren men inte rollpersonen har. Spelaren har läst monsterboken och vet därför ungefär hur farligt ett träskmonster är. Men beskriver man det för hans stressade skogshuggare såsom det faktiskt ser ut så frammanar man också helt andra känslor.

För övrigt så borde fler monster kringgärdas av myter och sägner. Gamla gummor som berättar om beprövade sätt att fly ifrån eller besegra hemska bestar.
"Spring baklänges och skrik din moders namn 15 gånger så kommer slingerbesten att tappa vittringen."
Detta kan bidra till att göra monstet till något mer än bara ännu ett halvkorkat rovdjur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Sluta upp att vara så intressant...

...när jag väl har bestämt mig för att lägga forumandet bakom mig för en tid.. Det är just sådant här som gör att jag tycker rollspelsforumet blir intressant.. Nya idéer och tankar.. Nya frågor där man kan lufta av sig det man gått och funderat på och få nya infallsvinklar i hur man kan spel(led)a rollspel..

"man kan även kontrastera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka det på ett helt annat sätt, vilket gör att alla måste vara överrens om vad det är som verkligen gäller. Ponera exempelvis att man med sin allra mest trötta och uppgivna Ior-röst säger..."
Skreeech! Tvärtnit! Vänta nu ett tag.. Jag håller inte alls med om detta.. Nog för att jag är uppvuxen i den ironiska generationen men som du skriver kan jag tolka på flera olika sätt.. Jag antar att du hade framför dina ögon precis hur den personen skulle se ut när du skrev detta, även dennes kroppspråk.. Sådant kan vara lite (*ironi*) svår att få fram i text.. :gremsmile:

Mina två andra tolkningar av situationen:
Säg att spelaren verkligen är sliten och trött och uppgivet säger "Jag går upp och visar dem mitt allra gladaste och ärtigaste dansnummer...". Här är ett exempel där jag tycker spelledaren ska blunda för hur spelaren agerar utifrån de yttre omständigheterna.. Det kan vara sent på natten och spelaren är trött på grund av det.. Spelaren kan ha haft en jobbig arbetsvecka har och har svårt att anstränga sig för att verkligen leva sig in i sin roll..

Den andra tolkningen jag kan göra är att spelaren vill få fram att rollpersonen egentligen är trött och deprimerad men försöker dölja detta genom att ge sken av denne är gladlynt.. Lite som Ibsens Nora i "Et Dockuskåp" när hon dansar en eldig dans för att dölja sin desperation.. Det är en roll som är prestige i att få utföra, då den är så svår i sin tvekluvenhet.. Att både kunna leva sig in i dansen och kunna visa sin desperation som bubblar i sitt inre.. Eeeh.. Jag kom ifrån ämnet lite..

Det är precis som du skriver "Kontrasterande instruktioner kan dock vara mycket förvirrande om inte alla deltagare är med på noterna." vilket är anledningen till att jag helst inte ser sådant.. Det fungerar om man kör en tilläggskommentar som förklarar varför rollpersonen gör så ("Jag går upp och visar dem mitt allra gladaste och ärtigaste dansnummer enligt min rollsperson" alternativt "...men det går nog som vanligt" alternativt "...vilket säkert får motsatt effekt") eller om man har slagit fast det tidigare.. Exempel: Alla spelarna vet att den rollpersonen är kass på att dansa sedan tidigare, så när denne vill liva upp stämningen och säger med glad och ärtig röst "jag försöker dansa så glatt och ärtigt jag kan," så suckar alla andra och skriker förtvivlat i kör "Neeeeeej!"..

"När en spelare säger 'jag öppnar dörren och hoppar in i rumemt med draget vapen' så kan spelledaren säga 'nä, det är låst' och på så vis annulera spelarens instruktion, men det fungerar förstås inte på samma sätt åt andra hållet."
När spelledaren säger "och precis då så vräks dörren upp och en muterad älg med tre armar och en hagelbössa i vardera handen stormar in" så kan spelaren kontra med "Jamen, den dörren hade ju jag låst". Jag ville mest poängtera att spelledaren kan glömma saker och att spelarna därmed kan kontra en spelledarpersons handlingar.. Visserligen så kan spelledaren kontra spelarens kontringar, precis som spelaren ibland måste hitta andra lösningar när spelledaren sätter stopp för en instruktion som spelaren ger..

"Man kan även låta uttrycksmedlen dominera beskrivningarna. Alltså genom att beskriva något som egentligen är helt ointressant,"
Jag skulle snarare kalla det för "sätta fel fokus på ett objekt".. Jag såg en bild framför mig när du skrev "Oftast märks väl det här när spelarna smyger omkring i ett övergivet hus och man beskriver alla omgivningarna i en lite tyst och försiktig stämma, och när något väl hoppar fram och överraskar rollpersonerna...". Där blev jag besviken över att det var ett monster som bara "ploppade fram". Jag fick synen för mig att spelarna var på helspänn.. De vet att något ska hända utav spelledarens beskrivningar och när de smyger runt huset för att rekognisera så ser de en grästuva "viggla" fram och tillbaka någon meter ifrån huset.. Hur tror du spelarna kommer att reagera när de tror att något kommer att hända och det gör det, men händelsen är inte stor i sig? Antagligen kommer deras fantasi att spela in på ett eller annat sätt.. Du har alltså satt fokus på fel objekt.. Monstret har du som spelledare helt ignorerat och istället slängt fram en jordekorre som försöker täcka för sitt hål med en grästuva..

"Har ni fler kategorier,"
Felet med artiklar som den här, som listar upp saker, är att man blir låst.. Jag själv får aldrig direkt tanken "Det här har du missat" utan fokuserar endast på de områden som du tagit upp.. Jag brukar själv inte lista upp mina egna saker när jag vill att folk ska ge förslag på besvärjelser eller nyttoföremål.. Dock så bör man inte göra så i sådana här artiklar som slänger ut ens egna tankar och spåningar.. Istället ska läsaren försöka sätta sig i distans till artikeln och brainstorma för att få fram nya kategorier (jag ogillar översättningen "idéstorma".. Jag vet inte varför)..

Efter fem minuters tänkande så kommer jag bara på några som endast kan klassas som subkategorier i dina kategorier.
Sammanfattningar (skulle kunna klassas in i beskrivningar eller överbord)
Själv brukar jag ibland dra en sammanfattning om vad som har hänt tidigare och försöka få sammanfattningen att övergå naturligt i den nya spelomgången.. "Till sist så lyckades ni rädda den gamle shamanen från orchlägret och fly därifrån." [där slutade spelomgången sist] "Det har gått några dagar nu och ett konstant ösregn har pågått sedan den första dagen ni lämnade orchlägret.. Antagligen har spårandet försvårats för orcherna och bla bla bla bla bla"..

Metaberättande (kan klassas in i beskrivningar?)
När spelledaren beskriver saker som rollpersonerna inte kan eller har fått uppleva.. Ett exempel på hur man kan utnyttja detta kommer i ett annat inlägg i denna tråd..

Förklaringar (överbord?)
När spelledaren tar på sig att förklara sådant som spelarna stöter på för första gången men inte rollpersonerna.. SL får då gå ifrån sitt flyt och "koppla på" ett mer undervisande berättarläge..

Jag har själv suttit och funderat på artiklar som tar upp annorlunda saker.. Saker som man inte tänker på att de finns, men som man lätt kan skriva något om.. Du har hittat ett sådant mråde.. "Meddelanden"? Det är ju genialt! Jag hade inte haft något emot om du skrivit "9. Berättarmedel:" (som en fortsättning av mina "artiklar") i ämnesraden för det här är precis vad jag skulle vilja ha med som spelledartips.. Dock är just denna artikel omgjord för att passa in i ett forum.. Jag gillar även att du har med spelartips, något jag antar bör fånga Krilles uppmärksamhet då jag förstått att han vill skriva ett kapitel för tips till spelarna..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tänker spara ner den här tråden på datorn
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Besättningar:

"På samma sätt kan jag låta något besätta mig när jag berättar en miljöbeskrivning: Jag har en mer upplyft stämma när jag beskriver en alvträdgård än när jag beskriver en vampyrgreves herrgård. Liksom, genom att beskriva herrgården med ett visst inslag av grevens röst och ordval, så får man spelarna direkt att känna att de är på bortaplan."
Jag brukar använda mig av ord för att kunna vinkla spelarnas tycke.. Tänk på hur meningen "Hängrosenbuskarna är precis så perfekta, nästan överarbetade, som bara någon med alldeles för mycket tid kan göra dem och dess grenar hänger aaningen lite för nära marken" kan inbilla spelarna att de är avundsjuka och nedvärderar trädgården istället för njuter av dess skönhet.. Observera att jag säger inte "Ni tycker..." till spelarna utan försöker smussla med det i beskrivningarna istället.. Det är en svår konst (för mig i alla fall) och därmed så använder jag inte den här beskrivningsmetoden så ofta.. Den brukar mest ske om jag har fått tänka igenom innan hur jag ska beskriva allting.. Att använda en spelledarpersons röst var en intressant idé.. Jag försöka med det någon gång.. Den enda nackdelen jag kan se med det är att spelarna på något konstigt sätt tror att det är vampyrgreven som beskriver sin trädgård för rollpersonerna och inte jag som spelledare som beskriver vad spelarnas rollpersoner upplever..

"Har ni märkt detta, eller beskriver ni alltid allt på ett och samma sätt? /.../ På vilka sätt kan man egentligen leka med besättningar?"
Bästa sättet är variation, enligt min åsikt.. På så sätt ger man spelarna hela tiden något nytt och är inte lika monotomt berättarstilsmässigt.. Jag har faktiskt inte tänkt på det förut förrän du nu satte fingret på det.. Jag har ibland tänkt igenom en scen per spelomgång där jag medvetet bytt berättarstil från någon annans synvinkel.. Man borde ju göra detta hela tiden, för variationens skull? Hur svårt kan det vara egentligen att inte bara ge en objektiv beskrivning eller ge en beskrivning ur rollpersonernas synvinkel? Har man gjort ur en synvinkel så borde det vara precis lika simpelt att kunna göra det ur en annans..?

Man skulle kunna ge förklaringar till varför saker händer genom att man förklarar ur en spelledarpersons synvinkel genom att utnyttja metaberättelser.. Tänk dig att spelledaren spelar upp följande scen för spelarna. "De fem männen har tagit sig in i huset. Arila ser deras hästar står framför ytterdörren. De övriga kvinnorna och männen mumlar lite och diskuterar vad som ska göras. Inkräktarna kommer att lägga märke till att huset är bebott när de får syn på deras saker i huset. Vad gör männen här? Hur hittade dem hit? Är dem utsända av fogden och ute efter oss? Bäst att ta det säkra före det osäkra... och likvidera dem." På detta sätt kan man ge en förklaring över vilka individerna är när rollpersonerna blir överfallna när de går utanför huset till sina hästar, istället för att de hippt som happt blir anfallna av okända människor utan några särskilda (för spelarna) orsaker..

Äsch.. Det var ju såhär jag borde ha spellett stråtrövaranfallet.. Varför var du inte tidigare med tråden, Rising? :gremfrown: ( :gremwink: )

Ett till sätt man kan beskriva utifrån är rollpersonernas inre liv.. Man ger spelarna helt enkelt en inre resa och fokuserar inte så mycket på objekten runt omkring.. Morgoth använder sig av den stilen i de noveller jag läst av honom och han använde även den berättarstilen i Vitulvs världstråd.. Jag ska testa att använda den berättarstilen någon gång men jag tror att det kommer bli svårt.. Dels för att jag är så saklig och praktisk och försöker alltid beskriva saker utifrån det fysiska och har därmed svårt att sätta mig in i tankar och känslor.. Dels för att jag måste kunna komma på något sätt att ge en "tankeresa" som får alla rollpersonerna (alltså spelarna) att känna sig delaktiga..

Läs helst Mogges inlägg som jag länkade till för att få en bra uppfattning om vad jag menar.. Läs gärna hela tråden om du har missat den..

"yeah, gillade det här med besättningar, eftersom det är en enkel term att använda,"
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som också gillade den termen skarpt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Berättarmedel: (intressant för de flesta)

"Det var faktiskt bara ett slugt marknadsföringsknep."
Jag såg det mest som ett plumpt försök till omvänd psykologi och blev endast irriterad..

"Återge diskussionen utan att spela upp replikerna"
Det som är tråkigt med den metoden är att spelarna får nästintill ingen chans att påverka diskussionenen.. Det hela händer (PANG, BLAM!) och spelarna får ingenting att säga till om, om de inte påpekar "Jamen, där så skulle jag vilja säga det" och då får man "spola tillbaka" och ändra på handlingen.. Jag ser inga problem med att spola tillbaka, men jag undviker det helst om jag kan..

Det andra problemet är att man "lyfter ut" diskussionenen och bryter illusionen att spelarna är med i handlingen.. De blir bara åhörare till den, precis som om de hade varit publik till en film.. Just sådant vill väl du (Rising) undvika..

Den stora fördelen med denna metod är dess enkelhet, då spelledaren inte behöver anstränga sig på att sätta sig in i två roller och byta mellan dem.. Dessutom så går denna metod snabbt då man bara behöver sammanfatta det viktigaste..

"Monologisera"
Den här metoden gillar jag inte alls.. Jag har testat att byta kroppshållning när jag bytt mellan spelledarpersonerna och få illusionen att de "tittar mot varandra".. Det har ledit till att när det blir snabba kommentarer som gör att jag måste växla snabbt så ser det mest ut som om jag försöker titta på en tennismatch med mina ryckningar i huvudet..

Sättet jag föredrar (och har nämnt minst två gånger förut) är att göra en tydlig ljudeffekt eller ord som markerar när det är dags att göra en övergång.. Prata i kom-telefoner av dålig kvalitet är ett bra sätt att utföra tydliga ljudeffekter.. "Bosse här. Jag befinner mig på övervåningen och stött på lite problem. Kan du hjälpa mig?" *skraak* "Visst, Bosse.. Vad är problemet?" *skraak* "Jo, en vampyr har fastnat med benet i hissen så jag behöver lite hjälp" *skraak* "Ok, jag tar med mig träpålen".. Man hade lika gärna kunnat ha med ", kom." på slutet istället för att göra ett "skraak"-ljud och på så sätt använda ord istället för ljudeffekt..

Ett tredje sätt (som jag nämner i detta inlägg), men det kan tendera att göra omvandla rollspelandet till en berättelse, är att utföra en beskrivning av något spelledarpersonen gör mellan meningsutbytet.. Den metoden brukar ibland användas av bokförfattare..

"Så, man kan helt enkelt utelämna delar av vad andra spelledarpersoner säger och göra färre byten mellan personerna man gestaltar:"
Genialt! Undrar om man kan göra så även om de inte talar i telefon.. Man beskriver alltså en konversation mellan två spelledarpersoner utifrån den enes synvinkel.. Det är bara en tanke.. Jag har inte testat det själv (än)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det är konstigt att det bara är Rising som kan komma med tips. Var är alla andra?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Besättningar:

"Jag brukar använda mig av ord för att kunna vinkla spelarnas tycke.. Tänk på hur medningen "Hängrosenbuskarna är precis så perfekta, nästan överarbetade, som bara någon med alldeles för mycket tid kan göra dem och dess grenar hänger aaningen lite för nära marken" kan inbilla spelarna att de är avundsjuka och nedvärderar trädgården istället för njuter av dess skönhet.. "

Hur reagerar spelarna på detta då? Är det inte fel att indirekt bestämma hur deras rollpersoner ska tycka och tänka?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Subjektiva beskrivningar

Hur skulle du reagera själv? Jag brukar personligen inte sitta och analysera saker som spelledaren säger, så länge denne inte bestämmer vad min rollperson gör.. Jag vill alltid själv ta ställning för min rollpersons handlingar.. Det är en svår fråga du ställer och jag kan endast utgå från mig själv när jag svarar.. Jag fick tänka en stund.. Tänk efter lite själv.. Hur mycket påverkas du inte själv, när du läser en bok, och författaren beskriver något med ord? Du påverkas väldigt mycket av de ord som författaren väljer, eller hur? Näe, vänta innan du motsätter dig! Lyssna lite nu och börja inte med "Jamen rollspel är inte böcker och bla bla bla"..

När jag beskriver försöker jag undvika att säga "du", "dig" eller "ni". Gör jag det så kan spelarna få välja att ta till sig det jag säger eller inte.. Om jag beskriver "Hon är en riktig skönhet" så får du välja om du vill bli kär i henne eller inte.. Om jag däremot säger "Hon är den största skönhet du har sett" så tar jag den valmöjligheten ifrån dig.. Förstår du skillnaden?

Jag förstod att någon skulle motsätta sig det när jag skrev att jag använde mig av subjektiva beskrivningar, men det är ju precis så man gör när man vill ha fram en skräckstämning.. Man beskriver hur ödsligt och tomt det är, kanske mörkret, tystnaden och så vidare.. Jag vet inte.. Jag spelleder inte skräck.. :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är rätt bra annars på att kunna irritera sig över när folk vinklar saker
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Subjektiva beskrivningar

"Hur skulle du reagera själv? "

Det beror helt på hur uppenbart det är och hur väl det stämmer överens med min tolkning av rollpersonen. Men om spelledaren gör för många antaganden om rollpersonernas reaktioner på egen hand så berövar han ju spelarna delar av deras frihet och handlingsutrymme. Fast är man en passiv spelare så kanske man tycker att det är skönt att få lite mer subjektiva beskrivningar ifrån spelledaren.

"Hur mycket påverkas du inte själv, när du läser en bok, och författaren beskriver något med ord? "

Precis som jag nämner tidigare så beror min reaktion väldigt mycket på huruvida jag håller med författaren eller ej. Håller jag med honom så accepterar jag hans tolkning, men annars kanske jag blir sur över vad jag upplever som felaktigt tänkande. Precis likadant kan man känna under ett spelmöte. För vem ska vara expert på rollpersonen om inte spelaren själv?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Det her var et interessant innlegg.

Jeg liker at Rising kaller virkemidlene "forsterkninger", fordi denne termen spiller tilbake på grunnlaget for rollespillet: den verbale kommunikasjonen.

Jeg har i mine kurs for spilledere messet mye om virkemidler man kan bruke, og alltid hatt en følelse av at det kunne bli for mye av det gode. Derfor har jeg også alltid tilføyd en modifisering på slutten av mine gjennomganger av virkemidlene: at du ikek alltid må gjøre alt.

Gjennom å kalle det "forsterkninger" blir det lettere å fokusere på den alminnelige verbale kommunikasjonen som er kjernen i spillederens ledelse av spillet, den kommunikasjonen der spillederen ikke forsterker, men tvert imot slapper av og lar spillets dynamiske kvaliteter drive dramaet fremover.

Uansett: takk til deg, Rising, for interessante tanker!
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Besättningar:

Bra tenkt og skrevet!

"Besettelser" er et godt ordvalg for mye av det vi gjør i rollespillene, men det er kanskje et litt suspekt ord...

Er du besatt!? Driver du med onde ånder!? Demoner!? Herrre jemini!!!

:gremshocked:
 
Top