Rising
Vila i frid
"Det var en gång ett troll som härjade i kungariket. En dag kom en riddare och konfronterade trollet. Efter en hård strid så vann riddaren och då fick han prinsessan och halva kungariket."
Den här sagan kommer aldrig gå till historien. Dels för att den är kort och klyschig, men framförallt för att det inte finns något som berättigar varför riddaren vinner. I publikens ögon känns han inte som en berättigad segrare. Han förtjänar inte att få en saga berättad om sig.
Det här kommer vara nyckelutgångspunkten för de flesta av mina rollspelsiaktagelser framöver. Spelmässiga utmaningar utan berättigande känns godtyckliga och slumpmässiga, det har jag redan sagt flera gånger på forumet och det är heller inget svårbegripligt, men vad berättigande kan betyda för samberättande; det är något helt annat.
På vilket sätt kan en hjälte i en saga berättiga sina triumfer/nederlag? Jag har kommit på tre sätt:
1. Genom list.
Det här är huvudsättet, det handlar om att förbluffa publiken. En sagohjälte berättigade en gång infångandet av en ande genom ett snillrikt lurendrejeri ("jag slår vad om att du inte får plats i den här!") till exempel. Den listen förbluffade både anden och oss i publiken, men man behöver faktiskt inte förbluffa oss båda. Genom humor kan man exempelvis avväpna en pirat ("how appropriate, you fight like a cow!") på ett sätt som kanske saknar trovärdighet enligt realistiska naturlagar (fäktas man verkligen bättre av att dra vitsar?), men här är det viktigare att se till vilka regler som gäller i berättelserna. Skämt får helt enkelt berättelsen att bli värd att berättas, på samma sätt som med listen som lurade ner anden i flaskan. Detta är anledningen till att många hjältar, såsom Spindelmannen, alltid skämtar: Slagen berättigas och hjälten gör sig förtjänt av sina triumfer.
Det här med "list" är tillräckligt stort för att bli ett helt eget ämne, och ordet "list" är inte riktigt bra som beskrivning. Itto Ogami i Lone Wolf vinner ett par av sina dueller genom att helt enkelt överbevisa sin motståndare genom en filosofisk utläggning om heder och ära. Det är inte "list" i ordets egentliga bemärkelse, eller ett sätt att "förbluffa" publiken, men det är ändå ett sätt att berättiga segern genom... tja "berättarlist" från berättarens sida.
2. Genom moral
Slasherfilmer med irrationella mördare som kan slå till när som helst visar gärna vad offren gör fel innan de mördas, just för att berättelsen ändå inte skall framstå som godtycklig. De som knullar eller röker gräs gör sig förtjänta av att mördas. På samma sätt agerar många sagoväsen såsom sirener, skogsrån och självaste Hin Håle. Att visa en frestelse är ett typiskt sätt för en berättelse att berättiga slutet på bifigurer och statister, onda såväl som goda (och de mittimellan, såsom kvinnan i den sista Indiana Jones-filmen, hon som inte kunde låta bli graalen och som därför dog).
3. Genom insikt
En jätteliten och rätt oviktig punkt. Med "insikt" menar jag här att agera klokt på ett sätt som man bara kan genom att vara medveten om att man är med i en berättelse. En sorts metamedvetande. Typ, om jag i en berättelse visar hur en pöbel angriper ett monster medan hjältinnan stoppar dem och säger "titta på honom! Han är inget monster! Ni dömer honom efter ytan!" så förstår ju alla i publiken att hon har rätt. Vi har dock ingen anledning att tro det. På samma sätt kan man rikta misstankar mot personer i film och serier bara genom att visa deras ansikten och dröja kvar vid dem i en lurig bildvinkel... Det är väldigt vanligt att spelare i rollspel undviker att låta sig luras av bakhåll bara för att de känner att spelledaren plötsligt saktar ner tempot och börjar berätta om miljöerna omkring rollpersonerna.
---
Nå!
Många här använder (eller klurar på) spelstilar där berättigande samberättarmekanismer används som krydda till problemlösningsrollspel; antingen i formen "om du berättar hur du försöker oskadliggöra skurkarna på ett häftigt och finurligt sätt, då får du en plusmodifikation till tärningsslaget" eller "genom att rollgestalta dina nackdelar får du poäng som du kan använda för att stoppa in spelledarpersoner som kan hjälpa dig" och liknande.
Jag har alltid upplevt det som ett rätt trubbigt och tafatt sätt att samberätta på. Det blir lite för mycket pudelutställning, eftersom ens prestationer skall bedömas av spelledaren och begränsas av dramapoäng och modifikationer. Som spelledare i en samberättarsession vill jag ju att spelarna ska hjälpa till och deltaga i berättelsen.
Hur åstadkommer man då berättigandet utan att göra spelledaren till domaren i en pudelutställning och utan några regler/poäng som finns till för att begränsa fantasins utrymme?
Min idé är att se till just berättigandet i sig:
Konflikter och Berättigande
Berättelser med en klart uttalad handling kretsar alltid kring någon konflikt eller något problem som måste lösas. I rollspelen fullkomligen kryllar det av dem. Ofta avlöser de varandra: Riddaren som vill döda draken måste först hitta det magiska svärdet och för att göra det måste han svara på sfinxens gåta och för att nå sfinxen måste han resa genom ondskans öken och för att överleva i den öknen måste han finna det eviga vattenkruset och för att göra det... osv. Många av dessa konflikter (såsom sfinxens gåta) är nog av den sorten att riddaren måste berättiga sin seger. Andra kan däremot gå av bara farten. Den andra sorten tänkte jag prata lite mer om:
Anta att vi spelar rollspel, och att ni har hittat en mystisk medaljong med en text ni skulle behöva få dechiffrerad. Om ni kan tyda meddelandet med hjälp av ren smarthet (såsom om den var skriven spegelvänt eller med en kod som ni kunde knäcka) då hade det varit en typisk gåta som bara krävde er klurighet för att ni skulle berättigats en framgång. Men om ni inte har en chans att tyda skriften på egen hand, då skulle problemet snarare ha flyttats ett steg åt sidan; "hur ska vi göra för att få veta vad det står på medaljongen?" Vad lösningen än är på det problemet; såsom "vi måste leta efter översättningsartefakten!" eller "vi måste hitta Gamle Gustavus, han är den enda som kan tyda dessa tecken!" så är det egentligen inte tal om en "lösning" (de berättigar ju inte framgång enligt någon av mina punkter ovan) utan bara ett sätt för berättelsen att ersätta ett problem med ett annat; där det senare föreslås vara enklare att lösa på ett berättigat sätt. Man kan se det som att berättelser bara trampar vatten på det här sättet, men i själva verket sker det ju hela tiden i berättelserna utan att vi störs av det. Det är dramatiska upptrappningar, helt enkelt.
Poängen med dem, det är att de aldrig är självklara att lösa. Om hjältarna behöver leta efter en översättningsartefakt så är den aldrig omedelbart enkel att hitta. Kanske vaktas den av ett monster, eller ligger den begraven på hemlig plats till vilken man enbart kan hitta genom att lösa en serie gåtor? Om hjältarna behöver ta hjälp av en översättare, kanske är han då tillfångatagen av en ond häxmästare eller kräver han gentjänster i utbyte?
Sådana här problemskiftningar, sådana har jag börjat låta spelarna få hitta på själva. Om mina spelare exempelvis behöver infiltrera en fiendearmé på något vis, då kan jag låta dem få hitta på lösningen själv. Vår regel är att problemskiftningar aldrig är några egentliga lösningar; utan alltid har någon komplikation. Något "men..."
Så det är så vi lirar. Jag ger klartecken och så kan de exempelvis säga "jag känner en kille i den här staden som kan fixa in oss, en bekant från tiden då jag var kriminellt belastad... Han kan ge oss nya identiteter, problemet med honom är bara..." och så får de hitta på ett nytt problem. "...att han alltid kräver att få följa med så fort som han känner vittringen av ett äventyr. Och han vägde mer än oss tre tillsammans sist jag såg honom, och då gick han ändå på diet..." Till exempel.
Regeln "hitta på vad du vill, så länge du stoppar in ett -men...- som vi andra kan spåna vidare på" är bra mycket roligare än att behöva köpa sig rätten att få hitta på spelledarpersoner och andra saker med några särskilda samberättarpoäng, tycker vi iaf.
Min idé nu, till ett genuint samberättarspel, är att bara köra med den regeln, hela tiden. Inget problem löses förrän något berättigar att det löses. Tills dess skiftar vi enbart problemen, med regeln "hitta på vad som helst, så länge du avslutar med ett -men...- som leder berättelsen vidare".
Frågan är bara hur man går vidare...
Nå, tycker ni också att berättigandet saknas i de flesta samberättarmekanismerna, och gillar ni min idé om att tillåta ett väldigt fritt spelardeltagande, enligt principen att de får hitta på vad som helst med ett "men..." som skiftar problemet vidare?
Den här sagan kommer aldrig gå till historien. Dels för att den är kort och klyschig, men framförallt för att det inte finns något som berättigar varför riddaren vinner. I publikens ögon känns han inte som en berättigad segrare. Han förtjänar inte att få en saga berättad om sig.
Det här kommer vara nyckelutgångspunkten för de flesta av mina rollspelsiaktagelser framöver. Spelmässiga utmaningar utan berättigande känns godtyckliga och slumpmässiga, det har jag redan sagt flera gånger på forumet och det är heller inget svårbegripligt, men vad berättigande kan betyda för samberättande; det är något helt annat.
På vilket sätt kan en hjälte i en saga berättiga sina triumfer/nederlag? Jag har kommit på tre sätt:
1. Genom list.
Det här är huvudsättet, det handlar om att förbluffa publiken. En sagohjälte berättigade en gång infångandet av en ande genom ett snillrikt lurendrejeri ("jag slår vad om att du inte får plats i den här!") till exempel. Den listen förbluffade både anden och oss i publiken, men man behöver faktiskt inte förbluffa oss båda. Genom humor kan man exempelvis avväpna en pirat ("how appropriate, you fight like a cow!") på ett sätt som kanske saknar trovärdighet enligt realistiska naturlagar (fäktas man verkligen bättre av att dra vitsar?), men här är det viktigare att se till vilka regler som gäller i berättelserna. Skämt får helt enkelt berättelsen att bli värd att berättas, på samma sätt som med listen som lurade ner anden i flaskan. Detta är anledningen till att många hjältar, såsom Spindelmannen, alltid skämtar: Slagen berättigas och hjälten gör sig förtjänt av sina triumfer.
Det här med "list" är tillräckligt stort för att bli ett helt eget ämne, och ordet "list" är inte riktigt bra som beskrivning. Itto Ogami i Lone Wolf vinner ett par av sina dueller genom att helt enkelt överbevisa sin motståndare genom en filosofisk utläggning om heder och ära. Det är inte "list" i ordets egentliga bemärkelse, eller ett sätt att "förbluffa" publiken, men det är ändå ett sätt att berättiga segern genom... tja "berättarlist" från berättarens sida.
2. Genom moral
Slasherfilmer med irrationella mördare som kan slå till när som helst visar gärna vad offren gör fel innan de mördas, just för att berättelsen ändå inte skall framstå som godtycklig. De som knullar eller röker gräs gör sig förtjänta av att mördas. På samma sätt agerar många sagoväsen såsom sirener, skogsrån och självaste Hin Håle. Att visa en frestelse är ett typiskt sätt för en berättelse att berättiga slutet på bifigurer och statister, onda såväl som goda (och de mittimellan, såsom kvinnan i den sista Indiana Jones-filmen, hon som inte kunde låta bli graalen och som därför dog).
3. Genom insikt
En jätteliten och rätt oviktig punkt. Med "insikt" menar jag här att agera klokt på ett sätt som man bara kan genom att vara medveten om att man är med i en berättelse. En sorts metamedvetande. Typ, om jag i en berättelse visar hur en pöbel angriper ett monster medan hjältinnan stoppar dem och säger "titta på honom! Han är inget monster! Ni dömer honom efter ytan!" så förstår ju alla i publiken att hon har rätt. Vi har dock ingen anledning att tro det. På samma sätt kan man rikta misstankar mot personer i film och serier bara genom att visa deras ansikten och dröja kvar vid dem i en lurig bildvinkel... Det är väldigt vanligt att spelare i rollspel undviker att låta sig luras av bakhåll bara för att de känner att spelledaren plötsligt saktar ner tempot och börjar berätta om miljöerna omkring rollpersonerna.
---
Nå!
Många här använder (eller klurar på) spelstilar där berättigande samberättarmekanismer används som krydda till problemlösningsrollspel; antingen i formen "om du berättar hur du försöker oskadliggöra skurkarna på ett häftigt och finurligt sätt, då får du en plusmodifikation till tärningsslaget" eller "genom att rollgestalta dina nackdelar får du poäng som du kan använda för att stoppa in spelledarpersoner som kan hjälpa dig" och liknande.
Jag har alltid upplevt det som ett rätt trubbigt och tafatt sätt att samberätta på. Det blir lite för mycket pudelutställning, eftersom ens prestationer skall bedömas av spelledaren och begränsas av dramapoäng och modifikationer. Som spelledare i en samberättarsession vill jag ju att spelarna ska hjälpa till och deltaga i berättelsen.
Hur åstadkommer man då berättigandet utan att göra spelledaren till domaren i en pudelutställning och utan några regler/poäng som finns till för att begränsa fantasins utrymme?
Min idé är att se till just berättigandet i sig:
Konflikter och Berättigande
Berättelser med en klart uttalad handling kretsar alltid kring någon konflikt eller något problem som måste lösas. I rollspelen fullkomligen kryllar det av dem. Ofta avlöser de varandra: Riddaren som vill döda draken måste först hitta det magiska svärdet och för att göra det måste han svara på sfinxens gåta och för att nå sfinxen måste han resa genom ondskans öken och för att överleva i den öknen måste han finna det eviga vattenkruset och för att göra det... osv. Många av dessa konflikter (såsom sfinxens gåta) är nog av den sorten att riddaren måste berättiga sin seger. Andra kan däremot gå av bara farten. Den andra sorten tänkte jag prata lite mer om:
Anta att vi spelar rollspel, och att ni har hittat en mystisk medaljong med en text ni skulle behöva få dechiffrerad. Om ni kan tyda meddelandet med hjälp av ren smarthet (såsom om den var skriven spegelvänt eller med en kod som ni kunde knäcka) då hade det varit en typisk gåta som bara krävde er klurighet för att ni skulle berättigats en framgång. Men om ni inte har en chans att tyda skriften på egen hand, då skulle problemet snarare ha flyttats ett steg åt sidan; "hur ska vi göra för att få veta vad det står på medaljongen?" Vad lösningen än är på det problemet; såsom "vi måste leta efter översättningsartefakten!" eller "vi måste hitta Gamle Gustavus, han är den enda som kan tyda dessa tecken!" så är det egentligen inte tal om en "lösning" (de berättigar ju inte framgång enligt någon av mina punkter ovan) utan bara ett sätt för berättelsen att ersätta ett problem med ett annat; där det senare föreslås vara enklare att lösa på ett berättigat sätt. Man kan se det som att berättelser bara trampar vatten på det här sättet, men i själva verket sker det ju hela tiden i berättelserna utan att vi störs av det. Det är dramatiska upptrappningar, helt enkelt.
Poängen med dem, det är att de aldrig är självklara att lösa. Om hjältarna behöver leta efter en översättningsartefakt så är den aldrig omedelbart enkel att hitta. Kanske vaktas den av ett monster, eller ligger den begraven på hemlig plats till vilken man enbart kan hitta genom att lösa en serie gåtor? Om hjältarna behöver ta hjälp av en översättare, kanske är han då tillfångatagen av en ond häxmästare eller kräver han gentjänster i utbyte?
Sådana här problemskiftningar, sådana har jag börjat låta spelarna få hitta på själva. Om mina spelare exempelvis behöver infiltrera en fiendearmé på något vis, då kan jag låta dem få hitta på lösningen själv. Vår regel är att problemskiftningar aldrig är några egentliga lösningar; utan alltid har någon komplikation. Något "men..."
Så det är så vi lirar. Jag ger klartecken och så kan de exempelvis säga "jag känner en kille i den här staden som kan fixa in oss, en bekant från tiden då jag var kriminellt belastad... Han kan ge oss nya identiteter, problemet med honom är bara..." och så får de hitta på ett nytt problem. "...att han alltid kräver att få följa med så fort som han känner vittringen av ett äventyr. Och han vägde mer än oss tre tillsammans sist jag såg honom, och då gick han ändå på diet..." Till exempel.
Regeln "hitta på vad du vill, så länge du stoppar in ett -men...- som vi andra kan spåna vidare på" är bra mycket roligare än att behöva köpa sig rätten att få hitta på spelledarpersoner och andra saker med några särskilda samberättarpoäng, tycker vi iaf.
Min idé nu, till ett genuint samberättarspel, är att bara köra med den regeln, hela tiden. Inget problem löses förrän något berättigar att det löses. Tills dess skiftar vi enbart problemen, med regeln "hitta på vad som helst, så länge du avslutar med ett -men...- som leder berättelsen vidare".
Frågan är bara hur man går vidare...
Nå, tycker ni också att berättigandet saknas i de flesta samberättarmekanismerna, och gillar ni min idé om att tillåta ett väldigt fritt spelardeltagande, enligt principen att de får hitta på vad som helst med ett "men..." som skiftar problemet vidare?