Nekromanti Berättigande i Samberättande [långt]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det var en gång ett troll som härjade i kungariket. En dag kom en riddare och konfronterade trollet. Efter en hård strid så vann riddaren och då fick han prinsessan och halva kungariket."

Den här sagan kommer aldrig gå till historien. Dels för att den är kort och klyschig, men framförallt för att det inte finns något som berättigar varför riddaren vinner. I publikens ögon känns han inte som en berättigad segrare. Han förtjänar inte att få en saga berättad om sig.

Det här kommer vara nyckelutgångspunkten för de flesta av mina rollspelsiaktagelser framöver. Spelmässiga utmaningar utan berättigande känns godtyckliga och slumpmässiga, det har jag redan sagt flera gånger på forumet och det är heller inget svårbegripligt, men vad berättigande kan betyda för samberättande; det är något helt annat.

På vilket sätt kan en hjälte i en saga berättiga sina triumfer/nederlag? Jag har kommit på tre sätt:

1. Genom list.
Det här är huvudsättet, det handlar om att förbluffa publiken. En sagohjälte berättigade en gång infångandet av en ande genom ett snillrikt lurendrejeri ("jag slår vad om att du inte får plats i den här!") till exempel. Den listen förbluffade både anden och oss i publiken, men man behöver faktiskt inte förbluffa oss båda. Genom humor kan man exempelvis avväpna en pirat ("how appropriate, you fight like a cow!") på ett sätt som kanske saknar trovärdighet enligt realistiska naturlagar (fäktas man verkligen bättre av att dra vitsar?), men här är det viktigare att se till vilka regler som gäller i berättelserna. Skämt får helt enkelt berättelsen att bli värd att berättas, på samma sätt som med listen som lurade ner anden i flaskan. Detta är anledningen till att många hjältar, såsom Spindelmannen, alltid skämtar: Slagen berättigas och hjälten gör sig förtjänt av sina triumfer.

Det här med "list" är tillräckligt stort för att bli ett helt eget ämne, och ordet "list" är inte riktigt bra som beskrivning. Itto Ogami i Lone Wolf vinner ett par av sina dueller genom att helt enkelt överbevisa sin motståndare genom en filosofisk utläggning om heder och ära. Det är inte "list" i ordets egentliga bemärkelse, eller ett sätt att "förbluffa" publiken, men det är ändå ett sätt att berättiga segern genom... tja "berättarlist" från berättarens sida.

2. Genom moral
Slasherfilmer med irrationella mördare som kan slå till när som helst visar gärna vad offren gör fel innan de mördas, just för att berättelsen ändå inte skall framstå som godtycklig. De som knullar eller röker gräs gör sig förtjänta av att mördas. På samma sätt agerar många sagoväsen såsom sirener, skogsrån och självaste Hin Håle. Att visa en frestelse är ett typiskt sätt för en berättelse att berättiga slutet på bifigurer och statister, onda såväl som goda (och de mittimellan, såsom kvinnan i den sista Indiana Jones-filmen, hon som inte kunde låta bli graalen och som därför dog).

3. Genom insikt
En jätteliten och rätt oviktig punkt. Med "insikt" menar jag här att agera klokt på ett sätt som man bara kan genom att vara medveten om att man är med i en berättelse. En sorts metamedvetande. Typ, om jag i en berättelse visar hur en pöbel angriper ett monster medan hjältinnan stoppar dem och säger "titta på honom! Han är inget monster! Ni dömer honom efter ytan!" så förstår ju alla i publiken att hon har rätt. Vi har dock ingen anledning att tro det. På samma sätt kan man rikta misstankar mot personer i film och serier bara genom att visa deras ansikten och dröja kvar vid dem i en lurig bildvinkel... Det är väldigt vanligt att spelare i rollspel undviker att låta sig luras av bakhåll bara för att de känner att spelledaren plötsligt saktar ner tempot och börjar berätta om miljöerna omkring rollpersonerna.

---

Nå!

Många här använder (eller klurar på) spelstilar där berättigande samberättarmekanismer används som krydda till problemlösningsrollspel; antingen i formen "om du berättar hur du försöker oskadliggöra skurkarna på ett häftigt och finurligt sätt, då får du en plusmodifikation till tärningsslaget" eller "genom att rollgestalta dina nackdelar får du poäng som du kan använda för att stoppa in spelledarpersoner som kan hjälpa dig" och liknande.

Jag har alltid upplevt det som ett rätt trubbigt och tafatt sätt att samberätta på. Det blir lite för mycket pudelutställning, eftersom ens prestationer skall bedömas av spelledaren och begränsas av dramapoäng och modifikationer. Som spelledare i en samberättarsession vill jag ju att spelarna ska hjälpa till och deltaga i berättelsen.

Hur åstadkommer man då berättigandet utan att göra spelledaren till domaren i en pudelutställning och utan några regler/poäng som finns till för att begränsa fantasins utrymme?

Min idé är att se till just berättigandet i sig:

Konflikter och Berättigande
Berättelser med en klart uttalad handling kretsar alltid kring någon konflikt eller något problem som måste lösas. I rollspelen fullkomligen kryllar det av dem. Ofta avlöser de varandra: Riddaren som vill döda draken måste först hitta det magiska svärdet och för att göra det måste han svara på sfinxens gåta och för att nå sfinxen måste han resa genom ondskans öken och för att överleva i den öknen måste han finna det eviga vattenkruset och för att göra det... osv. Många av dessa konflikter (såsom sfinxens gåta) är nog av den sorten att riddaren måste berättiga sin seger. Andra kan däremot gå av bara farten. Den andra sorten tänkte jag prata lite mer om:

Anta att vi spelar rollspel, och att ni har hittat en mystisk medaljong med en text ni skulle behöva få dechiffrerad. Om ni kan tyda meddelandet med hjälp av ren smarthet (såsom om den var skriven spegelvänt eller med en kod som ni kunde knäcka) då hade det varit en typisk gåta som bara krävde er klurighet för att ni skulle berättigats en framgång. Men om ni inte har en chans att tyda skriften på egen hand, då skulle problemet snarare ha flyttats ett steg åt sidan; "hur ska vi göra för att få veta vad det står på medaljongen?" Vad lösningen än är på det problemet; såsom "vi måste leta efter översättningsartefakten!" eller "vi måste hitta Gamle Gustavus, han är den enda som kan tyda dessa tecken!" så är det egentligen inte tal om en "lösning" (de berättigar ju inte framgång enligt någon av mina punkter ovan) utan bara ett sätt för berättelsen att ersätta ett problem med ett annat; där det senare föreslås vara enklare att lösa på ett berättigat sätt. Man kan se det som att berättelser bara trampar vatten på det här sättet, men i själva verket sker det ju hela tiden i berättelserna utan att vi störs av det. Det är dramatiska upptrappningar, helt enkelt.

Poängen med dem, det är att de aldrig är självklara att lösa. Om hjältarna behöver leta efter en översättningsartefakt så är den aldrig omedelbart enkel att hitta. Kanske vaktas den av ett monster, eller ligger den begraven på hemlig plats till vilken man enbart kan hitta genom att lösa en serie gåtor? Om hjältarna behöver ta hjälp av en översättare, kanske är han då tillfångatagen av en ond häxmästare eller kräver han gentjänster i utbyte?

Sådana här problemskiftningar, sådana har jag börjat låta spelarna få hitta på själva. Om mina spelare exempelvis behöver infiltrera en fiendearmé på något vis, då kan jag låta dem få hitta på lösningen själv. Vår regel är att problemskiftningar aldrig är några egentliga lösningar; utan alltid har någon komplikation. Något "men..."

Så det är så vi lirar. Jag ger klartecken och så kan de exempelvis säga "jag känner en kille i den här staden som kan fixa in oss, en bekant från tiden då jag var kriminellt belastad... Han kan ge oss nya identiteter, problemet med honom är bara..." och så får de hitta på ett nytt problem. "...att han alltid kräver att få följa med så fort som han känner vittringen av ett äventyr. Och han vägde mer än oss tre tillsammans sist jag såg honom, och då gick han ändå på diet..." Till exempel.

Regeln "hitta på vad du vill, så länge du stoppar in ett -men...- som vi andra kan spåna vidare på" är bra mycket roligare än att behöva köpa sig rätten att få hitta på spelledarpersoner och andra saker med några särskilda samberättarpoäng, tycker vi iaf.

Min idé nu, till ett genuint samberättarspel, är att bara köra med den regeln, hela tiden. Inget problem löses förrän något berättigar att det löses. Tills dess skiftar vi enbart problemen, med regeln "hitta på vad som helst, så länge du avslutar med ett -men...- som leder berättelsen vidare".

Frågan är bara hur man går vidare...

Nå, tycker ni också att berättigandet saknas i de flesta samberättarmekanismerna, och gillar ni min idé om att tillåta ett väldigt fritt spelardeltagande, enligt principen att de får hitta på vad som helst med ett "men..." som skiftar problemet vidare?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,620
Location
Helsingborg
"...och ordet 'list' är inte riktigt bra som beskrivning."
"Verbal utmanövrering" är väl vad jag skulle kalla det.. Istället för att istället utmanövrera med kunnighet (rida ikapp med hästar) eller föremål (ha en extraordinär häst i en tävling).. Det fula med den verbala utmanövreringen är att den egentligen inte kan lösas på ett snyggt sätt via regler, vilket det andra mycket väl kan.. Eller är det jag som är trångsynt? Är det verkligen så stor skillnad att slå för "Övertala" som det är att slå för "Rida"?

Att köra med "Du får hitta på vad som helst, så länge jag kan ändra på det" funkar ypperligt.. Jag brukar tjata om att jag gillar nya spelare, för de ser oftast nya sätt att spela rollspel på medan de gamla rollspelarna bara kör i gamla banor.. Men när det gäller samberättande så kan jag dra nytta av att de erfarna inte är van vid samberättandet.. Om jag skulle ge en nybörjare en hand, så skulle de ta hela armen.. De vet inte hur de ska begränsa sig.. De erfarna är däremot vana vid att de inte får ta för sig så mycket, så de begränsar sig själva..

Jag brukar använda mig utav frågan "Ja, finns det det?" till de erfarna spelarna.. Ta ett exempel när en spelare sade "Jag vill stoppa en bil på gatan.. Finns det några bilar där?" och jag kontrade med "Ja, finns det några bilar på gatan?".. Killen börjar måla upp ett scenario, drar en liten kort dialog mellan sin karaktär och den som sitter i bilen och ett kort slagsmål utbryter.. Allting hittar spelaren på och inga tärningsslag görs.. Spelaren begränsar sig själv, för det är han van vid att det görs.. En annan gång så frågade en spelare om det fanns en brandsläckare när denne ville släcka en eld.. Jag svarade med frågan "Ja, finns det det?" och då hittade spelaren på att det fanns.. Jag kunde dock begränsa användandet genom att hitta på hur intensiv elden var..

Vad jag försöker göra med frågorna är att spelarna ska börja ta nya initiativ och hitta på saker istället för att fråga om lov.. Spelaren hade lika gärna kunnat hitta på "Jag tar tag i en brandsläckare och ger mig in i elden".. Spelaren kan lika gärna säga "Jag svänger in på krogen i den här gatan", trots att jag inte sagt att det finns någon krog där.. Det blir så mycket smidigare on att hålla på och fråga om lov..

Vad jag också vill göra är att belöna spelarnas initiativ.. Inte genom "Du får plus på tärningsslaget", utan istället så får de använda företeelsen de kommer på.. Ju mindre viktig den är, desto mer kan de använda den.. Dock så får de bara hitta på den.. De får inte komma med ytterligare beskrivningar, som fastställer fakta.. För fakta är något jag inte kan (läs: vill) ändra på i efterhand.. Jag vill istället alltid ha chansen att lägga till..

Hittar någon på att det finns en dörr, kan jag hitta på att den är låst.. Hittar någon på att de har haft kontakt med kungen, kan jag hitta på att det besöket givit besöksförbud.. Hittar någon på att de äger ett hus, kan jag hitta på att det är det huset jag planerat att de ska till.. Jag vill lägga till fler fakta och på så sätt utöka eller begränsa spelarens påhitt.. Är det dock en oviktig sak som att ta en brandsläckare och slå den i huvudet på någon, så bryr jag mig inte.. Det föremålet är inte viktigt för handlingen..

Alltså.. En spelare får för mig hitta på Objekt (föremål & personer) men inte komma på Fakta om det Objektet och göra den detaljerad.. En spelare får komma på Fakta men inte slänga på fler Faktan för att göra den ursprungliga Faktan detaljerad.. En spelare får fritt använda det de kommer på som belöning för att de är konstruktiva.. Objekten och Faktan som de hittar på kan dock få ytterligare Fakta från mig, för att jag vill kanske till viss del styra spelarens kontroll över det påhittade.. Är det påhittade oväsentligt, behöver jag ju inte kontrollera det (som i fallet brandsläckare)..

Exempel
Känner kungen <-- Fakta.
Känner kungen, som är en nära bekant <-- Två fakta, vilket är otillåtet.
Nära bekant med kungen <-- Två fakta, vilket är otillåtet. Dock maskerad till att vara en.

Det är så jag samberättar när jag spelar traditionellt rollspel..

Egentligen vill jag inte skriva detta som regler, för regler kan utnyttjas på fel sätt.. "If you print it, you can kill it", står det i en regelbok när de talar om monster.. Så är det också med regler och missbruk.. Precis som jag ibland kan köra på känn och godkänna en handling om färdighetsvärdet är tillräckligt högt, så vill jag kunna samberätta utan att tänka i regeltermer..

Att säga på "du får hitta hitta på vad som helst, men" är smart, för då kan spelaren begränsa sig själv och på så sätt göra att spelledaren känner att denne inte behöver gå in att styra.. Flera huvuden tänker också mycket än bara ett, så om någon spelare kommer på en ball plot så lyssnar jag gärna på denne..

/Han som tycker Universalis och Once Upon a Time är samskapande och inte samberättande
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Verbal utmanövrering" är väl vad jag skulle kalla det..
Nja, fast inom "list" räknar jag också fall där man skjuter på tunnor som exploderar så att folk dör, eller när man ropar högt för att utlösa laviner och liknande.

Liksom, det förbluffar publiken; det krävs berättarmässig list för att få till de här knepen... Men det är ett jättestort ämne, det skulle behöva utbroderas ytterligare och kanske delas upp i mindre kategorier. Det är, som du säger, inget man kan skriva regler för, iaf.

Hittar någon på att det finns en dörr, kan jag hitta på att den är låst.. Hittar någon på att de har haft kontakt med kungen, kan jag hitta på att det besöket givit besöksförbud.. Hittar någon på att de äger ett hus, kan jag hitta på att det är det huset jag planerat att de ska till..
Grejen är att jag tror det gynnar kreativiteten att släppa dessa spärrar. Liksom, att bara få hitta på sånt som inte tillåts påverka handlingen, det är inte så kul. Det är därför jag vill betona "men":et. Liksom, som i fallet med medaljongen som behöver tydas. Om rollpersonerna ska klara det med hjälp av en person, en ritual eller en artefakt; det är inte så intressant. Det är bara fnuffs. Sånt skulle inte trigga mig som spelare. "Men":et är viktigare. "...men den här tolken kräver alltid gentjänster i utbyte för sina tjänster...", "...men artefakten vaktas av en mystisk nekromantiker...", "men den som utför den här ritualen drabbas av en otursförbannelse som varar i sju veckor..." osv.

Men:et påverkar ju handlingen, just därför är det roligt att få hitta på sånt. (Man behöver inte ta i så mycket som i mina exempel, heller) En bra grej är ju att det är roligt att hitta på utmanande problem, så man tjänar inte direkt på att hitta på ett enkelt problem och försöka überspela.

Men det är intressant att höra hur folk samberättar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,620
Location
Helsingborg
Re: Berättigande i Samberättande

"Grejen är att jag tror det gynnar kreativiteten att släppa dessa spärrar. Liksom, att bara få hitta på sånt som inte tillåts påverka handlingen, det är inte så kul."
Men de tillåts ju att påverka handlingen.. Brandsläckaren hjälpte till att komma in till barnet i den brinnande byggnaden.. Bilen användes för att köra igenom ett fönstervägg in till den pågående striden.. Det jag försökte säga var att jag begränsar om det påkomna helt tar över handlingen..

Här ska jag ta till ett extremt exempel.. Om spelaren ska befria en prins från en häxmästare och en spelare säger "Ja, men det kommer upp ett monster från jorden och äter upp häxmästaren och försvinner" så är det ju inte heller roligt.. Spelaren använde en fantasifull lösning, men det hela blev mer ett antiklimax..

Något jag glömde i mitt förra inlägg var att säga något om Äganderätten till Objektet eller Faktan.. Allt spelaren hittar på får endast denne styra.. Spelledaren är dock trumf och går över denna regel.. På samma sätt så får bara spelledaren styra saker som denne har hittat på..

Här kan alltså inte spelaren förstöra häxmästaren genom att hitta på ett Objekt eller en Fakta (typ häxmästaren dör av hjärtattack).. Dock så kan denne hitta på att det jordlevande monstret (tänk gigantisk tunnelmask) vill hjälpa till att bekämpa häxmästaren och helt plötsligt har rollpersonerna en kraftfull medhjälpare på sin sida..

Jag skulle då gå in och säga en Fakta, typ att tunnelmasken inte kan komma i närheten utav slottet eller att spelarna måste göra en grej för att få tunnelmasken samarbetsvillig.. Din "men..."-regel gör precis samma sak.. Skillnaden är endast att istället för att spelledaren går in och begränsar så är det spelaren som går in och begränsar..

Vad jag kanske lite otydligt sade i förra inlägget var att om jag anser det är oviktigt så behöver jag inte styra det något.. Snyggaste lösningen är ändå om jag lyckas begränsa det på något annat sätt ändra på Objektet, typ som i fallet brandsläckaren.. Jag ändrade istället på vad Objektet skulle förändra, genom att göra elden intensivare..

/Han som som trivia kan säga att bilen hände i Feng Shuis introscenario och brandsläckaren i In the Darks konventsscenario Ghostage med två olika spelgrupper
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättigande i Samberättande

Här ska jag ta till ett extremt exempel.. Om spelaren ska befria en prins från en häxmästare och en spelare säger "Ja, men det kommer upp ett monster från jorden och äter upp häxmästaren och försvinner" så är det ju inte heller roligt.. Spelaren använde en fantasifull lösning, men det hela blev mer ett antiklimax..
Nä, precis, det är ju en lösning som inte känns berättigad. Men om häxmästaren berättigar sitt nederlag (exempelvis genom den moraliska punkten) och om problemet har ett "men..." -då funkar det! Kolla bara:

I Hellboy's "Chained Coffin" skall Hellboy gå över en bro, där en pyssling (=antagonisten) plötsligt dyker upp i sällskap med ett jättestort vildsvinsmonster; pysslingen har väckt demonen från sin sömn för att hämnas på Hellboy som har bränt honom. Dock; pysslingen framstår som småsint; han hade inget skäl att hämnas på Hellboy, och nu leker han med elden. Demonen tar tag i pysslingen och äter upp honom.

Det här skulle kunna vara ett fall av spelardeltagande enligt mina riktlinjer för samberättande: En lösning på ett problem, med ett stort "men..." -demonen tar ju nämligen och ger sig på Hellboy så fort som han är klar med pysslingen...

---

Något jag glömde i mitt förra inlägg var att säga något om Äganderätten till Objektet eller Faktan.. Allt spelaren hittar på får endast denne styra..
Yeah, det låter klokt. Överhuvudtaget behövs det nog fler riktlinjer för hur samberättande (särskilt samberättande utan någon spelledare) skall skötas rent administrativt.

Jag tycker egentligen att det är roligt om mina påhitt kan användas av andra, men man kan ju vilja ha en begränsning mot att de skall dö utan vidare. Jag funderar på om inte ens påhitt borde kunna ha berättigande regler också, så att de inte får försvinna på ett sätt som de inte förtjänar, samt att man bör kunna besegla vissa öden åt det man hittar på.

Typ, genom att hinta till att en spelledarperson sitter inne med en mörk hemlighet, så borde man kunna besegla detta i storyn; innan berättelsen är slut så skall det framkomma vad det är för mörk hemlighet, så ingen får liksom döda henne för tidigt eller på något sätt göra det omöjligt att avslöja hemligheten. Men å andra sidan; det är ju inte alltid man vill ha sådana för sig själv; ibland vill man skicka pinnen vidare och låta någon ta över ens klur. Det märktes ju redan när vi samberättade här på forumet.

Något subtilt sätt att meddela vad man vill hålla på själv och vad man vill skicka vidare?
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Berättigande i Samberättande

Jag måste uttrycka mitt skarpa gillande till denna idén, tyvärr så saknar jag den erfarenhet som krävs för att kunna tillägga något.
Jag vill bara säga att jag (och troligen mer med mig) följer denna tråd med stort intresset, kör hårt och låt detta inte gärna rinna ut i sanden...

MVH Ikaros
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,919
Men!

Det känns som att anledningen till att du vill ha med ett "men" är viktig att fundera över.

Alltså, varför måste man ha med "men"? Kan man inte bara få samberätta helt fritt, utan begränsningar? Vad skulle hända isåfall? Vad skulle vara negativt med en sådan utveckling?

Jag gillar att samberätta, men oftast kring miljö- och/eller spelledarpersonbeskrivningar.

Just för att den röda tråden när jag spelar/spelleder alltid handlar om huruvida rollpersonerna och/eller spelarna klarar av de utmaningar som finns i äventyret!

Och nu besvarar jag min första fråga;

Samberättandet stupar ofta på att det är svårt att få någon egentlig styrning på äventyret*. För helt plötsligt kan det vara lika viktigt att få starta en klubb och försöka bli en framgångsrik DJ som det kan vara att följa upp det där mystiska spåret ner i kloakerna. Och om nu spelarna deltar aktivt i skapandet av äventyret är det också dem som tar ansvaret för att det blir intressanta utmaningar. Långt ifrån alla klarar detta! I värsta fall blir det så att:
Person A samberättar och väver in i hans del en utmaning X....
...dessvärre så är det person B:s tur att fortsätta med samberättandet och han missar utmaning X utan väver istället in utmaning Y som...
...person C inte fortsätter att väva kring. Däremot väver C in utmaning Z, något som tar både A och B på sängen och äventyret ballar ut.

Jag misstänker dock att din grupp (och Krilles grupper exempelvis?!) oftast förstår varandra så bra att ni aldrig upplever det här problemet. Ni har den goda smaken att ibland låta någon annans idé få bre ut sig på bekostnad av er egen.

Annars tror jag att du är något intressant på spåret. Även om jag hellre vill koppla detta resonemang till rubriken "Utmaningar" än "begränsningar". Mer om detta i en annan tråd.

/Basenanji

* Måste ett äventyr ha något klart utpekat mål? Abslout inte, men isåfall kan du bortse från mitt bidrag till tråden. Jag vill ha ett klart mål när jag spelar rollspel. Att sitta och partyrollspela bara för att, är inte min likör. Varför tar jag upp massa utrymme isåfall? Jo, för att jag vill bredda diskussionen. "Kan Risings teori stämma in i en annan kontext än den han spelar i ?", blir min utgångspunkt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,655
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag håller med [NTt]

Jag tänkte skriva ett långt inlägg, men det verkar som att min dator krashar när jag skriver något possetivt till dig, eller så kanske det är tillfälligheter [tar på mig aluminiumkepsen]. Inlägget gick ut på att jag gillar ditt resonemang och att det behövs sådana här "meta" diskussioner runt spelande.
(notera allt spelande inte bara samberättande)
Inte för att det gör spelande till en "högre verksamhet" eller mer "intulektuell", nej tvärtomör, för att man som spelare kan få en nyckel till en ny del av sig själv att spela utifrån. Lite som att "för att förstå sitt sätt att spela, kan man behöva strukturer att testa det emot". Sen när man spelar, så handlar det ju ändå mest om att ha skoj. Det finns så många sätt att ha skoj på.[tar av kepsen]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men!

Alltså, varför måste man ha med "men"?
Jag gick mest på reglerna för berättandet. "Det var en gång ett troll som härjade tills en riddare kom och dödade honom" är ingen bra berättelse. Inte ens om den broderas ut.

Vad jag kom fram till var att de som kännetecknade de riktiga berättelserna var just berättigandet. För; det är en fråga om igenkänning för publiken.

Publiken kan förstå list, finurlighet och snabbtänkthet, för det är ju kvaliteter de själva kan ha. Enkla saker, såsom hur man kan göra upp eld med en isbit (genom att forma den till en lins såsom i ett förstoringsglas) kan nästan alla komma på, även om det ändå är en lösning som kan väcka en massa "ahh!", "oooh" och "smart!" från publiken.

Samma sak med etiken och insikten; de är grejer som publiken kan relatera till.

Men en sak som "hey, riddaren kände en kille i staden som kunde hjälpa honom" - det är ingen tillfredsställande lösning. Honom visste vi ju inget om. Plötsligt märks det att författaren "fuskar". Ingen av oss i publiken kunde förutse att riddaren skulle ha en sådan kompis.

MEN! Om riddarens kompis inte är en lösning per se, utan enbart en skiftning av problemet; då köper vi det. Då är det en dramatisk upptrappning snarare än en berättarteknisk undanflykt.

Så, det är därför jag vill ha "men..."-klausulen. Inte som någon sorts sträng begränsning för fantasin, utan som en karta över vad för sorts påhitt som utgör spänningsberättelser. "Så här funkar berättelser;" liksom, därför låter jag samberättarmekanismerna också fungera så.

---

Sedan kan man iofs dividera över den praktiska sidan av saken. Han visade att man kunde låta spelarna få hitta på saker där "men"-delen lämnades åt spelledaren, och jag tror att det skulle gå att typ spelarna hjälptes åt med lösning- och men- delen av problemen.

Men rent principiellt tror jag mycket på det här med berättigandet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,919
Mer men (OT)

Tja, med stor risk för att hamna OT vill jag nog påstå att för många är rollspel just det här:
"Det var en gång ett troll som härjade tills en riddare kom och dödade honom"...
Va? Jo, för broderiet ger berättigandet åt spelet.
I rollspel så är det (anser jag) just den delen som utvecklas mest. Hur ska man göra den enkla idén med det härjande trollet intressant? Kanske genom att placera trollet i en stor grottlabyrint? Genom att ge trollet en skatt som innehåller ett föremål som spelarna kan använda för att kunna ge sig på 'Den slemme nekromantikern i tornet' Osv osv.
Det där funkar knappast som berättelse, men då gäller också det omvända- många äventyrsuppslag får jag skrota för att de bär på en för enkel lösning som nog passar bäst som novell, inte som äventyr.

Nåja, nu ville ju du ha temat "Samberättarmekanismer" så då ska inte jag styra tråden för långt bort. Som samberättarmekanism tycker jag att det låter bra med dina idéer om begränsningar. Enkelt och framförallt genomförbart.

Men jag kan ändå inte låta bli att känna en viss fundersamhet kring hela upplägget; samberättandet borde ju vara enkelt att driva igenom redan från början?! Alltså om alla samlas och man är överens om att det ska samberättas, varför behövs då "begränsningar"? Kanske för att det Han beskriver med monstret som slukar antagonisten i ett nafs (och med det gör slut på utmaningen) är själva problemet?
Kan samberättarformen som sådan vara så komplicerad att den i sig rymmer svagheter borde det ju vara minst lika befogat att kritisera valet av spelsätt som huruvida en modifiering av spelsättet är bra eller dåligt?!
Eller?

/Basenanji, som alltså gillar samberättande till viss grad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mer men (OT)

Hur ska man göra den enkla idén med det härjande trollet intressant? Kanske genom att placera trollet i en stor grottlabyrint? Genom att ge trollet en skatt som innehåller ett föremål som spelarna kan använda för att kunna ge sig på 'Den slemme nekromantikern i tornet' Osv osv.
Observera att det där är just "men..." - grejer:
"Vi kan inte bara gå fram till trollet utan vidare, utan vi måste hitta honom... i en labyrint!"
och
"Nekromantikern kan besegras med den här hemliga skatten... men den vaktas av ett troll!"

...ända tills någon av utmaningarna faktiskt kan lösas på ett sätt som gör att hjälten känns som en berättigad hjälte. I labyrinten kanske hjälten lägger ut pärlor från sitt halsband för att hitta ut igen, och skatten kanske kan luras av trollet genom en finurlig vadslagning?

Alltså om alla samlas och man är överens om att det ska samberättas, varför behövs då "begränsningar"?
Jag ser det mer som att jag tagit bort begränsningarna, faktiskt. Inga dramapoäng och ingen pudelutställning.

Men se det så här: Du spelar ett vanligt matinéspel och en rollperson försöker använda Undre Världen för att komma i kontakt med en person som kan hjälpa dem. Spelaren säger "känner jag någon som kan hjälpa oss?" I det här läget kan spelledaren:

1. Hitta på kontaktpersonen själv.

2. Låta rollpersonen få betala någon sorts berättelsepoäng för att få hitta på en kontaktperson: Ju bättre kontakt de vill ha, desto fler poäng måste de betala.

3. Säga "ja, gör du det?" för att sedan låta personen hitta på kontakten själv.

...alternativt hybridisera detta, såsom Han som låter spelarna få hitta på själv, men som ändå vill behålla rätten att få sista ordet.

Många spelare är osäkra inför situationer där de får hitta på saker: Hur mycket kan de ta i? Är det ingen risk att de förstör äventyret? Hur gör man det så spännande som möjligt?

Ju mer pressad man är, desto större anledning finns det att ta den enklaste lösningen; vilket märks när fria samberättarregler införs som magi och besvärjelser. Det blir gärna så enkelt och tråkigt som möjligt.

Därfår såg jag en poäng att tänka "okej, som spelare vill man ha en så problemlös kontakt som möjligt, men så funkar det ju inte i berättelser. Vilka regler gäller egentligen för berättelser, och varför använder man inte de reglerna också i rollspelen?"
 
Top