Carl Ö said:
Rollspelet jag skriver på är i första hand tänkt med min egen spelgrupp som målgrupp - och den passar in på den beskrivningen du ger. Det är spelare strängt uppfostrade i en traditionell tradition (sic!). Att öht införa ett sätt för spelarna att påverka berättelsen (utöver vad deras rp försöker utföra) är ett stort steg för dem.
Jag vet inte. Jag spelleder med rätt mycket spelarinflytande på konvent med helt okända spelgrupper och majoriteten av spelare har kunnat snappa upp min form av "friformande" spelarinflytande. Det finns ibland någon spelare som det inte klickar för men som då blir påhejade av sina spelare att ta initiativ.
Det jag brukar köra med är mestadels att spelarna kan introducera saker i miljön. Jag beskriver inte miljön så noggrant utan istället får spelarna fylla ut med detaljer. Säger jag "värdshus" så får spelarna bestämma ungefär vad som finns på värdshuset. I två spel som jag läst på senaste tiden står det tipset »Fråga "Ja, finns det?"« när spelarna frågar om det finns något i miljön (
InSpectres och
Trail of Cthulhu). Det är är vad du menar med "direkt metod". För mig får spelarna hitta på saker som bara är färg, som bekantskaper eller föremål som de tycker är roliga att de borde finnas. Så länge de inte påverkar scenariot nämnvärt får de hitta på vad som helst. Vill de däremot använda någonting för att slå någon annan eller kräva information ur en person så kommer jag att vilja avkräva något svar. Är det viktigt för scenariot att de har en lykta i gränden. Krävs det? Ja, då får de hitta på att det finns en lykta där. Har det ingenting med scenariot att göra, då får de hitta på det. Om det blir för enkelt i scenariot att de har en lykta, då vill jag att de spenderar någon sorts poäng, slår ett slag eller hur nu mekaniken är i systemet.
Det finns mer att snacka om detta, men jag försöker hålla mig kort.
Angående rykten, där spelarna får hitta på saker som kanske stämmer, låter jag de vara sanna om jag lyckas få in de i scenariot på något sätt. På samma sätt får de hitta på rena plot-saker, alltså vad scenariot handlar om, men de får inte effekt om jag inte lyckas anpassa scenariot kring deras idéer (ibland har jag slängt ut mina planer för att bara köra på spelarnas idéer, då de varit ballare).
Som du märker är det här (rykten + introducera saker i miljön) ingenting som är satt i regler, utan är mer förfarandesätt som jag använder mig av. Titta i
Bläck för lite idéer för hur man kan göra för att skapa rykten och plot-element utan att behöva sätta det i ren regelmekanik, utan det är mer en struktur över hur man spelar.
Det finns "spelarscener" i vilken spelaren (under mer eller mindre kontrollerade former) kan bestämma vad som händer i rp:ns omvärld.
Spana in
Mouse Guard (köp den på Adlibris!),
Solar System,
Primetime adventure och
Lady Blackbird. I Solar system skapar man scener utifrån spelarna drivkrafter, i Mouse Guard finns det en särskild "spelarrunda" där spelarna får hitta på vad de vill göra utifrån en resursmekanik och i Primetime så ... antar jag att man skapar scener utifrån vad man vill ska hända i systemet. Primetime är dock spelledarlöst, utifrån vad jag har förstått (har inte läst spelet). Lady Blackbird har du fått länkad, så se hur det fungerar där. Det spelet har snott drivkrafterna (keys) från Solar system, men det vete tusan om det är vettigt förklarat hur man ska använda dem.
Fråga 7: Något annat intressant att diskutera om spelarnas berättarmakt?
Metasnack. Var någonstans vill du dra gränsen? Ska en spelare kunna säga "Jag vill ha en ny scen. Det är på en marknad. Orvar, Nils och Klara finns där. Jag vill att scenen ska handla om Klaras otrohet med Orvar, som är Nils bästa vän"?
/
Han som utelämnar vem som får beskriva handlingarna och hur man går tillväga för att strukturera upp det