Nekromanti Berättarmedel: (ointressant för de flesta)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättarmedel: (intressant för de flesta)

""Återge diskussionen utan att spela upp replikerna"
Det som är tråkigt med den metoden är att spelarna får nästintill ingen chans att påverka diskussionenen."


Mmm, jag tänkte det mest som gräl och andra animerade diskussioner som man ämnar låta pågå i bakgrunden eller liknande. Jag gillar sånt, om man sedan hoppar in i en enskild spelledarperson och börjar inleda en dialog med rollpersonerna, då kan man liksom fortfarande föreställa sig hur grälet pågår i bakgrunden.

"Ett tredje sätt (som jag nämner i detta inlägg), men det kan tendera att göra omvandla rollspelandet till en berättelse, är att utföra en beskrivning av något spelledarpersonen gör mellan meningsutbytet.."

Ah, yes, det är en mycket bra metod. Det tycker jag funkar särskilt bra med spelledarpersoner som inte har särskilt överdrivna personligheter. Om två stycken sansade personer med ungefär en och samma röst pratar med varandra så blir det nästan automatiskt så att man fyller i med små "...muttrar hon och smuttar på kaffet medan han fortsätter:" och "...förklarar han, innan hon återigen avbryter:" osv.

Dessutom är det den absolut bästa metoden att använda när man har att göra med Bill och Bull-liknande hantlangare:

"'Bränn upp huset!' ropar Bill. 'Ja, bränn ner huset!' ropar Bull." osv.

Ibland måste man gå över i författarläge.

"Genialt! Undrar om man kan göra så även om de inte talar i telefon.."

Jag hade faktiskt tänkt att mitt exempel skulle utspelas med en ungdom som käftades med sin mor öga mot öga. Var kanske lite otydlig.

Det jag gillar med den metoden är att spelarna liksom får skapa den där andra personen själv i sin fantasi. Ofta kan spelarna skapa en mycket bättre röst i sitt huvud än vad man själv kan uttrycka. Jag gillar den metoden särskilt i gräl/kärleksord och andra situationer som behöver återges med hög intensitet och som ändå är skitsvåra att agera ut som en ensam person.

"Han som tycker det är konstigt att det bara är Rising som kan komma med tips. Var är alla andra?"

Specifika, konkreta, spelledartekniska trådar brukar faktiskt dra ett väldigt blygsamt deltagande. Jag tycker det var kul att få dela åsikter med dig, iaf. Jag ska definitivt försöka använda någon sorts ljudeffekter som övergångssignatur i någon kommande session, det har jag faktiskt aldrig tänkt på tidigare.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Besättningar:

Det här var en sådan bra tråd att jag måste återuppliva den. Tack sökmotorbotar!

Rising said:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Atmosfäriska beskrivningar: Sådant som inte har någon spelmässig betydelse. De flesta dofter och molnformationer kan (men behöver inte vara) av den här kategorin.
[*]Särpräglingar: Information som kanske inte har någon spelmässig funktion, men som hjälper spelarna att kunna skilja på olika platser/personer från varandra. Rätt ofta kan spelledaren behöva hitta på något som särpräglar ett visst rum eller en viss person för att spelarna skall kunna urskilja dem från resten.
[*]Etableringar: Pågående beskrivningar som gäller under en längre tidsrymd. Exempelvis: "då och då under samtalet kommer det fram någon jäktande yngling armbågandes genom kön i dyra marinblå kostymer och ber om en Evian och kanske en Expressen."
[*]Objekt och Handlingar: Sådant som har en konkret funktion i handlingen: Möbler, fiender, dörrar, magiska drycker, vapen, osv, samt sådant som saker och personer gör som har en konkret funktion i spelet. Det här är saker som framförallt påverkar vad rollpersonerna kan behöva/vilja reagera på.
[*]Rumsuppfattning: Ren fakta om avstånd mellan olika ting, hur stora möbler och fiender är, m.m.[/list]Det där låter som en rätt efterbliven uppdelning, jag vet. Den har dock en poäng. Ju högre upp i den skalan vi kommer, ju mindre nödvändighet har de för handlingen i spelet.
För fem år sedan så höll jag med dig om det här, men jag har ändrat uppfattning nu. Mycket eftersom jag numera spelleder utan att använda några visuella medel, utan enbart verbala. Du har här utgått från fluffbeskrivningar men framförallt regeltekniska beskrivningar, men i spel som endast använder fluffbeskrivningar så vill jag istället utgå från sådant som spelarna (rollpersonerna) borde reagera först på.

Det här nedan är mina amatöriakttagelser.

Det första som du lägger märke till är innan du kommer in i rummet. Detta är något som sällan beskrivs av spelledare; om det är varmt i ett rum så borde spelarna känna värmen genom dörren (eller handtaget); om det är en maskin i rummet, så borde spelarna höra maskinljud; om det är ett rökigt rum, så borde spelarna se rök komma ut från (dörr)springor, med mera.

Det här är bra, för det kan ge föraningar om vad som komma skall.

Det andra man lägger märke till är vad det är för sorts rum. Detta sker utifrån alla kategoriseringar som du har gjort under årens lopp. Du vet kännetecknen för ett bibliotek, för ett förvaringsutrymme, för ett garage och för ett garagehus. Utnyttja spelarnas kunskap och beskriv fåordigt.

Det tredje är ljussättning. I regel kan du utgå från att det är normal belysning, men måste poängtera om det är skarp eller svag belysning, om det är flera olika färger på ljuset eller om det växlar mellan skarpt och svagt ljus eller andra saker som kan påverka ljuset (trasiga lyktor eller rök). Ljussättning är egentligen den första punkten som man lägger märke till, men i många fall så får man med ljuset genom att beskriva rummet. Ett rum med diskodansgolv ger direkt bilder i huvudet om vad det kan vara för sorts ljus där.

Rum och ljus är viktigt, för det ger rollpersonerna någonting att röra sig i.

Det fjärde är individer. Det här har jag skrattat åt många gånger i gamla DoD-äventyr, där monster stod sist i beskrivningen. Spelledaren gav översiktsbeskrivningar, sedan detaljerade beskrivningar vid Finna Dolda Ting-slag. Ibland hände det att spelledaren sade "Oj, det finns tre orcher här också", eftersom just monsterbeskrivningarna stod sist av allt.

Individerna är viktiga, för det ger rollpersonerna något att reagera på. Anledningen till varför man ska hålla rumsbeskrivningen fåordigt är för när man sonderar av rummet för att bestämma vad det är för sorts rum, så lägger man även märke till om det finns individer i rummet. Helst ska rums- och individbeskrivningar ske i samma mening. "Ni kommer in i ett folktomt bibliotek".

Sist kommer detaljbeskrivningar, som också ger rollpersonerna något att reagera på. Kom ihåg att det du beskriver noggrannare kommer spelarna att reagera på. Börjar du beskriva yuppies som sitter med kaffe och Expressen och sedan fokuserar att beskriva en av dessa yuppies så tror spelarna att det är sådant som de kan dra nytta av senare. Någonting kommer att hända just den yuppien, annars skulle spelledaren inte beskrivit denna noggrant.

Alla detaljer behövs inte beskrivas fullt ut, utan kan slängas in när rollpersonerna interagerar i rummet (rör på sig, söker, socialiserar med mera). Det är här de olika rummen blir säregna.

---

Sätt dig och fundera igenom de tillfällen då punkterna jag har beskrivit ovan kan omkastas. Det finns sådana specialfall när individer kommer före rumskategoriseringen. När detaljer kommer före ljuset med mera. Jag brukar ibland beskriva individer och detaljer när jag inte vill att spelarna ska (lyssnat istället för att) börja springa omkring i rummet, för det kan de först göra när jag har fastställt vad det är för sorts rum.

/Han som med "rum" inte direkt behöver menar "rum i en byggnad" utan rum som i "yta"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Besättningar:

Det här var en sådan bra tråd att jag måste återuppliva den.
Det är min favorit också. Kul att få se den reanimerad.

Du har här utgått från fluffbeskrivningar men framförallt regeltekniska beskrivningar, men i spel som endast använder fluffbeskrivningar så vill jag istället utgå från sådant som spelarna (rollpersonerna) borde reagera först på.
Regeltekniska beskrivningar? Nä, så här tänkte jag när jag beskrev miljöer även i friform.

Min poäng var att spelarna behöver få vissa saker i en miljöbeskrivning förklarade (= vi behöver nämligen vara överrens om hur miljön är beskaffad i vissa avseenden, för att undvika missförstånd) medan andra saker tjänar på att förmedlas på så vis att de själva får levandegöra dem (= dessa saker kan de få brodera ut i sin egen fantasi).

Jag tycker det är enormt viktigt att spelledaren inte bara förklarar miljöbeskrivningar åt spelarna, utan att man också stimulerar och kittlar deras egen föreställningsförmåga.

Ett exempel på en sak som måste förklaras är att ett visst stup är för brett för att hoppas över. Men om jag vill förmedla att en riktigt grotesk staty utstrålar blodtörst och urålderlig ondska, då är det nog bättre om jag använder en helt annan berättarteknik: Istället för att försöka förklara hur den ser ut, så vill jag att de ska få bilda sig en egen uppfattning om dess utseende.

Det är en av mina käpphästar på forumet att god berättarteknik handlar om att frångå "förklaringar" till förmån för förmedlingar via mer poetiska formuleringar, liknelser och metaforer. Så det känns lite trist för mig att du inte tar upp den här delen.

Jag ställer mig också lite tvekande till om ljuset verkligen är en tillräckligt viktig punkt för att behandlas för sig. Jag gillar dock din utgångspunkt: Att berätta vad du väljer att beskriva först. Det är en mycket intressantare utgångspunkt än den jag hade i tråden.

---

För egen del (nu för tiden) så tycker jag det är effektivast att inleda med att slå an en ton. Jag vill säga något som färgar och påverkar hur spelarna tolkar allt annat som jag sedan kommer att beskriva. Att inleda med att säga: "Lägenheten kan bäst beskrivas som en förfallen clownbordell", är ett exempel. Säger man en sådan sak så påverkar det ju allt annat man sedan tillför i rummet. Om jag exempelvis fortsätter med att säga att det står en blommig soffa i ett hörn, då blir den soffan - i spelarnas fantasi - formad och präglad av det inledande anslaget.

Anslaget fungerar både som särprägling (för att spelarna enkelt ska kunna skilja olika miljöer från varandra) såväl som förmedlare av måleriska intryck.

Jag tycker nämligen det är roligt att föreställa mig den där gräsliga, smaklösa soffan; dess grälla färger, knapparna som fallit av, och hur illa det ser ut med den där läskiga gula fläcken (från vad jag hoppas är spilld currysås) över det prunkande zigenarblomstermotivet. Därför vill jag att spelarna ska ha lika kul när de målar upp hur de vill att deras clownbordellsoffa skall se ut. Det är något som jag tycker att anslag sköter bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Besättningar:

Rising said:
Regeltekniska beskrivningar? Nä, så här tänkte jag när jag beskrev miljöer även i friform.

Min poäng var att spelarna behöver få vissa saker i en miljöbeskrivning förklarade (= vi behöver nämligen vara överrens om hur miljön är beskaffad i vissa avseenden, för att undvika missförstånd) /.../

Ett exempel på en sak som måste förklaras är att ett visst stup är för brett för att hoppas över.
Fast det där är saker som är detaljer som man kan lösa regeltekniskt. Ett misslyckat hoppaslag förklaras med att det är för långt avstånd. Nu är jag medveten om att jag angriper endast exemplet, men allting som kan tas på regelnivå hamnar sist bland detaljbeskrivningarna enligt mig. Detta är antagligen för att jag låter spelarna hitta på saker i miljön, men även om man låter spelledaren hitta på allt så tycker jag att frågor som spelarna gör skapar svar på detaljnivå. Det är faktiskt inte så viktigt att veta direkt om förklaringar likt om stupet är brett eller inte, eftersom det är information som lika gärna kan komma fram senare.

Jag ställer mig också lite tvekande till om ljuset verkligen är en tillräckligt viktig punkt för att behandlas för sig.
Ja, jag är också tveksam till det, men ljus är det första man lägger märke till. Notera att man kan anta att det är vettigt ljus, eller fastlägga ljusstyrkan i början av en serie rumsbeskrivningar (fackelljus) och därmed kan man väldigt ofta bortse från ljusbeskrivningen (eller saker som stör ljuset). Den punkten kommer egentligen före rumskategoriseringen, men eftersom man inte alltid använder den så reducerade jag den till punkt tre.

Jag funderade i början på att byta ut ljussättning mot beskrivning (lukter, färger) som kan krydda rumsbeskrivningen, men det är faktiskt detaljer som man lägger märke till. Specialfall som "När ni öppnar dörren får ni kväljningar av lukten som tränger ut" eller "Ett skärande ljud möter er" är exempel på när detaljer kan komma före rumskategoriseringen.

För egen del (nu för tiden) så tycker jag det är effektivast att inleda med att slå an en ton. Jag vill säga något som färgar och påverkar hur spelarna tolkar allt annat som jag sedan kommer att beskriva. Att inleda med att säga: "Lägenheten kan bäst beskrivas som en förfallen clownbordell", är ett exempel. Säger man en sådan sak så påverkar det ju allt annat man sedan tillför i rummet.
Ja, det är en jäkligt smart sätt att använda sig av kategoriseringen (punkt 2) på det sättet. Man måste inte alltid köra på stereotypa värdshus och bibliotek, utan kan bryta mot kategoriseringarna eller kombinera flera "Ett värdshus inrett av clowner" för att få fram säregna bilder i spelarnas huvuden. Eftersom du använder dig av sådant som spelarna lätt kan föreställa sig så kan du med få ord sätta en krydda på omgivningen.

Bra kommentarer, för det fick mig att tydliggöra mina tankar.

/Han som undrar om Rising nu har testat har använda ljudeffekter som övergångssignatur
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Besättningar:

Fast det där är saker som är detaljer som man kan lösa regeltekniskt. Ett misslyckat hoppaslag förklaras med att det är för långt avstånd.
Men... då var det ju inte för brett för att kunna hoppas över!

I ditt exempel så trodde spelaren att det fanns en chans att hoppa över stupet, och mycket riktigt så gjorde det det också (även om han råkade ha otur med tärningarna). Det är alltså inget fall av missförstånd. Spelaren och spelledaren var ju i detta exempel helt överrens om förutsättningarna som gällde.

Det hade alltså ingenting att göra med vad jag pratade om.

Vad jag pratade om var när rollpersonerna förbereder värsta planerna och sedan får höra "jaha, nämen nej. Sorry, ni kan inte klättra ut ur det här hålet. Det är alltså bara en knytnävsstor lång hålighet i grottväggen som det sipprar in ljus genom, så det är inte tal om någon sorts grottgång man kan kräla genom, alltså." Alltså sånt som dikterar vad man kan och inte kan göra i en miljö. Sånt som måste förklaras för spelarna, för att de skall få en vettig och gemensam uppfattning om sina möjligheter.

/Han som undrar om Rising nu har testat har använda ljudeffekter som övergångssignatur
Yes, det har jag faktiskt. Mest i form av små gimmickmässiga "inledningsljud" åt spelledarpersoner; typ något litet snaskande, jamande eller något särskilt ord eller fras som de gärna inleder sina uttalanden med. Då förstår spelarna vem det är som pratar innan de hinner säga något viktigt, och det är lätt att skilja spelledarpersonerna åt även om de pratar i mun på varandra. Så det var ett typiskt bra trick.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Besättningar:

Rising said:
I ditt exempel så trodde spelaren att det fanns en chans att hoppa över stupet, och mycket riktigt så gjorde det det också (även om han råkade ha otur med tärningarna). Det är alltså inget fall av missförstånd. Spelaren och spelledaren var ju i detta exempel helt överrens om förutsättningarna som gällde.
Jag tänkte mig att om det var omöjligt så skulle det även visa sig i systemet. »Vad då "-15 på handlingen". Hur brett är stupet egentligen?«. Sorry att jag var otydlig på den punkten.

Men ok; jag tar även efter lite funderande och backar angående ljussättningspunkten, eftersom det är en detalj (som kan användas) för att skapa ett säreget uttryck i rummet. Vissa saker är väldigt viktiga att nämna och jag tyckte inte om "specialfallen" som jag nämnde.

Ljussättning ska komma före rumskategorin men ändra namn till Utmärkande. Det är inte alltid att man vill ha med något utmärkande om rummet, men kan ha med damm för att påvisa att det har varit orört väldigt länge, kan ha med becksvart för att påvisa att rollpersonerna inte ser något med mera. Här kommer också kväljande lukter, angripande monster och annat in som rollpersonerna utsätts för när de äntrar rummet.

/Han som sedan tycker man kan lägga en viss berättarstil och fundera igenom på vilket sätt varje punkt kan berättas (clownexemplet ska han själv försöka börja använda)
 
Top