Nekromanti Beskrivande beskrivningar på svårighetsgrader.

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Behöver lite hjälp med att hitta på bra beskrivningar på svårighetsgrader. Spelet är väldigt overpowred anime inriktat, så man kan göra väldigt episka saker.


0: Trivialt, vardags sysslor
5: Rutin, Sparka in en vanlig dörr.
10: Simpelt, Träffa innersta circkeln med pibåge på 40 meter.
15: Krävande,
20: Svårt,
25: Kritiskt,
30: Absurt, Sparka ner en statsport med gångjärn och allt.
35: Heroiskt,
45: Legendariskt,
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,590
Location
Helsingborg
Jag antar att man kommer att hamna runt 25-35 efter slaget? För det vettiga vore att beskriva nivåerna med utgångspunkt för en vanlig människa.

För mig är svårighetsgrader någonting som ger spelledaren riktlinjer.

15: Krävande,
/.../
25: Kritiskt,
30: Absurt, Sparka ner en statsport med gångjärn och allt.
35: Heroiskt,
Dessa fyra har jag lite svårt för.

Krävande gillar jag i normala fall men det säger egentligen inte så mycket. Utmanande beskriver handlingen desto mer.

Kritisk låter som om det är ett slag där allt kommer stå eller falla, inte någonting som låter svårare än svårt. Extremt säger mer om svårighetsgraden. Det borde vara slutgränsen för vad människor klarar av.

Absurt låter som om det är surrealistiskt eller helt ologiskt. Eftersom det är saker som att hoppa över stadsmurar eller gå rakt igenom dem, istället för att klättra över dem, så kanske jag skulle ha övermänskligt eller uppseendeväckande. Uppseendeväckande är dock inte bra, för att springa naken på stan är uppseendeväckande. Som jag skrev: riktlinjer för spelledaren.

Heroiskt sticker mig i ögonen då det mer handlar om att sätta sitt liv på risk. Om hjältemod. Det är som att säga att man motverkar dumdristighet, exempelvis svinga sig ut med ett rep för att fånga upp en fallande person, genom att sätta en hög svårighetsgrad. Eftersom det ska toppa övernaturligt vore det nog bra att bara utöka magnituden av det man kan göra. Nu påverkar man hela skyskrapor. Kanske införliva absurt för att beskriva den här nivån eller nästa? Jag tror nog kolossalt kan beskriva den här graden. Då har vi alltså följande:

0: Trivialt, vardagssysslor
5: Rutin,
10: Simpelt,
15: Utmanande, sparka in en vanlig dörr.
20: Svårt, träffa innersta cirkeln med pilbåge på 40 meter.
25: Extremt,
30: Övermänskligt, sparka ner en statsport med gångjärn och allt.
35: Kolossalt, (jag gillar även "mastodontiskt", även om det ligger fel i munnen)
45: Absurt,

/Han som under skrivandets gång kom fram till att han inte heller gillar legendarisk då den säger mer om hur bra man är eller vad man blir efter att ha lyckats med handlingen
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Man kan ligga ganska blandat i slagen men som standard för en ny rollperson ligger slagen på toppfärdigheten i snitt på 15.

För mig är svårighetsgrader någonting som ger spelledaren riktlinjer.
Det är detta jag vill uppnå med beskrivningarna, ge en riktlinje till spelledaren. Det finns ju massa saker som man kan använda som riktlinjer men väldig få av dem ger inspiration och förståelse. Namnen på svårighets graderna gillar jag som de är. Extrem var dock mer passande än krävande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,590
Location
Helsingborg
McFisk said:
Man kan ligga ganska blandat i slagen men som standard för en ny rollperson ligger slagen på toppfärdigheten i snitt på 15.
När jag läste Feng Shui så stod det förklaringar för hur bra man var vid en viss nivå av färdigheten. Proffs hade 9 och man var bäst i världen när man hade 13. Rollpersonernas värden var mellan 10-15 vilket gav en häftig känsla och för mig som spelledare även bra riktlinjer hur jag skulle tänka när det kom till att hantera rollpersoners agerande.

Han said:
För mig är svårighetsgrader någonting som ger spelledaren riktlinjer.
Det är detta jag vill uppnå med beskrivningarna, ge en riktlinje till spelledaren.
Åh, förlåt. Jag missförstod. Jag tror ändå att det är enklast om du utgår från en normal människa och beskriver därifrån. Att ha noll för vardagssaker är skitbra och 5 för saker som går på rutin (för vanliga människor, som att köra bil) och om rollpersonerna värden är uppåt 30 ger det spelledaren en väldigt bra vägledning för att det är något som inte är intressant för spelet.

Det var det jag menade med att ha slag för färdigheterna som landar omkring 25-30.

Jag tror även att du gör dig själv en tjänst om du inte tänker på vad som är rutin för en animehjälte, utan vad som är rutin utifrån en vanlig människa. Det är svårt att veta vad som är rutin för en animehjälte då det inte finns några referensramar, men om du utgår från en mänsklig skala får du det.

Typ, "Ah, det som är krävande för en vanlig människa kommer jag att automatiskt lyckas med, därför är det rutin för min rollperson".

/Han som skrev längre än vad han ville
 
Top