entomophobiac
Low Prep High Play
En sak som slog mig när jag skulle göra rollspelsvärldens åttatusentrettonde vapenlista är att skada (OSR-style) borde gå att abstrahera betydligt mycket mer. Tänkte dela med mig av resonemanget här, och se om wrnu har några åsikter i frågan.
Det jag skrivit för Best är en stigande skala som kan användas för allt från törst till anfall till bomber. Mycket för att det gör att alla hälsorisker går att hantera likadant och inte behöver ha sida upp och sida ned med specialregler. Du ramlar ned från första våningen? Slå 1T4. Du ramlar ned från ett kyrktorn? Slå 1T12 med fördel. Du kastar en stor sten på besten? Slå 1T4 med nackdel. Du sticker den i ögat med den speciella kniven som doppats i gallan från en ritualoffrad bäver? Slå 1T12 med fördel.
Det jag landade i för stunden var denna skala:
1T4—Rallarsving, spark, brutal knuff, kalla vindar, sårinfektion, törst
1T6—Påk, knivhugg, dolkstick, lågt fall, lätt armborst, strypning, drunkning, svält, kyla
1T8—Svärd, spikklubba, värja, tungt armborst, brinnande olja, muskedunderkärve, uttorkning
1T10—Salpetersyra, pistol- eller gevärskula, hillebard, tungt tvåhandsvapen
1T12—Bomb, högt fall, vistas i brinnande hus, kula från nickhake, nervgift
Kanske även lägger till 1T20 på skalan, men då börjar det kännas som smärtan blir en smula väl tilltagen. Kanske även lägger till 1T2 och 1T3 om det känns relevant.
Till saken hör att rollpersoner bara får 1t6 kp per nivå (hp/level), och börjar med 1t8 som startvärde. De tål med andra ord inte överdrivet mycket.
Idén är att det ska gå att höfta skada hyfsat spontant. Om något är lindrigt, slå en lägre tärning. Om något är livsfarligt, slå en högre.
Skada kan även få för- eller nackdel (advantage/disadvantage), så du slår ibland extra tärningar och använder det högsta eller lägsta. Detta är särskilt viktigt när du konfronterar det monster du jagar, för monstret har alltid fördel på alla sina slag och jägarna har alltid nackdel på alla sina. Enda sättet att motverka det är att först göra en omfattande undersökning.
Det jag skrivit för Best är en stigande skala som kan användas för allt från törst till anfall till bomber. Mycket för att det gör att alla hälsorisker går att hantera likadant och inte behöver ha sida upp och sida ned med specialregler. Du ramlar ned från första våningen? Slå 1T4. Du ramlar ned från ett kyrktorn? Slå 1T12 med fördel. Du kastar en stor sten på besten? Slå 1T4 med nackdel. Du sticker den i ögat med den speciella kniven som doppats i gallan från en ritualoffrad bäver? Slå 1T12 med fördel.
Det jag landade i för stunden var denna skala:
1T4—Rallarsving, spark, brutal knuff, kalla vindar, sårinfektion, törst
1T6—Påk, knivhugg, dolkstick, lågt fall, lätt armborst, strypning, drunkning, svält, kyla
1T8—Svärd, spikklubba, värja, tungt armborst, brinnande olja, muskedunderkärve, uttorkning
1T10—Salpetersyra, pistol- eller gevärskula, hillebard, tungt tvåhandsvapen
1T12—Bomb, högt fall, vistas i brinnande hus, kula från nickhake, nervgift
Kanske även lägger till 1T20 på skalan, men då börjar det kännas som smärtan blir en smula väl tilltagen. Kanske även lägger till 1T2 och 1T3 om det känns relevant.
Till saken hör att rollpersoner bara får 1t6 kp per nivå (hp/level), och börjar med 1t8 som startvärde. De tål med andra ord inte överdrivet mycket.
Idén är att det ska gå att höfta skada hyfsat spontant. Om något är lindrigt, slå en lägre tärning. Om något är livsfarligt, slå en högre.
Skada kan även få för- eller nackdel (advantage/disadvantage), så du slår ibland extra tärningar och använder det högsta eller lägsta. Detta är särskilt viktigt när du konfronterar det monster du jagar, för monstret har alltid fördel på alla sina slag och jägarna har alltid nackdel på alla sina. Enda sättet att motverka det är att först göra en omfattande undersökning.