Nekromanti Best Practices från svensk rollspelsdesign

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rollspelsdesign och själva spelandet överlappar i mina ögon en hel del på det teoretiska planet och samma modeller och metoder som används för att exempelvis skapa en dramaladdad spelprodukt kan appliceras i mindre skala vid spelbordet för att skapa en dramaladdad spelsession. För att kunna dra nytta av erfarenheter både från spelbordet och skrivbordet pratar vi i den här tråden inte om dessa fenomen separat utan som en del av samma helhet. Alla är speldesigners.

Svenska rollspel är jättespännande och vi har en hel massa coola speldesigners som verkligen ligger i framkant och jag vill försöka samla kunskap, länkar, texter, podcasts, videor och annat som Ni upplever vara det bästa, mest vedertagna, mest effektfulla och bästa när det kommer till att skapa Bra Spel! Det bästa är om ni som postar orkar skriva egna texter i vilka ni aggregerat andras kunskap via era egna uppfattningar och erfarenheter och kommer med era egna slutsatser samtidigt som ni länkar till de idéer ni anser era tankar vila på! Vill ni bara posta länkar så är det helt OK (jag kommer troligtvis att göra detta en hel del själv) så länge ni skickar med en kort beskrivning av vart länken leder.

Målet är att samla och kategorisera så mycket som möjligt av svensk speldesigns Best Practices.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag hämtar en del erfarenhet från brädspelen när jag säger: Gör reglerna lättnavigerade och samla dem efter ämne/område. Vi har nog flera bland oss här som försökt finna regler i exempelvis FFGs böcker (både rollspel och brädspel) bara för att finna regler undangömda i en exempeltext och inte nämnda någon annanstans, gärna av sorten uppfattat uppenbar av spelskapare.

På samma spår, låt oinsatta läsa ditt spel och ge feedback när du närmar dig en färdig produkt. Det är lätt att bli hemmablind, även för editors.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
En vacker dag ska jag börja skriva blogginlägg med saker jag lärt mig om rollspelsdesign... Som det är nu har jag hittat väldigt få blogginlägg, videos etc som pratar om den sortens rollspelsmakeri jag vill pyssla med. Så jag nöjer mig med en enkel, inkomplett, osorterad och underförklarad punktlista just nu:
  • Man måste kunna svara på frågan "vad gör man". Spel som inte svarar på den frågan är ofokuserade, och låtsas stödja en massa olika spelstilar medan de egentligen bara stödjer en. Normalt "äventyrande". Eller kanske ingen alls; det finns många världsbyggen som är maffiga men där jag inte har någon aning om jag ska kunna spela dem.
  • "Vad gör man" ska helst inte bygga på ett enda tänkt scenario, utan på ett tydligt sätt öppna upp för många olika äventyr. Annars skriver jag det inte som ett spel, utan som ett scenario.
  • Skriv allt i google docs eller något liknande. Då kan korrläsare och andra lätt kommentera utan att man måste slösa tid på att skicka filer mellan varandra. Dessutom undviks dubbeljobb och diskussioner underlättas.
  • DocsFlow är den bästa investering jag gjort. Den produkten kostar en del, men lät mig hälla ner google docs-text ner i ett InDesigndokument med minsta möjliga krångel. Jag layoutade hela Rotsystem på under en vecka tack vare detta.
  • Om ett specialfall innebär extraregler, så bör de extrareglerna bara träda i kraft vid just specialfallet. Med andra ord: tvinga inte på alla att alltid göra en extra beräkning eller så. Exception-based design är bra grejer.
  • Det finns mycket att säga om att vara en god allierad och bygga rollspel. Min grundläggande rekommendation och best practice är: Räkna huvuden bland SLP:er, exempelrollpersoner etc. Byt könsidentitet, hudfärg och sexualitet på några, tills du är bekväm med proportionerna.
  • Kill your darlings. Var inte rädd att göra drastiska förändringar i din text.
  • Försvara inte din text om dina korrläsare kritiserar den; tacka för kritiken och ta den på allvar.
  • Börja strukturera upp texten som en hierarkisk punktlista. Då ser du lätt vilka rubriker och underrubriker som behövs och vad som behöver ligga vart. När du är nöjd med strukturen, fyll ut punkterna. Jag brukar jobba på nivån att en punkt blir 1-2 stycken.
  • Fundera på vad som behövs för att förstå varje del av texten. Se till att allt som behövs för att förstå kapitel C står i kapitel A eller B. Ibland kan det betyda att du behöver ha samma information på två ställen. Då funkar det ofta bra att ha en kortare sammanfattning tidigt och en mer utförlig beskrivning sent.
  • Amatörskapat behöver inte betyda amatörmässigt. Man behöver inte kunna illustrera eller layouta själv, det finns folk som kan hjälpa till. Man behöver inte nöja sig med en lägre standard.
  • Det bästa rollspelet är det som blir färdigt. Det behöver inte vara perfekt, det behöver bara vara "tillräckligt bra" -- "good enough". Spendera inte åratal med att fila och pilla; förr eller senare måste du lägga ner eller ge ut.
  • Det är superlätt att skaffa sig ISBN-nummer. Bara att googla. Man ansöker, säger hur många man behöver, och så får man ett mail. Kostar ingenting. Den kan man använda en onlinegenerator för att skapa en snygg ISBN-streckkod på baksidan av boken. Lätt att göra, och ökar känslan av proffsighet.
  • Var inte rädd för luft när du gör layout. Luft gör texten lättare att läsa. Du måste inte fylla ut hela sidorna med grafik, bilder och text. Det finns för många rollspel som låter sin text gå hela vägen in i kanterna på de omkringliggande grafiska elementen...
  • Fokusera på det du är bra på, försök hitta folk som kan hjälpa dig med sånt du är dålig på. Nästan alla rollspelsmakare är till exempel skitdåliga på prosa. Skriv inte fler stämningstexter än du måste om du inte är väldigt säker på din egen förmåga.
  • Fula bilder är värre än inga bilder, och dåliga stämningstexter är värre än inga stämningstexter.
  • Ha en tanke med allt. Fundera på varje bit information, varje regel, och fundera vilken funktion det fyller. "För att det känns bra" är sällan en bra anledning. "För att det alltid varit så" är en ännu sämre.
Jag vet inte riktigt om det är sånt här som efterfrågas, men jaja...

EDIT: Kompletterade lite.
EDIT 2: Kompletterade lite mer. Jag gillar att ha mina grejer samlade, så jag lägger bara saker på hög här..
EDIT 3: Ja, ni fattar...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank: Klockrent, precis så! Jag vill öppna upp för både "spelmakare" och "spelare" att komma med sina bästa tips och hoppas på lite härlig korspollinering!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Med lite tur kan jag skriva ett par grejer i den här tråden, men jag vill bara ta en grej per inlägg. Så här är en grej jag lärt mig: Ställ dig frågan "Varför ska jag bry mig?". En av de absoluta grundstenarna som krävs för att ett spel ska vara roligt är att jag som spelare (SL är också en spelare) bryr mig om vad som händer. När jag tänker tillbaka på ett speltillfälle som kändes "meh" så hamnar jag ofta i slutsatsen "Jag brydde mig inte" och när jag tänker tillbaka på sessioner som riktigt lyfte så kände jag under spel att jag verkligen brydde mig om vad som hände. Det var viktigt huruvida Leffe kunde hoppa över den där klippan. Jag höll andan när jag såg tärningen rulla.

Det här kan kännas lite uppenbart, men jag tror inte att det är det, av ett par olika anledningar:

1: Att bry sig om vad som händer är inte detsamma som att hoppas på ett visst resultat. I ett speligt spel sitter man och hoppas på att slaget ska lyckas, såklart, men egentligen så är det inte framgång i spelet som man bryr sig om. Vem fan bryr sig om min rollperson levlar eller inte? Det är ju bara nuffror på ett papper. Det som det egentligen handlar om är att tärningen gör mina beslut viktiga. Om jag misslyckas så innebär det att jag satsade fel, att jag måste ändra min strategi, eller liknande. Det är konsekvensen av mina beslut som engagerar mig, att jag agerar och påverkar spelet, får feedback, samarbetar och motarbetar mina medspelare. Så när vi gör speliga spel måste vi minnas att bara för att det kan gå bra eller dåligt för min rollperson så innebär det inte att jag bryr mig om det. Jag måste koppla min rollpersons framgång till min egen och skapa ett givande och tagande med spelaren. När det görs väl kan man ha kul även om det går dåligt. Detta gäller i ännu högre grad i dramaspel. Ett bra dramaspel måste låta spelaren njuta av rollpersonens tragiska öde.

2: Det finns inget automatiskt i att bry sig om sin rollperson. En koppling till rollpersonen måste byggas upp. Det som gör att jag har svårt att ha kul i AW är att jag inte lyckas engagera mig i rollpersonens öde. Vi måste jobba med att bygga in engagemang i rollpersonen, precis som en filmskribent måste jobba med att få publiken att bry sig om huvudrollsinnehavaren. Det finns flera tekniker vi kan använda för att bygga det här engagemanget. En sak är tid. Långa kampanjer fungerar bra, för ju mer vi lär känna rollpersonen desto mer investerar vi i henne. En annan vanlig teknik är inflytande. När jag själv får skapa rollpersonen och bestämma vem hon är så ökar mitt engagemang (det här är det som gör att jag har svårt för AW). Att göra rollpersonen lik mig själv ökar också mitt engagemang. Speciellt tenderar det att inbegripa moral. Jag kan spela en rollperson med en annan moraluppfattning än min (det är en del av nöjet), men ju längre bort jag kommer desto svårare blir det för mig att engagera mig. Det finns garanterat fler tekniker att jobba med här.

3: Det går att bry sig om mer än sin egen rollperson. SL kan (och bör) bry sig om allas rollpersoner. I gruppspel bör man bry sig om gruppen som helhet. Dramaspel lyfter när jag sitter och lyssnar spänt till scener där min rollperson inte är med, inte för att det påverkar min egen rollpersons berättelse, utan för att jag verkligen bryr mig om vad som händer. Och ni vet den där gamle mannen ni skall hjälpa hitta sin sonson som blivit bortrövad? Spelet lyfter till en helt annan nivå om alla bryr sig om honom, också. Många av samma tekniker kan användas här.. Om jag var med och skapade den gamle mannen så kommer jag att bry mig mer om honom, till exempel. Här är också en anledning till att många har svårt för rälsade äventyr. Om jag inte får vara med och bestämma vad som händer är det svårare att få mig att bry mig. Inte omöjligt, dock; vi bryr oss om vad som händer i filmer och böcker, trots allt.

4: Att bry sig är att vara sårbar. Här anknyter vi lite till "spela djärvt och sårbart"-grejen: det är bra att spela sårbart. Men det är inte riktigt det som är min poäng här. Det är att det finns ett psykologiskt motstånd mot att bry sig om man riskerar att bli sårad. Om jag engagerar mig djupt i min rollperson och hon bryskt tas ifrån mig kommer det att göra ont. Därför är det svårare för mig att bry mig om en rollperson som jag vet riskerar att försvinna. Ett enkelt knep att öka engagemanget är därför att garantera spelarna att de inte kan bli av med sina rollpersoner. Det gör att man vågar investera mer i dem och vågar sätta dem i knipa. Det är inte för alla spel, men i de spel där man kan använda tricket så är det väldigt användbart. Det här kan till viss del även appliceras på idéer. När jag bollar fram idéer och känner att det finns risk att folk tycker att de är dåliga så blir jag mindre benägen att lansera idéer jag verkligen bryr mig om. Jag slänger ur mig lite halvtaskiga saker på en höft, kanske skämtar och lägger ut grejer jag själv uppenbart tycker är flamsiga, så att ingen ska tro att jag bryr mig om dem. Men om du kan få mig att känna att mina idéer tas emot och uppskattas runt bordet så kommer jag att engagera mig. En av de kraftfullaste tekniker jag lärt mig för att bygga engagemang är helt enkelt att ta allas idéer på allvar och bejaka dem. När folk märker det tenderar de att engagera sig mer och sluta flamsa.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
  • Det bästa rollspelet är det som blir färdigt. Det behöver inte vara perfekt, det behöver bara vara "tillräckligt bra" -- "good enough".
Nja. Någon sa någon gång att den bästa hundköparen är ibland den som låter bli att köpa en hund. Det ligger någonting i det. Jag tycker det ges ut för mycket skit i bokväg. Jag tror att världen hade blivit bättre av mindre kvantitet och mer kvalitet. Visst det är mer okej om grejerna säljs med varningstext på typ "VARNING: Ännu en meningslös kokbok som marknadsförs av en lika meningslös TV-kändis!" och om de går att ladda ner gratis men det är mindre kul om de förpackas som en kommersiell produkt. Det finns en risk att människor tror att det är en seriös produkt och att de betalar med surt intjänade pengar för produkten. Eller ännu värre avsätter sin dybara tid här på Jorden med att läsa boken.

Möjligtvis kan man försvara utgivningen av dåliga böcker med samma argument som man ibland hör människor försvara bloggarna. Att det är en yttrandefrihetsfråga och att det utan allt skräp som finns i bloggvärlden heller inte hade publicerats ett och annat guldkorn. Det ligger någonting i det också men försök iaf att göra något som är snäppet bättre än allt annat. Och när ni har gjort det gör om det igen denna gång snäppet bättre än ni gjorde det gången innan.

Vissa spel gör sig bättre i skrivbordslådan än i webbutiken. Om du är rollspelsutvecklare och du har ett utvecklat ett spel som inte är "tillräckligt bra". Överväg att slänga spelet istället för att ge ut det. Papperskorgen är skribentens viktigaste arbetsredskap. Använd den!
Man riskerar att skrämma iväg presumtiva rollspelare från att börja med hobbyn om man ger ut produkter som inte är "tillräckligt bra". Enligt min åsikt gjorde Lancelots Games Khelataar just detta. De borde slängt spelet istället för att ge ut det. Khelataar tog min och spelgruppens tid. Det kostade mig pengar. Jag har fortfarande inte fått tillbaka tiden eller pengarna.

Nu några synpunkter till trådskapren:
  • Rollspelskonstruktörer är inga författare. Så låt bli att skriva mer än nödvändigt. Presentera istället världen i rollpersonsgenereringen och spelsystemet. Gör det ni är bra på och låt bli det ni är dåliga på. Jag orkar snart inte läsa fler dåligt skrivna rollspel. Lär er skriva, skriv så lite som möjligt eller låt bli att ge ut spelet. Och nej, man lär sig inte skriva genom att ge ut rollspel på rollspel. Man terroriserar läsarna genom att göra så. Lära sig skriva gör man i skolbänken eller ännu bättre genom att skriva för skrivbordslådan och de närmaste sörjande.
  • Skillnaden mellan en roman och ett rollspel är så klart många men illustrationerna tycker jag är en av de mest avgörande skillnaderna. Fyll ditt rollspel med snygga illustrationer. När du har gjort det. Fyll det med ännu fler snygga illustrationer. Vilket leder oss till nästa punkt ...
  • Låt bli dåliga illustrationer. Och jo, det finns bra och det finns dåliga illustrationer. Det är inte bara en fråga om tycke och smak. Lars Vilks rondellhund är ful som stryk och platsar inte ens i Varg Vikernes nutidsversion av MYFAROG. Lär er illustrera, anlita någon som kan illustrera eller låt bli att ge ut spelet.
EDIT: En sak som jag tyckte var upplyftande med Mutant År 0 när jag läste i det förra helgen var att det var glest med text. Jag tror M0 består av ganska få A4-sidor om man skyfflar över texten i Mutant-böckerna till ren text i ett ordbehandlingsprogram. Har du skrivit mer än 100 A4-sidor text så är risken stor att du har gjort något allvarligt fel. Det är dags att börja snegla mot papperskorgen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mutanten;n72932 said:
Vissa spel gör sig bättre i skrivbordslådan än i webbutiken. Om du är rollspelsutvecklare och du har ett utvecklat ett spel som inte är "tillräckligt bra". Överväg att slänga spelet istället för att ge ut det. Papperskorgen är skribentens viktigaste arbetsredskap. Använd den!
Man riskerar att skrämma iväg presumtiva rollspelare från att börja med hobbyn om man ger ut produkter som inte är "tillräckligt bra". Enligt min åsikt gjorde Lancelots Games Khelataar just detta. De borde slängt spelet istället för att ge ut det. Khelataar tog min och spelgruppens tid. Det kostade mig pengar. Jag har fortfarande inte fått tillbaka tiden eller pengarna.
Observera att jag inte skriver att man ska ge ut spel som inte är tillräckligt bra, utan att man ska ge ut spel som ÄR tillräckligt bra. Någon form av lägstanivå måste man ju ha. Däremot finns det ingen poäng med att vara perfektionist och skriva "världens bästa rollspel" som aldrig någonsin blir klart utan bara ändras och ändras och växer och muterar i oändlighet. Någonstans behöver man sätta ner pennan och konstatera att "nu är det här gott nog för att ges ut".


Mutanten;n72932 said:
Rollspelskonstruktörer är inga författare. Så låt bli att skriva mer än nödvändigt. Presentera istället världen i rollpersonsgenereringen och spelsystemet. Gör det ni är bra på och låt bli det ni är dåliga på. Jag orkar snart inte läsa fler dåligt skrivna rollspel. Lär er skriva, skriv så lite som möjligt eller låt bli att ge ut spelet. Och nej, man lär sig inte skriva genom att ge ut rollspel på rollspel. Man terroriserar läsarna genom att göra så. Lära sig skriva gör man i skolbänken eller ännu bättre genom att skriva för skrivbordslådan och de närmaste sörjande.
Det här är anledningen till att man eftersöker korrläsare, gärna ganska många. Då brukar man kunna få bukt med de värsta avarterna och underligheterna, och man lär sig väldigt mycket om skrivande.

Sedan håller jag absolut med om att man inte bör skriva mer än nödvändigt. Framför allt gäller det stämningstexter, som funkar lite som illustrationer...

Mutanten;n72932 said:
Låt bli dåliga illustrationer. Och jo, det finns bra och det finns dåliga illustrationer. Det är inte bara en fråga om tycke och smak. Lars Vilks rondellhund är ful som stryk och platsar inte ens i Varg Vikernes nutidsversion av MYFAROG. Lär er illustrera, anlita någon som kan illustrera eller låt bli att ge ut spelet.
JA. En dålig illustration är sämre än ingen illustration. Ett rollspel med snygga illustrationer är att föredra (och idag finns det såpass många helt OK självlärda wacomanvändare att man bör kunna hitta illustratörer om man letar), såklart. Men jag ger hellre ut en produkt utan illustrationer alls än jag ger ut en med fula.

Här handlar det också om att kunna säga nej. I mitt första rollspel hade jag en illustratör som hemskt gärna VILLE vara med, men vars bilder inte höll måttet. Jag var för mjäkig och sade okej, och nu har spelet ett par rätt fula illustrationer. Det gör jag inte om.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Först: Se till att du har ett koncept du brinner för.
Sen:
1. Sno det bästa i regelväg från andra spel. Utgå från det. Om du inte har kommit på någon unik och tokbra idé.
2. Skaffa en rödpenna och stryk en massa skit.
3. Om du har möjlighet, gå en skrivkurs (till exempel den Anders Fager håller i på Folkuniversitetet eller liknande). Alltför många rollspel är sjukt trista att läsa. Så lär dig skriva.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
En sak som jag tycker är viktigt att inte glömma: Reglerna och spelet skall ge max med kul! Kul kan vara olika saker men min grundtanke är att ett spel där reglerna leder till "kul" har lyckats.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Caligo;n72953 said:
En sak som jag tycker är viktigt att inte glömma: Reglerna och spelet skall ge max med kul! Kul kan vara olika saker men min grundtanke är att ett spel där reglerna leder till "kul" har lyckats.
Jag tycker om regler som överraskar runt spelbordet. Som leder till reaktionen "Vad är nu detta?" och "Åh. Fantastiskt." eller "Meh. Skit också.". Mutants fyndtabell är en sådan "regel". Perfekt träff och totalt misslyckande är också lite åt det här hållet. Särskilt om man slår fram lyckandet/misslyckandet på en tabell. Att kasta en tärning är bara halva meningen med att utnyttja slumpen. Jag gillar grejen med mutationskorten i M0 som slumpar fram mutationer utan att det påverkar RP "för alltid". Även mutationssnedtändningen verkar häftig.
Jag sammanfattar det här med att det kanske är för lite spel i rollspel. För lite lotteri över reglerna alltså. Att kasta en tärning är så mycket roligare om man inte bara slumpar fram värden.

Varför har de inte använt samma knep i fantasyrollspelen eller det kanske man har? Istället för att hitta ett magiskt vapen så hittar man ett pergament som består av en bevärjelse och en uppställning med ingridienser som tillsammans kan omvandla ett vanligt vapen till ett magiskt vapen. I de få fantasyrollspel som jag har spelat så har det inte funnits några magiska vapen (Khelataar) eller så har man hittat ett magiskt vapen någonstans (Sagan om ringen eller Drakar och Demoner) och det har bara varit att bryta förpackningen och börja använda vapnet direkt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
krank;n72913 said:
Man måste kunna svara på frågan "vad gör man". Spel som inte svarar på den frågan är ofokuserade, och låtsas stödja en massa olika spelstilar medan de egentligen bara stödjer en. Normalt "äventyrande". Eller kanske ingen alls; det finns många världsbyggen som är maffiga men där jag inte har någon aning om jag ska kunna spela dem.
Jag håller inte med. Det finns många spel som är bra som absolut inte svarar på den frågan. Det är antagligen lättare att göra ett litet tajt spel om man fokuserar det mer, men jag tycker inte att det är samma sak. Våga göra ofokuserade spel. Det är antagligen lite olika målgrupper, delvis överlappande, man träffar med de olika synsätten.

krank;n72913 said:
Skriv allt i google docs eller något liknande. Då kan korrläsare och andra lätt kommentera utan att man måste slösa tid på att skicka filer mellan varandra. Dessutom undviks dubbeljobb och diskussioner underlättas.
Ja, det är ett sjukt smidigt flöde. Men jag stör mig alltid på att det bara finns en enda paragrafstil för vanlig brödtext. Kommer du runt det?

På allt annat du skriver svarar jag, JA!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Snow;n72970 said:
Jag håller inte med. Det finns många spel som är bra som absolut inte svarar på den frågan. Det är antagligen lättare att göra ett litet tajt spel om man fokuserar det mer, men jag tycker inte att det är samma sak. Våga göra ofokuserade spel. Det är antagligen lite olika målgrupper, delvis överlappande, man träffar med de olika synsätten.
Jag låtsas inte som att något jag skriver gäller "alla". Jag har ännu inte sett ett enda spel jag gillat eller på riktigt kan kalla "bra" och som är ofokuserat. Som bäst kan det vara "bra, förutom att det skulle må bra av ett tightare fokus". Det behöver för den delen inte bli litet för att det är tight. Man kan ha samma sidantal, samma nivå på detaljerna i spelvärlden. Det är bara det att man bara har med sådant som faktiskt kommer till nytta, istället för tusen sidor onödig skit a' geografibok...

Snow;n72970 said:
Ja, det är ett sjukt smidigt flöde. Men jag stör mig alltid på att det bara finns en enda paragrafstil för vanlig brödtext. Kommer du runt det?
Jag har inte haft något behov av mer när jag skrivit rollspelstext, faktiskt. Brödtext är brödtext, liksom. Möjligen saknar jag en för "citat" / exempel ibland. Men det brukar jag fixa med enkelt indrag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag håller med Arfert: Utgå från det bästa, och ta bort

Tänka på att a) inget spel är rakit igenom bra; och b) det som skiljer ett medelmåttigt spel från ett strålande är inte så mycket andelen bra som vilka delar som är bra. Se till att rätt saker glänser.

När du börjar stryka regler som du är riktigt stolt över för att de inte bidrar till helhetsupplevelsen börjar du närma dig mål.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
krank;n72971 said:
Jag låtsas inte som att något jag skriver gäller "alla". Jag har ännu inte sett ett enda spel jag gillat eller på riktigt kan kalla "bra" och som är ofokuserat. Som bäst kan det vara "bra, förutom att det skulle må bra av ett tightare fokus". Det behöver för den delen inte bli litet för att det är tight. Man kan ha samma sidantal, samma nivå på detaljerna i spelvärlden. Det är bara det att man bara har med sådant som faktiskt kommer till nytta, istället för tusen sidor onödig skit a' geografibok....
Jag har sett fokuserade spel som skulle mått bra av att vara ofokuserade.
Jag har sett ofokuserade spel som skulle mått bra av att vara fokuserade.
Jag har sett bra fokuserade spel.
Jag har sett bra ofokuserade spel.

Jag håller absolut med om att allt man skriver ska komma till nytta.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Snow;n73033 said:
Jag har sett fokuserade spel som skulle mått bra av att vara ofokuserade.
Jag har sett ofokuserade spel som skulle mått bra av att vara fokuserade.
Jag har sett bra fokuserade spel.
Jag har sett bra ofokuserade spel.

Jag håller absolut med om att allt man skriver ska komma till nytta.
Each to his own, givetvis!

Även om diskussionen på det här spåret känns färdig så kanske det kan vara intressant med lite exempel på bra fokuserade och onischade spel, när vi ändå snackar best practice?

Några bra fokuserade:
Medan Världen Går Under
Svart av Kval, Vit av Lust
Kagematsu
Montsegur 1244
Eon
DND4
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
RasmusL;n73164 said:
Jag har dåligt med onischade spel på lager, någon?
Eftersom du nu frågar: mitt QuestCore naturligtvis. Generiskt och blandar trad med nya idéer. I "barebone"-versionen finns varken klasser eller raser :)

Är QuestCore nyskapande? Jag hoppas och tror det...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Caligo;n73170 said:
Eftersom du nu frågar: mitt QuestCore naturligtvis. Generiskt och blandar trad med nya idéer. I "barebone"-versionen finns varken klasser eller raser :)

Är QuestCore nyskapande? Jag hoppas och tror det...

Vill du berätta lite om processen kring QuestCore, hur du tänkt och vilka lärdomar du kan tänkas vilja föra vidare till andra spelmakare och spelare?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Fråga:
vad menas i sammanhanget med fokuserat/ofokuserat respektive nischat/onischat?

Ibland (ofta?) är "fokuserad design" nån slags indie-buzzword.
Ibland (ofta?) är "nischat" en slags motsats till "generiskt".

samtidigt är ju många fokuserade spel ganska generiska, i det att deras regler inte bryr sig nämnvärt om vilken setting de används i så länge spelets fokus är intakt.

Jag skulle gärna se ett exempel på ett ofokuserat best-practice spel (som finns, så att man kan dra lärdom av det) och en förklaring till vad som är ofokuserat och vad som är bra med det.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
RasmusL;n73039 said:
Några bra fokuserade:
Medan Världen Går Under
Svart av Kval, Vit av Lust
Kagematsu
Montsegur 1244
Eon
DND4
Kan du ge ett exempel på vad som är fokuserat, och varför det är bra?
Typ: "DND4 är fokuserat på taktiska och balanserade stridsencounters, vilket ger en figurspelskänsla (tänk en mikro-motsvarighet av 2000-poängarméer i Warhammer) som är underutnyttjad av andra spel. Detta är bra för att..."
 
Top