Okej, här har vi en annan spännande grej: Flow. Det är något vi snackat om ett par gånger och eftersom jag just läser boken av Tjicksentmihajl (orkar inte googla stavningen) så är det lite i min skalle just nu. Att uppnå flow i spelandet ger oss de där härliga immersiva upplevelserna. Immersion i betydelsen att känna sig som att man är sin rollperson är en sorts flow, men det finns andra sorter. När vi befinner oss i det här tillståndet är hela vårt fokus på spelet och det gör att hjärnan inte slösar några resurser på att tänka på vad vi ska äta till middag, på våra relationsproblem eller på den där låten som har fastnat i huvudet. Allt fokus är på spelet, vi glömmer bort oss själva och tiden. Den här typen av "optimala upplevelser" är starkt korrelerad med lycka och välmående och är en riktig kick som vi kan få ut av rollspel.
För att nå detta behöver vi ett par saker:
* Ett tydligt mål. Det här finns oftast. Klara uppdraget, skapa en bra berättelse, till exempel.
* Feedback. Vi behöver veta om hur det går och kunna korrigera våra handlingar allteftersom.
* Kontroll. För att kunna korrigera våra handlingar som respons på feedbacken behöver våra handlingar ha direkt inverkan på möjligheterna att nå målet. Mina beslut måste ha riktig inverkan på huruvida vi klarar uppdraget, eller vilken typ av ståry vi får.
* Utmaningar. Flow uppstår när vår skicklighet möter lagom svårighet. Det får inte vara för svårt och inte för lätt att nå målet.
Alla dessa faktorer är saker konstruktörer, spelare och spelledare bör ha koll på. Till exempel, om vi vill uppnå flow kan vi inte mäta ett berättelsefokuserat rollspel efter hur bra berättelsen blev. Om spelet konsekvent levererar bra berättelser så innebär det sannolikt att spelarna inte utmanas tillräckligt för att uppnå flowstadiet. Du får en bra ståry, men kanske inte en lika tillfredsställande upplevelse som ett annat spel där du får kämpa för att få ihop alla trådarna.