Jag tycker att en stor del av charmen med sandboxäventyr att man
inte vet vad rollpersonerna tar för sig (
play to find out och så vidare). Utan att vad som händer, vilken historien blir, formas av spelarnas val. Därför går det inte att förbereda händelseförlopp i så hög grad, utan man får förbereda och läsa sig in på
platser och
situationer (en grov tidslinje med händelser som är mer eller mindre omöjliga att påverka är dock ganska bra) och utgå från detta för att kunna svara på spelarnas handlingar. Och du har rätt i att det leder till att man behöver hålla reda på ganska mycket som SL, framförallt behöver man hålla koll på ett gäng olika spelledarpersoner och grupperingar och hur de kan tänkas reagera på rollpersonernas handlingar. Där skulle jag gärna se någon innovation kring hur man håller koll på relevant information på bästa sätt. Jag brukar själv föra anteckningar kring vad som hände varje spelmöte samt notera under spelmötet när jag introducerar nya spelledarpersoner eller om rollpersonerna gör något relevant som jag behöver komma ihåg. Men det är ju väldigt basic, det vore intressant om det fanns någon mer genomtänkt teknisk lösning där.
Mer konkret gällande just BTAM så är väl det rimliga att rollpersonerna på något sätt lockats till området kring Karlstadt. Exakt vilken eller vilka anledningarna är bestämmer ni bäst själva i spelgruppen men jag tror det finns gott om möjliga idéer att inspireras av i äventyret. Så här står det ju på sidan 12 till exempel (med sedvanliga Raggieska uttryck om att spelare som inte gör vad som är roligt är lama):
James Raggi said:
The adventure assumes that the player characters are outsiders, passing through the area for their own reasons. The Referee should know his players and their characters better than any adventure writer ever could. We present the situation and the environment; it is up to you to provide the enticement for the characters to get involved. (Although if they require more than “Hey, there’s some interesting adventure stuff here!” then your players are lame.)
The Referee can start the adventure by rolling 1d8 and, assuming due north is 1 and going clockwise, use that number to determine the side of the map where the player characters begin in the morning of Day 1 (October 8th, 1631).
The Referee needs to make sure that these two ideas are strongly communicated by the first people that the player characters talk to: “Karlstadt was been taken over by sorcerers about ten days ago!” and “The Swedish army is coming! They’re invincible! They’re about a week’s march away!” If they do not want to talk to anyone, well, they must be happy to aimlessly wander around the countryside. Which can still result in fun adventures if you bring random encounters to life.
I allmänhet spelar
rykten en viktig roll. Utöver det som nämns i citatet ovan finns en mängd saker som kan locka rollpersonerna till området. Kanske har de fått höra om alla de skatter som ligger och väntar på att hämtas när befolkningen flytt man ur huse för att undkomma svenskarna. Kanske har de hört om att någon form av "kupp" eller liknande skett i Karlstadt och blivit utsända av någon för att ta reda på vad som pågår. Kanske har de hört om att det ska pågå någon form av häxerier i området. Etc. Sånt finns inte alltid med i OSR-äventyr eftersom vad som är rimliga krokar så mycket beror på hur äventyret platsar in i den kampanj man spelar i den egna spelgruppen. Men ofta finns någon ryktestabell med som kan hjälpa till att skapa krokar. Det verkar dock inte finnas i just fallet BTAM, så där kan en rekommendation vara att skriva ner en tabell med ett gäng rykten kring området. Kanske börjar man med några rykten och fyller på successivt under äventyrets gång så man inte behöver göra för mycket innan spelstart. Det är ju också roligt om nya rykten kan tillkomma beroende på vad som sker i äventyret och när viktiga saker i tidslinjen inträffar.
Utöver de rykten som rollpersonerna känner till från början är det bra att under äventyrets gång strössla med nya rykten allteftersom att rollpersonerna träffar personer som har saker att berätta. Där spelar
slumpmöten en viktig roll, det vill säga de möten som slumpas fram när rollpersonerna vandrar omkring på landsbygden (en sådan tabell finns däremot i BTAM). Någon som rollpersonerna träffar kanske har hört att ett underligt torn ligger några dagars vandring västerut. Någon annan att underliga eventuellt ockulta saker verkar pågå vid berget norrut. Och så vidare.
Det allra rimligaste som lär hända i äventyret är väl hursomhelst att rollpersonerna på något sätt börjar reda ut vad som egentligen pågår i Karlstadt med De Sju. Och där finns ju en hel del material man kan jobba med som SL kring hur de kan tänkas interagera med rollpersonerna. Kanske tar de en tur till Goblinkullen. Detta var i alla fall vad som skedde när vi spelade äventyret.