Le våld
Det här är det som ni alla har väntat på, eller hur?
Men här kommer de i alla fall: grunderna i stridssystemet i biblioteksvärlden.
Verktyg och härskrud: Här är en liten del av en vapentabell:
<table border=1><tr><td>Vapen</td><td>Färdighet</td><td>Typ</td><td>Anfallsmod</td><td>Försvarsmod</td><td>Skada skyddad</td><td>Skada öppen</td><td>Vapenlängd</td><td>Stryktålighet</td><td>"Bra"</td></tr><tr><td>Spjut</td><td>Stångvapen </td><td>Lätt</td><td>+10</td><td>+10</td><td>1T6</td><td>3T6</td><td>Spjut</td><td>2</td><td>13</td></tr><tr><td>Kortsvärd</td><td>Enhandsvapen </td><td>Lätt</td><td>0</td><td>0</td><td>2T6</td><td>3T6</td><td>Svärd</td><td>4</td><td>12</td></tr><tr><td>Svärd</td><td>Enhandsvapen </td><td>Lätt</td><td>0</td><td>0</td><td>3T6</td><td>3T6</td><td>Svärd</td><td>4</td><td>13</td></tr><tr><td>Långsvärd </td><td>Enhandsvapen </td><td>Tungt</td><td>0</td><td>0</td><td>4T6</td><td>3T6</td><td>Stång</td><td>4</td><td>15</td></tr><tr><td>Sköld</td><td>Enhandsvapen plus sköld</td><td>Lätt + vapen</td><td>-10</td><td>+40</td><td>4T6</td><td>1T6</td><td>Sköld</td><td>3</td><td>12</td></tr><tr><td>Trästav</td><td>Stångvapen </td><td>Lätt</td><td>+10</td><td>+10</td><td>3T6</td><td>1T6</td><td>Stång</td><td>2</td><td>12</td></tr></table>
Det här tarvar förstås förklaring. Färdighet är förstås vilken färdighet som används. Typ är antingen Lätt eller Tungt, och distinktionen är att lätta vapen är accepterade att bära civilt, medan tunga vapen är avsedda för härtåg och krig. Anfalls- och försvarsmod är en modifikation som läggs till målvärdet. Skadepotentialerna är utöver effekten, som alltid läggs till. Skada skyddad används om målet fortfarande har Gard kvar, och skada öppen används om målet har slut på gard. Vapenlängd visar hur långt vapnet är, och stryktålighet visar hur hållbart vapnet är innan det går jättesönder. "Bra" slutligen är ett spelbalanseringsvärde för att bedöma hur bra vapnet är givet alla dessa faktorer. Det kommer inte att publiceras öppet i slutet.
Delstrider och rundor: delstrider och rundor à la Andra Imperiet används. Varje strid delas in i delstrider som innehåller en kombatant på ena sidan och ett antal kombatanter på andra sidan. Varje delstrid körs i några rundor och sedan byter man delstrid.
Rundorna delas in i följande moment:
<ul type="square">[*]Deklarera rörelse och bestäm avstånd.
[*]Bestäm initiativ
[*]Slå anfalls- och försvarsslag.
[*]Markera skada.
[*]Vinna terräng.[/list]
Avstånd, vapenlängd och rörelse: Vapen har en skala på längd som svarar mot en skala på avstånd. Det finns sju avstånd, inifrån och ut Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång Spjut och Fri. Vapenlängderna är samma, utom Fri som inte finns. Vare sig avstånd eller vapenlängder behöver nödvändigtvis innebära att vapnet ifråga är en dolk, ett svärd eller ett spjut. Det betyder bara att vapnet är ungefär lika långt som en dolk, ett svärd eller ett spjut respektive att avståndet är optimalt för vapen med motsvarande längd.
Stora bestar och monster kan dessutom ha några avstånd till, som hamnar mellan Spjut och Fri. Dessa är i avstånd räknat, Klo, Hugg och Svans.
I början på en runda så kan man välja mellan att behålla avståndet, minska avståndet eller öka avståndet. Varje part bestämmer sig i hemlighet för ett av alternativen. Därefter avslöjar alla parterna sina val, och resultatet utvärderas.
<ul type="square">[*]Avancera
[*]Bibehålla
[*]Retirera[/list]
Man behöver någon form av markör för att visa valet. Man kan skaffa kraftig kartong och klippa eller skära ut markörer som är ca 3-5 cm stor. Därefter ritar man en pil på den. Varje runda så lägger man ner markören på bordet. Vänds pilen så att den pekar från en själv och mot motståndaren så vill man avancera. Vänds pilen så att den pekar mot en själv och från motståndaren så vill man retirera. Vänds pilen så att den pekar i sidled, eller vänder upp den omarkerade sidan av markören så vill man bibehålla.
<ul type="square">[*]Om båda parterna vill samma sak så ändras avståndet enligt parternas önskemål.
[*]Om endera parten vill en sak, och den andra parten vill en annan sak, så slår båda parterna ett motsatt slag för Stridsvana. Om en part vinner så får denne sin vilja igenom, och avståndet ändras på det sättet. Om ingen part vinner så ändras avståndet enligt det alternativ som ingen part ville ha.[/list]
Man kan lämna en strid om avståndet är större än fiendens vapenlängd. Man kan lämna en strid om avståndet är lika med fiendens vapenlängd eller längre, men fienden får då ett gratisanfall som man inte får försvara sig mot.
Här används termen initiativ i betydelsen ”vem som leder striden”, inte ”vem som slår på den andre först”. Initiativ är inte en variabel som man har ett värde i, utan initiativ är något som man har eller inte har. Den som har initiativ kallas anfallare, den som inte har initiativ kallas försvarare.
Viktig regel:
initiativ kan endast ändras om den som har initiativet blir skadad, eller om avståndet ändras. Om ingendera händer så kvarstår initiativet där det är. Det gör det värt att ändra avståndet även till något som är sämre för en själv, bara för att bryta en dålig situation.
Avstånd och vapenlängd är mycket viktiga för att avgöra vem som har initiativet. Det finns tre fall: man kan vara på för kort avstånd, optimalt avstånd och för långt avstånd. För långt avstånd innebär att fienden är längre bort än ens eget vapens längd. Optimalt avstånd innebär att fienden är på samma avstånd som ens eget vapens längd. För kort avstånd innebär att fienden är närmare än ens eget vapens längd.
<ul type="square">[*]Om båda parterna är på för långt avstånd så kan ingen slåss alls. Ingen blir anfallare, och ingen behöver försvara sig. Båda återfår ett poäng Gard och rundan är slut.
[*]Om ena parten är på för långt avstånd och andra inte är det så blir den som är på för långt avstånd automatiskt försvarare. Den andre blir anfallare.
[*]Om ena parten är på optimalt avstånd och den andre inte är det så blir den på optimalt avstånd anfallare. Den andre blir försvarare.
[*]Om båda parterna är på optimalt avstånd, eller om ingen av dem är på optimalt avstånd, så får båda parterna slå ett motsatt slag för Stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare, den andre blir försvarare. Den som blir anfallare förblir anfallare till dess att avståndet ändras eller om anfallaren blir skadad. Om anfallaren blir skadad så slås ett nytt slag för att avgöra initiativ. Om avståndet ändras så gäller initiativ från det nya avståndet, vilket kan innebära ett nytt slag för Stridsvana.
[*]Om ingen part vinner slaget för Stridsvana så blir ingen anfallare och ingen behöver försvara sig. Båda återfår ett poäng Gard och rundan är slut.[/list]
Anfall och försvar: När man vet vem som är anfallare och försvarare så får anfallare och försvarare bestämma sig för vad de ska göra. Detta behöver inte deklareras i någon speciell ordning, men när båda är överens så går man vidare i processen och slår anfalls- och försvarsslag.
Anfallaren måste välja mellan att:
<ul type="square">[*]Utföra ett anfall. Anfallaren slår ett (1) anfallsslag.
[*]Låta bli att utföra ett anfall. Anfallaren får tillbaka ett poäng Gard.[/list]
Försvararen måste välja mellan att:
<ul type="square">[*]Försvara sig. Försvararen får alltid försvara sig.
[*]Om avståndet är lika med försvararens vapenlängd eller kortare så kan försvararen välja att kontra och slå tillbaka. Försvararen slår ett (1) anfallsslag.
[*]Om försvararen inte behöver slå något slag så får denne tillbaka ett poäng Gard.[/list]
Ett anfallsslag ställs alltid mot ett försvarsslag om det finns ett försvarsslag att slå. Det fungerar som ett motsatt slag. Om anfallsslaget vinns (anfallsslaget lyckas och kvaliteten är högre än försvarsslaget) så gör den som slog anfallsslaget skada på den andre. Om försvarsslaget vinns, eller om anfallsslaget missar, så görs ingen skada.
Anfallsslag mot försvarsslag: Om den som slår anfallsslaget vinner så gör denne skada på den andre.
Anfallsslag mot två försvarsslag från samma person: Om den som slår anfallsslaget vinner över båda försvarsslagen så gör denne skada på den andre.
Anfallsslag mot anfallsslag: Anfallaren gör sitt anfall först och skada appliceras. Därefter gör försvararen sitt motanfall med de negativa modifikationer som denne eventuellt fick från anfallarens anfall.
Skada: Om man träffar och övervinner försvararens försvarsslag så tillfogar man skada på fienden. Skadan består av två delar: effekten från anfallsslaget (dvs summan av tärningarna i procentslaget) och ett skadeslag. Varje vapen har två skadetärningskombinationer, ett mot Skyddade mål och ett mot Öppna mål. Slutskadan beräknas genom att man lägger ihop effekten och summan av ett slag för vapnets skada.
<ul type="square">[*]Om anfallsslaget lyckades och det finns Gard kvar, slå skyddad skadepotential börja markera skadan på Gard.
[*]Om Gard har tagit slut, slå öppen skadepotential och jämför med skadetrösklar.
[*]Om Gard tar slut när skadan markeras, jämför resten av skadan med skadetrösklar.[/list]
Tips: För att snabba upp spelet lite så kan anfallaren slå både procenttärning och skadetärningar samtidigt. Sedan avläser man procenttärningen och ser huruvida anfallsslaget vinner över försvarsslagen. Om anfallsslaget vinner så summerar man alla tärningar, både skadetärningar och tärningarna i procentslaget för att få total skada.
Gard markeras i högerkanten på formuläret med ett gem. Får man 14 poäng i skada så flyttar man ner gemet 14 steg. När Gard är slut så jämför man skada med skadetrösklar. Skadetrösklarna är (Lätt skada) Kraft / 2, (Allvarlig skada) Kraft, (Kritisk skada) Kraft + Själ samt (Dödlig skada) Kraft + Själ + 10. Om skada som jämförs med skadeströsklarna är större än eller lika med med en skadetröskel så får man den skadenivån. Då kryssar man i den rutan.
Skulle det vara så att Gard tar slut innan skadan gör det så jämförs den överskjutande delen av skadan med trösklarna. Är Gard slut redan från början så jämförs hela skadeslaget med trösklarna. Det minsta man kan få är skråmor, och skråmor får man om skadan är mindre än lägsta tröskeln.
Exempelvis: Snurre har Kraft 12 och Själ 16. Hans skadetrösklar är 6, 12, 28 och 38. Antag att han har 10 poäng Gard kvar och får 18 poäng i skada. 10 poäng äter upp resten av hans Gard, och 8 poäng ramlar över. 8 är mer än 6 men mindre än 12, så Snurre får en Lätt skada. Sen får Snurre en andra skada på 24 poäng. 24 är mer än 12 men mindre än 28, så Snurre får en Allvarlig skada. Han får däremot inte en lätt skada till.
När man vet skadenivån så får man också reda på Omtöckning. En Skråma ger 1 Omtöckning, en Lätt skada ger vapnets skada som Omtöckning, och en Allvarlig skada ger vapnets skada plus anfallsslaget effekt som Omtöckning. En Kritisk skada gör att rollpersonen är utslagen. Var femte poäng Omtöckning ger en modifikation på -10% på alla slag.
Snurre fick en lätt skada från första smällen. Om effekten var 8 och skadetärningarna var 10 så får Snurre 10 poäng Omtöckning av första smällen. De första 5 ger inte någon negativ modifikation, men de nästföljande 5 ger -10%. Sen får Snurre 24 poäng till. Det ger Snurre hela 24 poäng Omtöckning eftersom skadan var Allvarlig, så han kommer upp i 34 poäng Omtöckning. Det ger honom totalt -60% på alla slag.
Observera: Gard får endast användas i närstrid och om man är beredd på det, samt mot avståndsstrid om och endast om man har en sköld och är beredd på det. I alla andra fall så får Gard inte användas. I så fall så jämför man skadan med skadetrösklarna.
Om slaget lyckades exceptionellt så struntar man i Gard, utan man jämför då slaget direkt med skadetrösklarna.
Gard motsvarar hur bra passivt försvar en rollperson har. Allt eftersom man tvingas tillbaka, förlorar fotfästet, tröttas ut och får sin gard sönderslagen så minskar gard. När gard tar slut så är försvaret helt vidöppet. Man är för trött, saknar balans och kan inte backa längre.
Skadetrösklar motsvarar hur bra rollpersonen tål stryk och skadenivåer motsvarar hur allvarliga skador är.
Vinna terräng: En anfallare som lyckas med sitt anfallsslag, oavsett om denne gör skada på fienden eller inte, tvingar motståndaren bakåt. Det ger följande val till anfallaren:
<ul type="square">[*]Öka avståndet ett steg genom att inte följa efter försvararen
[*]Behålla avståndet genom att följa efter. [/list]
Om försvararen är inträngd i ett hörn eller på annat sätt orörlig så får anfallaren istället följande val:
<ul type="square">[*]Minska avståndet ett steg genom att följa med anfallet
[*]Stå kvar och behålla avståndet.[/list]
Dessa avståndsändringar sker sist i rundan. Man får dem gratis, och de påverkar inte nästa rundas rörelsedeklaration och eventuella initiativslag annat än att de har gjorts.
Försvararen får aldrig dessa valmöjligheter.
---
Ovanstående är reglerna för grundfallet, då en person bankar på en annan person. Därtill kommer förstås regler för sköld och regler för flera motståndare, men det är faktiskt inte så mycket som skiljer. Ja, åsså är det läkningstid, förstås, men det tar jag sen. Omtöckning återvinns i alla fall med ett poäng per runda då man vilar. Det ska nog finnas någon gräns för hur lite omtöckning man kan ha kvar, förmodligen en poäng per skada inklusive skråmor.