Det är en massa frågor om dispositionen i Blå Himmel, så det kanske är dags att förklara hur spelet är planerat och varför. Jag valde att disponera Blå Himmel i två markanta avsnitt: ett avsnitt om fluff, och ett avsnitt med gruff och stuff.
Fluffet kommer först eftersom Blå Himmel tillhör en ganska vid culture gaming-tradition, där det viktiga är att man lever i världen, och är i första hand skrivet för spelare som uppskattar den traditionen. Det handlar om att leva i en spelvärld, inte bara att upptäcka den eller utforska den och definitivt inte att spela sig in i den, för det är inte det som culture gaming handlar om. Så för att markera att den är viktig så kommer den först. Och den kommer i sin helhet, eftersom jag anser att världsbeskrivningen bör vara samlad på ett och samma ställe, inte utspridda.
För att göra det lättare att komma in i den så är världsbeskrivningen i steg. Först kommer ett avsnitt om vad spelet handlar om och vad din rollperson gör, sedan ett om det allmänna världsläget. Därefter kommer detaljerna: hur vardagslivet är, vilken teknik som funkar, hur militära organisationer funkar, din hemmabas, länderna i Europia, och folkslagen. Om du känner att det är för mycket så kan du lämna detaljerna till senare eller låta någon annan berätta det för dig i spel eller utanför, och hoppa rakt till rollpersonerna.
Då är vi inne i gruff och stuff, för övrigt – regler och prylar rent regelmässigt. Allt detta är också samlat på ett och samma ställe, eftersom jag har samma åsikt där: regler bör också vara samlade på ett ställe, inte utspridda över hela boken. Precis som världsbeskrivningen så kommer denna också i steg.
Det första steget handlar om rollpersonerna, och dessa bygger på att man väljer en av ett antal mallar, som var och en berättar om sitt livsöde. Det ger ett antal små nedslag i olika delar av världen och en given ingång till spelet. De är en effektiv demonstration av spelets "vad gör man" – en fråga som alla spelskapare bör ställa sig när de gör ett nytt spel. Ställer man sig inte den frågan så är risken väldigt stor att man får ett spel utan riktning, och i bästa fall knyter man sig till gamla standardparadigmer och gör ett nytt Drakar&Demoner fast utan ankor. I sämsta fall har man ett spel utan säljande poäng som ingen är intresserad av – det finns redan ett Drakar&Demoner utan ankor, liksom. Så rollpersonsmallarna i Blå Himmel är en demonstration av "vad gör man". Det följs av mallarnas värden och vad man kan göra med dem.
Därefter kommer handlingsresolutionen, återigen stegrad i ordning från grund och uppåt: hur man avgör lyckat/misslyckat och vad kvalitet innebär och hur man sätter ihop flera sådana resolutioner i ett mer komplext sammanhang. Det här är ungefär standard för alla spel med handlingsresolution, så med de bitarna kan du göra det mesta som du kan göra i andra spel, utom att slåss.
Hur man avgör sociala konflikter och vilka konsekvenser det får kommer härnäst. Den biten bygger på handlingsresolutionen, men är fortfarande bas i Blå Himmel eftersom det är vad rollpersoner normalt gör. De förhandlar om vapenvila eller passage eller fångutbyte, de köpslår om resurser, de grälar titt som tätt, och det får konsekvenser. Det skulle kunna ha lämnats till spelarna att gestalta, men jag anser att om det finns reella och personliga konsekvenser som drabbar parterna (och det gör det) så bör konsekvenserna styras upp. Så av den anledningen, plus att det är en central del av vad rollpersoner förväntas göra, så finns det regler för det. Och de kommer här, direkt efter grundläggande handlingsresolution.
Därefter kommer nästa stora grundbult i handlingsresolutionsspel: hur man slåss. Och här är det viktiga flygstriden, eftersom det är det som spelet handlar om. Ska man sammanfatta spelet så kort som möjligt så är "Biggles med alver" ungefär så kort man kan göra det. Och tänk dig ett Biggles-rollspel utan flygstrid. Därför har jag valt att bygga flygstridsregler som de centrala stridsreglerna, istället för att göra dem som ett lager avancerade regler. Därefter kommer regler för markstrid, för även Biggles blir tvungen att skjuta pistol eller knocka en tysk då och då.
Sen kommer stuff: prylar och flygplan med deras regelmässiga inverkan (dvs spelvärden).
Det finns en massa appendix på slutet. Där finns rena uppslagsdelar, som regler för att bygga helt egna rollpersoner utan att vara beroende av mallar, färdighetsbeskrivningar, bakgrunder och liknande. De har placerats i appendix på slutet för att vara ur vägen. De behövs inte för upplevelsen fram till nu.
Åjustdet, introäventyr finns faktiskt inte i grundboken. Det kommer i stället i första världsboken.
---
Så varför väljer jag det här upplägget? Eller snarare, varför väljer jag inte det upplägg som du verkar föredra? För att ditt upplägg inte passar Blå Himmels bakomliggande tanke eller culture gaming-traditionen i vilken spelet är tänkt att spelas. Det upplägg du föredrar är fel verktyg för jobbet, helt enkelt.