Nekromanti [Blå Himmel] Beta 11 RC2

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag fick någon form av ryck och layoutade Blå Himmel under julledigheten. Det är förstås inte en enda illustration i (utöver kartor, som också är i betastatus), men nu börjar jag bli nöjd med grovlayouten.

Och eftersom det är tråkigt att vara perfektionist så dumpar jag ut hela faderullan här!

Varsågod och njut!
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har inte hunnit titta på Blå Himmel ännu men jag ska skumma igenom spelet efter att jag har postat den här frågan till dig Krille. Jag är lite nyfiken på vad som driver dig och alla andra svenska rollspelsutvecklare att utveckla rollspel. Jag antar att det inte är "de stora pengarna" i rollspelshobbyn som lockar så jag gissar att spelutvecklingen är någon sorts uttryck för konstnärlighet. Men varför får ni isf inte utlopp för den konstnärligheten "som normala människor" genom att skriva romaner, måla tavlor, spela teater eller är det just kombinationen av alla dessa konstformer som ni är ute efter och att det är därför ni utvecklar just rollspel? Eller har ni bara halkat in på ett bananskal och sedan har det bara blivit rollspel för att ni själva spelar rollspel, gillar hobbyn och kan utveckla rollspel? Eller är drivkraften att slå i Sverige för att sedan översätta spelen till engelska och tjäna de där "stora pengarna" som jag gissar finns i rollspel D&D och CoC? Jag är bara nyfiken på vad som driver dig och andra svenska rollspelsutvecklare att utveckla rollspel och varför ni avsätter så mycket energi som jag utgår från att ni gör till att utveckla just rollspel. För att sammanfatta mina frågor: Vad är MENINGEN med att utveckla ett rollspel? Varför liksom?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mycket riktigt så är det en önskan att skapa som driver oss, ofta i kombination med en önskan att göra något själv snarare än att bara konsumera något som inte riktigt passar oss i alla fall. Och mycket riktigt finns det inga pengar i rollspel. Vi lägger snarare våra semesterpengar på att ge ut rollspel, snarare än att åka till Bangkok och steka i solen. Jag brukar säga att det bästa sättet att få en liten förmögenhet från att ge ut rollspel är att börja med en stor.

Och det gäller för övrigt på den utrikiska marknaden: med ett litet fåtal undantag, som i stort sett består av Wizards of the Coast, Paizo och Cubicle 7 (möjligen någon till), så är de utrikiska utgivarna i stort sett en spelskapare med en vision och en klase pengar över som skyfflas till en eller två frilansare och ett tryckeri. Och skulle man vara anställd så är det mer lön för mödan och mat på bordet än de "stora pengarna". Har du riktig stenfet tur och skapar en ikonisk intellectual property som du kan sälja vidare – i stort sett Vampire och Dungeons&Dragons – så kan du nog bli rik. Annars, glöm pengar som motivation. Vi gör det för att vi vill skapa.

Så varför är det just rollspel vi gör, istället för romaner, tavlor eller teater? Det är ännu enklare: vi gillar rollspel! Dessutom är det den vägen som vi halkade in på efter att ha skrivit egna kampanjer och spelvärldar till andras spel och hackat sönder deras regler. Det har gjort att vi är bra på att skriva rollspel, i alla fall bra mycket bättre än att skriva romaner.

Jag vill minnas att Robert Mangold sade "konsten är sin egen belöning." När man står med sin trycksvärteluktande bok (eller oftare, lasertoner från något print-on-demand-tryckeri) så förstår man precis vad han menade.

Behövs det egentligen någon mer mening än så?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det är nog all mening som behövs. Jag tycker att många svenska rollspel som går att köpa i butikerna håller en imponerande hög kvalité om man ser till att det snarare är frågan om ambitiösa hobbyprojekt än kommersiella produkter. Det är synd att ni inte har hittat ett sätt att tjäna pengar på produkterna för det hade gett er helt andra förutsättningar men det gäller väl för många grupper i samhället som sysslar med kultur. Einstein ska ha sagt att "Naturvetenskapen är underbar så länge man inte har den som levebröd." och kanske gäller det även för rollspelsutvecklingen. En fördel med att rollspelutvecklingen är en olönsam hobby är att det lär dröja innan vi får se reklam för mat, kläder mm i kapitlet om utrustning, reklam för resor i rollspelens kapitel om transporter osv.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag hade gärna sett att Blå Himmel och alla andra rollspel för den delen hade grundregler som var väldigt enkla och gjorde det enkelt att prova på ett rollspel. Jag tänker mig ett inledande kapitel med basregler som sedan byggs ut med expertregler i andra kapitel i slutet av regelboken. Introduktionsäventyret ska gå att spela med enbart basreglerna. Jag föreställer mig att basreglerna motsvarar Mini Six på upp till 10 sidor och Open D6 som avancerade regler i slutet av regelboken eller ett nedbantat Drakar och Demoner som basregler och Drakar och Demoner Expert som avancerade regler. Jag tänker mig också en världsbeskrivning som består av några sidor och som vidareutvecklas i andra kapitel längre bak i boken. Jag upplever att det är för mycket antingen eller med rollspelen. Antingen är spelen av typen Fantasy! eller också är spelen av typen Symbaroum. Jag vill ha ett enkelt rollspel som kan byggas ut till ett mer avancerat rollspel utan att jag måste byta ut reglerna mot nya regler eller spela i en annan värld. Det är bara vad jag tycker.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag hade också gärna sett att världen hade presenterats för spelarna genom skapandet av rollpersonerna dvs att mekaniken som beskriver hur man skapar rollpersoner på ett pedagogiskt sätt hade beskrivit spelvärlden för spelarna. Sedan vill jag att introduktionsäventyret ska följa upp den beskrivningen. Det går att sammanfatta mina synpunkter med att jag vill spela till mig rollspelet. Jag vill inte behöva läsa mig till mig det. Jag vill att spelet ska lära spelledaren och spelarna spelet när vi skapar rollpersoner och när vi spelar introduktionsäventyret och efterföljande äventyr. Jag kan tycka att ett spel som Äventyrsspels gamla Mutant var genialiskt i sin enkelhet sett till detta.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Mutanten;n60346 said:
eller ett nedbantat Drakar och Demoner som basregler och Drakar och Demoner Expert som avancerade regler
Drakar och Demoner och Drakar och Demoner Expert var nog ett dåligt exempel för jag vill att de avancerade reglerna ska vara en förlängning av basreglerna. De ska vara precis samma spelsystem men mer avancerade regler om spelledaren och spelarna fastnar för spelet och vill vidareutveckla spelandet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Antingen är spelen av typen Fantasy! eller också är spelen av typen Symbaroum.
Utveckla det där gärna. Vad menar du? Spel med eller utan spelvärld? Enkla eller avancerade spel? Eller nåt annat?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I fallet Blå Himmel var det inte möjligt att ha ett upplägg som du förespråkar, av flera skäl.

Att spela sig till rollspelet förutsätter att man tar med sig en massa outtalade tankar om hur spelet ska gå till. Det är väldigt svårt att börja från tabula rasa. Blå Himmel har inte riktigt några outtalade tankar att falla tillbaka på. Dels är världen inte fullt så öppen som DoD, Fantasy! eller gamla Mutant, och inte heller finns det någon intellectual property som alla känner till att utgå ifrån som exempelvis Stjärnornas Krig eller Sagan om Ringen. Så jag blir helt enkelt tvungen att uttala de där outtalade tankarna, vilket medför nackdelen att man måste läsa sig till det.

Det finns inte heller några "avancerade regler" i Blå Himmel. Det finns precis de regler som behövs: hur man utför handlingar, hur man utför sammansatta handlingar som spänner över flera personer och/eller färdigheter, hur man har en social konflikt och får konsekvenser av det, hur man flyger flygplan och skjuter ner varandra, och hur man skjuter ihjäl varandra på marken. Sociala konflikter och flygandet är själva essensen i Blå Himmel, för det är precis det man gör i spelet, så de går inte att skyffla undan till "avancerade regler". De är Blå Himmels basregler.

Det enda som blir som du förespråkar är när man gör rollpersoner. Antingen väljer man en rollpersonsmall som berättar om sin upplevelse i världen, eller så bygger man en själv med sysselsättning och färdighetsval, och då kommer beskrivningarna av dessa utbilda dig om världen.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Mutanten;n60346 said:
Jag hade gärna sett att Blå Himmel och alla andra rollspel för den delen hade grundregler som var väldigt enkla och gjorde det enkelt att prova på ett rollspel. Jag tänker mig ett inledande kapitel med basregler som sedan byggs ut med expertregler i andra kapitel i slutet av regelboken. Introduktionsäventyret ska gå att spela med enbart basreglerna. Jag föreställer mig att basreglerna motsvarar Mini Six på upp till 10 sidor och Open D6 som avancerade regler i slutet av regelboken eller ett nedbantat Drakar och Demoner som basregler och Drakar och Demoner Expert som avancerade regler. Jag tänker mig också en världsbeskrivning som består av några sidor och som vidareutvecklas i andra kapitel längre bak i boken. Jag upplever att det är för mycket antingen eller med rollspelen. Antingen är spelen av typen Fantasy! eller också är spelen av typen Symbaroum. Jag vill ha ett enkelt rollspel som kan byggas ut till ett mer avancerat rollspel utan att jag måste byta ut reglerna mot nya regler eller spela i en annan värld. Det är bara vad jag tycker.
Precis mitt designtänk! Nu tror du kanske att jag förföljer dig med propaganda för mitt spel QuestCore (och det kanske jag gör också) men tanken är en nybörjarvariant där man dels har väldigt få val när man gör sin karaktär och dels är reglerna nedbantade. Jag är tyvärr inte klar med själva nybörjarspelet men det skall vara kompatibelt med det kompletta spelet. Jag kan även hålla med dig om att det borde gå att sy samman karaktärsgenerering med en kort världssammanfattning - men det låter väl som en utmärkt sak för ett nybörjarvariant?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tror att det är idealiskt att presentera spelvärlden för spelare samtidigt som de skapar rollpersoner. Jag tänker mig en introduktion på en halv A4-sida (less is more) som sedan kompletteras med informationen som spelarna får under karaktärsskapandet.

I ett rollspel som Äventyrsspels gamla Mutant så skulle presentationen av världen i karaktärsskapandet kanske kunna se ut ungefär så här:

Ex: En spelare slår 1T20 för rollpersonens bakgrund. Resultatet blir 8 som innebär:

Du är född och uppväxt i en enklav som heter Ume och som ligger i nordöstra Pyrisamfundet (spelledaren visar en karta över Pyrisamfundet för spelaren). Ume-enklaven bildades av människor som överlevt Den stora katastrofen genom att söka sydd i en av de stora underjordiska bunkrar som konstruerades av militärregimen precis innan Den stora katastrofen och som gjorde det möjligt för människorna att överleva i flera generationer under jord i väntan på att Rötpesten skulle lägga sig och åter göra liv ovan jord möjligt. Efter att ha levt och utvecklats i bunkerkomplexet under en lång tid sökte sig människorna till slut åter upp till ytan för att påbörja arbetet med att återuppbygga en mänsklig civilisation. Nu några hundra år efter Den stora katastrofen är Ume-enklaven ett samhälle som mest liknar ett medeltida samhälle från förr. Endast ett fåtal högteknologiska rester påminner invånarna om ett svunnet högteknologiskt samhälle före den stora katastrofen. Människorna i Ume-enklaven har bara hört talas om samhället före Den stora katastrofen i de sagor som berättas för barn och vuxna av några få människoliknande robotar vars dataminnen innehåller värdefull information om Det förlorade landet dvs om världen före Den stora katastrofen. Du har i ung vuxen ålder lämnat enklaven för att finna andra vänligt sinnade samhällen av överlevande människor och för att med kunskap om Den stora katastrofen hjälpa mänskligheten att återupprätta en mänsklig civilisation. Utan äventyrare som dig är små enklaver som Ume-enklaven dömd att gå under i en värld som kännetecknas av inavel, hunger, barbari, monsteruösa djur och kanske det största hotet av dem alla: De muterade människorna. De muterade människorna är människor som till det yttre liknad vanliga människor men som har psykiskt förvridna själar och som drivs av ett hat mot den i deras ögon så underlägsna människan.

Bakgrundsfärdigheter:

Kulturkännedom - Sagoberättelser om Den stora katastrofen.
Vapenfärdigheter (närstrid, musköt, pilbåge) - Värdlen utanför Ume-enklavens gränser är en farlig värld. Alla barn och ungdomar i Ume-enklaven lär sig använda vapen i skolan.
Vapenfärdigheter (revolver, gevär) - Teoretisk vapenkunskap om vapen från Det förlorade landet ingår också i undervisningen även om patronransoneringen inte tillåter övning med högteknologiska vapen från förr.
Första hjälpen - Ett obligatoriskt skolämne som alla elever måste bli godkända i för att få Förstahjälpenmärket.
Överlevnad - Alla barn i Ume-enklaven för redan som barn följa med de vuxna ut för att plocka ätliga växter, svampar och bär i enklavens närområde.
Rötkunskap - Barnen får lära sig grunderna i rötkunskap samtidigt som de får lära sig överleva i naturen runt enklaven.

Det här är bara ett ex på hur jag tänker mig att presentationen av spelvärlden i karaktärsskapandet skulle kunna se ut. Det finns säkert mycket bättre sätt att göra det på men du förstår vad jag menar.

Jag känner att vi har kapat Krilles tråd som handlar om hans nya betaversion av rollspelet Blå Himmel så vi kanske ska droppa den här diskussionen för den här gången.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Arfert;n60355 said:
Utveckla det där gärna. Vad menar du? Spel med eller utan spelvärld? Enkla eller avancerade spel? Eller nåt annat?
Jag menar att jag upplever att rollspelen är för lätta eller för tunga. Jag vill kunna komma igång och spela utan att behöva läsa flera hundra sidor regler och världsbeskrivning utan att för den skull vara låst till ett spel med enkla regler och en "fattig" värld.

Jag tycker D6 Mini Six och Open D6 är ett ganska bra ex på hur en spelgrupp skulle kunna komma igång snabbt och enkelt genom att enbart spela ett rollspel som använder sig av Mini Six. Om de gillar spelsystemet så kan de vidareutveckla det genom att undan för undan tillföra mer avancerade regler från Open D6.

Jag har bara har bläddrat i Fantasy! så häng inte upp dig på att jag tog just Fantasy! som ett ex. Jag menar att jag vill ha en spelvärld som är enkel att komma igång att spela i dvs spelledaren (och spelarna) ska inte behöva läsa flera hundra sidor världsbeskrivning för att spela rollspelet. Men samtidigt så vill jag inte att spelvärlden ska vara så innehållslös att den bara består av en enkel spelvärld och sedan är det bra med det. Jag vill ha ett rollspel som har lättviktsversioner av både spelvärlden och reglerna men som jag har möjlighet att bygga ut till ett rollspel med avancerade regler och en väldigt omfattande spelvärld. Jag vet inte hur jag ska förklara det på ett bättre sätt än så här.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60356 said:
Så jag blir helt enkelt tvungen att uttala de där outtalade tankarna, vilket medför nackdelen att man måste läsa sig till det.
Det är just de outtalade tankarna som jag tycker att karaktärsskapandet och introduktionsäventyret ska berätta för spelledaren och spelarna vilket spel spelet är. Jag är intresserad av rollspel för att jag vill spela sällskapsspel och inte för att jag gillar att läsa böcker. Jag föreslår därför att det skapas rollspel som spelas in dvs spelet berättar sig självt eller hur jag ska uttrycka det. Det är säkert lättare sagt än gjort och det är säkert långt ifrån alla som håller med mig men det är så jag tycker.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n60356 said:
Det finns inte heller några "avancerade regler" i Blå Himmel. Det finns precis de regler som behövs: hur man utför handlingar, hur man utför sammansatta handlingar som spänner över flera personer och/eller färdigheter, hur man har en social konflikt och får konsekvenser av det, hur man flyger flygplan och skjuter ner varandra, och hur man skjuter ihjäl varandra på marken. Sociala konflikter och flygandet är själva essensen i Blå Himmel, för det är precis det man gör i spelet, så de går inte att skyffla undan till "avancerade regler". De är Blå Himmels basregler.
Det du beskriver ser jag som en nackdel med Blå Himmel. Anta att min spelgrupp gillar Blå Himmel men att vi efter några äventyr känner att vi vill ta spelet "lite längre" vilket i vår grupp kanske innebär att vi vill att spelet ska handla om mer än sociala konflikter och flygandet. Vad är din tanke att vi ska ta oss till då? Tycker du att vi byta spel eftersom vi vill spela ditt spel på ett sätt som du inte har tänkt att spelet ska spelas eller tycker du att vi får konstruera egna tilläggsregler själva eftersom vi vill spela det på ett sätt du inte har tänkt dig eller tycker du att vi ska byta spelsystem? För oss som spelare blir det fel hur vi än gör. Vi vill kanske inte byta spel för vi kanske gillar BH i grunden. Vi kanske inte heller vill lägga ner energi på att konstruera de regler som vi tycker att spelet saknar och vi kanske inte vill byta spelsystem för då går vi miste om de regler som skiljer BH från vilket spel som helst i mängden.

Jag försöker bara säga att jag tycker att många rollspel är för mycket antingen eller för min smak. Jag vill ha både och.
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
Mutanten;n60336 said:
En fördel med att rollspelutvecklingen är en olönsam hobby är att det lär dröja innan vi får se reklam för mat, kläder mm i kapitlet om utrustning, reklam för resor i rollspelens kapitel om transporter osv.
Det är inte så långt borta skaruse. I Lorder och Lodisar kommer det finnas möjlighet att sukta efter kommande penisfodrals modeller.

Lord-front, Fiskskinns mönstrad och Koppen är några ypperliga exempel.

Att placera reklamen bland utrustningen är ett fresh grepp som jag tror LoL produktionen snor rakt av.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är en massa frågor om dispositionen i Blå Himmel, så det kanske är dags att förklara hur spelet är planerat och varför. Jag valde att disponera Blå Himmel i två markanta avsnitt: ett avsnitt om fluff, och ett avsnitt med gruff och stuff.

Fluffet kommer först eftersom Blå Himmel tillhör en ganska vid culture gaming-tradition, där det viktiga är att man lever i världen, och är i första hand skrivet för spelare som uppskattar den traditionen. Det handlar om att leva i en spelvärld, inte bara att upptäcka den eller utforska den och definitivt inte att spela sig in i den, för det är inte det som culture gaming handlar om. Så för att markera att den är viktig så kommer den först. Och den kommer i sin helhet, eftersom jag anser att världsbeskrivningen bör vara samlad på ett och samma ställe, inte utspridda.

För att göra det lättare att komma in i den så är världsbeskrivningen i steg. Först kommer ett avsnitt om vad spelet handlar om och vad din rollperson gör, sedan ett om det allmänna världsläget. Därefter kommer detaljerna: hur vardagslivet är, vilken teknik som funkar, hur militära organisationer funkar, din hemmabas, länderna i Europia, och folkslagen. Om du känner att det är för mycket så kan du lämna detaljerna till senare eller låta någon annan berätta det för dig i spel eller utanför, och hoppa rakt till rollpersonerna.

Då är vi inne i gruff och stuff, för övrigt – regler och prylar rent regelmässigt. Allt detta är också samlat på ett och samma ställe, eftersom jag har samma åsikt där: regler bör också vara samlade på ett ställe, inte utspridda över hela boken. Precis som världsbeskrivningen så kommer denna också i steg.

Det första steget handlar om rollpersonerna, och dessa bygger på att man väljer en av ett antal mallar, som var och en berättar om sitt livsöde. Det ger ett antal små nedslag i olika delar av världen och en given ingång till spelet. De är en effektiv demonstration av spelets "vad gör man" – en fråga som alla spelskapare bör ställa sig när de gör ett nytt spel. Ställer man sig inte den frågan så är risken väldigt stor att man får ett spel utan riktning, och i bästa fall knyter man sig till gamla standardparadigmer och gör ett nytt Drakar&Demoner fast utan ankor. I sämsta fall har man ett spel utan säljande poäng som ingen är intresserad av – det finns redan ett Drakar&Demoner utan ankor, liksom. Så rollpersonsmallarna i Blå Himmel är en demonstration av "vad gör man". Det följs av mallarnas värden och vad man kan göra med dem.

Därefter kommer handlingsresolutionen, återigen stegrad i ordning från grund och uppåt: hur man avgör lyckat/misslyckat och vad kvalitet innebär och hur man sätter ihop flera sådana resolutioner i ett mer komplext sammanhang. Det här är ungefär standard för alla spel med handlingsresolution, så med de bitarna kan du göra det mesta som du kan göra i andra spel, utom att slåss.

Hur man avgör sociala konflikter och vilka konsekvenser det får kommer härnäst. Den biten bygger på handlingsresolutionen, men är fortfarande bas i Blå Himmel eftersom det är vad rollpersoner normalt gör. De förhandlar om vapenvila eller passage eller fångutbyte, de köpslår om resurser, de grälar titt som tätt, och det får konsekvenser. Det skulle kunna ha lämnats till spelarna att gestalta, men jag anser att om det finns reella och personliga konsekvenser som drabbar parterna (och det gör det) så bör konsekvenserna styras upp. Så av den anledningen, plus att det är en central del av vad rollpersoner förväntas göra, så finns det regler för det. Och de kommer här, direkt efter grundläggande handlingsresolution.

Därefter kommer nästa stora grundbult i handlingsresolutionsspel: hur man slåss. Och här är det viktiga flygstriden, eftersom det är det som spelet handlar om. Ska man sammanfatta spelet så kort som möjligt så är "Biggles med alver" ungefär så kort man kan göra det. Och tänk dig ett Biggles-rollspel utan flygstrid. Därför har jag valt att bygga flygstridsregler som de centrala stridsreglerna, istället för att göra dem som ett lager avancerade regler. Därefter kommer regler för markstrid, för även Biggles blir tvungen att skjuta pistol eller knocka en tysk då och då.

Sen kommer stuff: prylar och flygplan med deras regelmässiga inverkan (dvs spelvärden).

Det finns en massa appendix på slutet. Där finns rena uppslagsdelar, som regler för att bygga helt egna rollpersoner utan att vara beroende av mallar, färdighetsbeskrivningar, bakgrunder och liknande. De har placerats i appendix på slutet för att vara ur vägen. De behövs inte för upplevelsen fram till nu.

Åjustdet, introäventyr finns faktiskt inte i grundboken. Det kommer i stället i första världsboken.

---

Så varför väljer jag det här upplägget? Eller snarare, varför väljer jag inte det upplägg som du verkar föredra? För att ditt upplägg inte passar Blå Himmels bakomliggande tanke eller culture gaming-traditionen i vilken spelet är tänkt att spelas. Det upplägg du föredrar är fel verktyg för jobbet, helt enkelt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutanten;n60539 said:
Det du beskriver ser jag som en nackdel med Blå Himmel. Anta att min spelgrupp gillar Blå Himmel men att vi efter några äventyr känner att vi vill ta spelet "lite längre" vilket i vår grupp kanske innebär att vi vill att spelet ska handla om mer än sociala konflikter och flygandet. Vad är din tanke att vi ska ta oss till då? Tycker du att vi byta spel eftersom vi vill spela ditt spel på ett sätt som du inte har tänkt att spelet ska spelas eller tycker du att vi får konstruera egna tilläggsregler själva eftersom vi vill spela det på ett sätt du inte har tänkt dig eller tycker du att vi ska byta spelsystem? För oss som spelare blir det fel hur vi än gör. Vi vill kanske inte byta spel för vi kanske gillar BH i grunden. Vi kanske inte heller vill lägga ner energi på att konstruera de regler som vi tycker att spelet saknar och vi kanske inte vill byta spelsystem för då går vi miste om de regler som skiljer BH från vilket spel som helst i mängden.

Jag försöker bara säga att jag tycker att många rollspel är för mycket antingen eller för min smak. Jag vill ha både och.
Jag är inte helt säker på att jag förstår frågan. Är du rädd att spelet inte har regler för andra sorters äventyrande än flyg-äventyr? Se det så här: äventyr i Blå Himmel är lite som ett Biggles-äventyr, och det finns stöd för precis den sortens äventyrande. De som har läst sin Biggles vet att äventyren inte enbart är dogfights mot von Stalheim, utan att det är som ungefär vilka äventyr som helst med tillägg för flygande. Biggles har varit allt mellan flygande polis och spion då han inte har varit ren pilot.

Så förmodligen kan du spela andra sorters äventyrande rätt av. Jag kan inte lova att du kan göra allt (jag vet att jag saknar ett bra system för pansarstrid, men det faller lite utanför Blå Himmels ramar), men det är ett handlingsresolutionssystem i botten så förmodligen kan du göra det mesta du kommer på.

Se det så här: i gamla Star Wars d6 förväntades det att ni var rebeller. Men det behövdes inte några särskilda regler eller ens bakgrundsinformation för att ni skulle vara frilansande smugglare, prisjägare eller pirater, och det var bara en regel som behövde tweakas för att man skulle kunna spela sith, nämligen regeln att man blir spelledarperson om man fick för mycket Dark Side points.
 
Top