Nekromanti Blå himmel Big Pack

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skrev Blå himmel som ett rent dogma-bidrag (ni kan läsa det separat här), som ett experiment på hur mycket man kunde komprimera en T10 och samtidigt få in en någorlunda spelbar värld. Nånstans under arbetet så tillkom reglerna om flygmaskinsgenerering. Kruxet är att himlen är för stor för två A4, och det märks.

Avbrott: Blå himmel är en typisk fantasyvärld med orcher, alver och dvärgar, framspolad till ca första världskrigsteknologi, det vill säga biplan, zeppelinare, kulsprutor och bomber, med en del knasiga tillägg som pulsjets och luftkryssare. Man kan utan problem dra likheter med Last Exile, Alpha Shade och Girl Genius.

Det finns massor med saker som jag inte har tagit ställning till, som till exempel magi, och det finns ännu fler saker som jag skulle vilja utveckla, speciellt i världen. Men framförallt så vill jag dona med spelstilen - trots allt så spelar flygfarkoster/djur en större roll i spelet. Jag ser gärna att mekande är en bra verksamhet i spelet, och att det ska behövas för att dels laga sin flygmaskin när den blir skadad och dels förbättra den.

Så mina funderingar rör mest hur man skulle rollspela i den här världen. Hur ska ett äventyr se ut, då grottkrälande är totalt ute eftersom man inte kan få in ens en Pfalz Schwalbe i en normal grotta och än mindre flyga i den? Under förutsättning att en rollpersons motsvarighet till vapen, rustning och häst är en flygmaskin, hur använder man det på ett bra sätt i rollspel?

Målet är (och det ligger rätt långt fram i tiden) ett fartfyllt och spännande rollspel i en cool miljö. Precis som Vampire fokuserar intrigerandet och ångesten, och D&D fokuserar tunneln, så ska det här spelet handla om flygplan och flygande.

Så hur når jag dit?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag hade ju vissa tankar på ett flygplansfokuserat dogmaspel i Space: 1939-världen, och då hade jag tänkt fokusera kring någon miljö som band ihop rollpersonerna. I Risings Flux - Vindarnas slagfält handlade det om någon sorts flygande fästning. Jag hade tänkt sno kasinot från Last Exile, och låta rollpersonerna vara ansvariga för säkerheten, med sina småplan försvara det väldiga antigravskeppet från luftpirater och sådant. Man vill ju gärna få in någon form av social bit i det hela, så att man har anledning att interagera med folk utanför luftrummet också.

När det gäller flygplan tror jag att man vill ha mycket roliga extragrejer. (Att jag inte kunde komma på särskilt många sådana var delvis det som fick mig att ge upp det dogmaspelet för i år.) Reglerna för att bygga sina egna flygplan i dogmaspelet är en bra grund, när man får flytta rund värden och så, men jag tror att man vill ha lite mer.

Jag hade tänkt att man fick välja hur stort planet skulle vara (stort plan ger plats för kraftig motor, många vapen och extragrejer, men å andra sidan har det sämre manöverförmåga), vilken motor man vill ha, vilken typ av bestyckning, och så vidare. Sedan härleder man ett antal attribut från de här sakerna. (De som har läst mitt dogmabidrag Bestar i Carbasal inser att det är samma grundidé som man bygger bestar med. :gremsmile:) På så sätt är det verkligen inte uppenbart hur man ska maxa sitt plan, och det finns en väldig massa varianter.

Häftigt att du lyckades klämma in så mycket av T10 i ett dogmaspel, förresten.

Så, äventyr: eskortera någon viktig leverans, försvara något mot otäcka luftpirater, bekämpa de otäcka rikena genom hjältemodig piratverksamhet, vinna det stora racet, ta reda på vad som hände med ens far när han försvann på hög höjd över Snöbergen, bygga den optimala turbomotorn...

Fast jag ska inte säga för mycket. Jag måste spara lite till Space: 1939 som kommer att ha en hel del flygplan i icke-dogmaform också. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Magnum_UBBT

Warrior
Joined
21 Dec 2000
Messages
258
Location
Norrköping (Jämte i hjärtat)
Låter mycket likt en ide som jag hade länge sen. grunden var densamma förutom att jag spånade på en ren fantasymiljö. Själva världen var bestod av enorma vattenmassor med få utspridda öar. Pga av allt vatten så tog man snart till skyarna. Dvärgar med med koleldade ångdrivna luftskepp, alver med smäckra segeldrivna zepelinare osv. Kastmaskiner och äntringshakar osv.

Min första fråga är bränsle. Vilka bränslen används? Om man använder bensin, hur utvinner dom det då? Var hittar man bränslet, hur förvarar man bränslet? På marken (dvs på öar eller någon form av landmassor), på flygande fästningar? (isf hur transporteras bränslet mellan utvinning och förvaring?) Finns det gott om bränsle eller är det en hårdvaluta?
Allt detta har potential till att bli utmärkta äventyr. Allt från letande av bränsle till beskydd eller eskort.

Fråga nummer två är matrial. Vilka matrial används och hur utvinns det? Det mest troliga är kanske trä och stål och tyg. Återigen kommer frågan vart hittar man matrialet? Om det är trä så kanske man avverkar på någon landmassa någonstans, staplar upp timmret i stora travar och sen flyger man dit med en stor zepelinare för att hämta upp virket för vidaretransport eller bearbetning.

Vatten och föda? Vart finns färskvatten, mat och dyl, fyller man på föråderna från stora landbaserade städer med hamnar för flygplan och zepelinare eller får man göra sånt själv när man flyger över land?

Om man kan spåna fram dessa huvudfrågor så är det sedan lätt att komma på äventyr som RP kan påhyvlas och miljöer att agera i.

/Magnum, koleldande dvärgar i ångdrivna luftskepp och lavettmonterade armborst.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Måste jag?

Nu var det i och för sig säkert 10 år sedan jag såg den med, men de lyckades ju på något sätt göra en bra (för målgruppen) serie där mycket av handlingen utspelade sig på eller kring flygplan, och jag tror att den var lite lagom pulpig med propellerplan, De Onda, 30-talsteknologi, bläckfiskar och Louie som barägare på ö ute i havet...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Så mina funderingar rör mest hur man skulle rollspela i den här världen. Hur ska ett äventyr se ut, då grottkrälande är totalt ute eftersom man inte kan få in ens en Pfalz Schwalbe i en normal grotta och än mindre flyga i den? Under förutsättning att en rollpersons motsvarighet till vapen, rustning och häst är en flygmaskin, hur använder man det på ett bra sätt i rollspel?

Målet är (och det ligger rätt långt fram i tiden) ett fartfyllt och spännande rollspel i en cool miljö. Precis som Vampire fokuserar intrigerandet och ångesten, och D&D fokuserar tunneln, så ska det här spelet handla om flygplan och flygande.
Då måste man alltså ha flygisar i varje äventyr? Nää. Men om vi säger som så... rollpersonerna är utposterade till en avkrok i [insert valfri djungel], där de har några (max tre) hus, en hangar och sina flygplan. Ifall de bor vid en flod kan de ha pontonplan. De är de enda från sitt land på plats i kolonin (i alla fall så långt ute) så de får alla jobb som Huvudstaden anser att måste göras, allt från att släppa hjälpsändningar till att jaga smugglare till att spionera på lede fi.
Naturligtvis så råkar det inte alls långt borta finnas en fiendekoloni (nederlige kaiser!) och bergis en mindre stad som är tillhåll för skurkar, banditer och allehanda slemproppar.
Sålunda får man elaka skurkar, elaka smugglare, mustaschprydda kolonialtjänstemän, intrepida utforskare, gulliga apor, miss mekaniker [insert year here] och så tropisk sjukdom.
Och så kanske en galen brevbärare.


Storuggla, får aldrig sin bok
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den tanke jag har är en relativt vanlig värld, utan konstig geografi. Skillnaden är väl högre berg, ungefär, så att det är enklare att flyga över bergen än gå genom dem eller runt dem. I övrigt är världen relativt normal och civiliserad: det finns till och med kulsprutor.

Jag kommer att vara så tråkig att jag mer eller mindre förväntar mig att mat och stora delar av materialfrågorna är lösta. Det finns mat, det finns stål, det finns trä, det finns kol et cetera. Till och med det dominerande bränslet, kerosin, är de olika nationerna mer eller mindre självförsörjande på. Konflikterna handlar snarare om geopolitiska förhållanden snarare än resurspolitik: naturresurser är bra att ha, men det är viktigare att ha goda handelsvägar. Annars är det en hel del kolonialkonflikter också.

Sen är jag egentligen inte så intresserad av sociopolitiska äventyr. Det ska i första hand vara ett kul rollspel, så rationella skäl till att äventyra är inte så läbbans viktiga. Det som är viktigt är hur man äventyrar och hur man rollspelar när man byter ut svärd, rustning och häst mot ett biplan. Varför och vad är sekundärt - det går alltid att fejka ihop en förklaring när man vet hur.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så mina funderingar rör mest hur man skulle rollspela i den här världen. Hur ska ett äventyr se ut, då grottkrälande är totalt ute eftersom man inte kan få in ens en Pfalz Schwalbe i en normal grotta och än mindre flyga i den?
Det gick en asbra TV-serie när jag var liten som handlade om ett regemente(?) med spitfirepiloter, och jag tänkte alltid på den serien när jag spelade amigaspelet Wings. Det balla var att några var tuffa, några var lite schyssta och någon var ett riktigt svin som alla hatade. Man lärde sig verkligen digga piloterna, och jag ville ha den kompiskänslan i Wings-spelet, så att man verkligen saknade dem som förolyckades i strid, osv.

Det rollspelsklur som senare kom att bli Flux: Vindarnas Slagfält, det handlade egentligen från början om en akademi med drakryttarinnor i en helt annan värld än Flux. Jag gillade tanken på att det skulle finnas en skillnad mellan sofistikerade Drakes och vilda Dragons, och att deras ryttarinnor skulle vara snobbiga brats respektive enkla vildmarksflickor. Det bakade jag alltså in i Flux bara för att få en grund att bygga Wings-liknande äventyr på. Man ska komma att älska / hata varenda en av ens medpiloter, liksom. I övrigt tänkte jag mig det som den där gamla TV-serien; lite prat och umgänge blandat med flyguppdrag. Det stora problemet jag hade i Vindarnas Slagfält var att motivera hur ryttarna skulle kunna samtala med varandra, när de red på drakar och flygande monster. Man måste abslot ha någon comutrustning och kunna säga saker som "red five, standing by" för att få rätt stämning.

Förresten; Star Wars har en spelmässig grej som jag verkligen missade helt och hållet i mitt spel; det finns en tydlig sträcka man måste färdas för att kunna slå ut dödsstjärnan, vilket gör att vi i publiken kan förstå att "han är inte framme riktigt, ritkigt ännu..." Kanontornen på vägen, mätinstrumenten som räknar hur långt det är kvar och Darth Vader bakom gör att vi kan relatera till jakten, farten och avståndet som måste överbryggas. Det vanliga med rymdfartsregler är att man kommer fram "för fort" och att det sedan inte finns något mer att göra än att bara anfalla om och om igen tills man själv eller motståndaren har dött. Det finns ingenstans att "nå"; inget mål.

Det tänker jag arbeta in i Flux på något vis. Föreslår det som ett tips för dig med.

En annan grej; Top Gun var bra på det; flygstrider är inte som slagväxlingar där man står vända mot varandra och slår på varandras sköldar. Flygstrider bör alltid handla om jakt; en person som blir jagad och som försöker skaka av sig förföljaren, och en person som jagar och försöker hänga med i jakten. Återigen något som jag totalt misslyckades med i Vindarnas Slagfält. Det är jakterna och avskakningarna som är det ballaste, ju. Särskilt om det finns typ klippformationer med "hål" i som man bara kan åka in genom om man är tillräckligt Allan; det är typiskt häftigt om ens förföljare dör i en sådan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Massor med bra poänger (förutom att jag inte var förtjust i Piece of Cake/Spitfire-piloterna), så nu tänker jag vidareutveckla dem genom att spåna regler.

Till att börja med: höjd är viktigt. Den som har högst höjd i början av en strid har en fördel. Höjd fungerar också som en extra fartboost - man kan alltid dyka ner mot marken för att få lite extra fart. Höjd är dock lite kinkigt, eftersom det blir svårt att andas om man flyger högt, och varje flygplan kanske har en höjd där fart/räckviddsförhållandet är optimalt. Så det är inte alltid bra att flyga högst, så det är en slags avvägning man får göra.

Det finns i princip två lägen i en dogfight: engagerad eller fri. Är man fri så kan man alltid dra därifrån - då är det bara fart som är intressant. Flyger man fortare än motståndaren så kommer han inte ikapp. Flyger man långsammare så kommer fienden ikapp, och då blir man engagerad igen.

Som engagerad kan man vara framför och bakom. Framför är dåligt att vara, bakom är bra att vara. Sedan blir det en slags strid om läget, som skulle kunna utspelas med en plopp på en liten spelplan som föreställer ett hårkors (det är ballt). Bara för att göra det ännu knepigare, ploppens vridning är precis lika viktig som dess läge.

Vad som händer därefter är någon form av anfallsslag och försvarsslag. Det är den som är bakom som slår anfallsslaget och den som är framför som slår försvarsslaget. Höjd kan offras för en extra bonus på endera slaget. Eventuellt så kan taktikkort à la Andra Imperiet infogas på lämpligt sätt här. Den som slår anfallslaget får flytta ploppen: ju bättre han slår desto fler steg får han flytta ploppen. Han kan även vrida ploppen. Exakt hur han få vrida och flytta ploppen beror på flygmaskinens egenskaper: exempelvis kan en maskin med en tung vridmotor bara flytta ett halvt steg åt vänster per "snäpp", men två steg åt höger, samtidigt som han kan vrida ett halvt snäpp moturs men två snäpp medurs per poäng.

Sedan får försvararen förflytta ploppen på motsvarande sätt - "vänster" och "höger" tolkas då relativt ploppens vridning, så att "två steg åt vänster" blir snarare två steg rakt upp, sett ur anfallarens perspektiv.

Skulle ploppen någon gång flyttas genom hårkorsets mitt så kan anfallaren göra en snapshot, en kort skottsalva som inte har så stor träffsannolikhet. Skulle den stanna i hårkorsets mitt efter anfallarens förflyttning så får anfallaren skjuta en salva, och skulle den stanna i hårkorsets mitt efter försvararens salva så får anfallaren skjuta en lång salva.

---

Skitbra grej om Star Wars och Top Gun, f'rexten. Det storgillades!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Några fler tips:

Sky Captain and the world of tomorrow

Överdosera sedan på följande siter:

http://www.luft46.com (inspirerande för spännande flygplansmodeller)
http://www.elknet.pl/acestory/aces.htm (mycket bra, ger bra insikt i luftstrid)
http://www.scaled.com/ (flygplanskonstruktörernas kung)

samt den här tråden (speciellt Rutan Pondracer, ekranon på slutet (som gjord som tung transport och mobil bas) och barrel-vingarna (de är så läckra, en barrelwing måste vara i princip en perfekt strömlinjeformad design)):
http://www.pulse-jets.com/phpbb2/viewtopic.php?t=845&postdays=0&postorder=asc&start=0

och det trevliga lilla bräd/kort/tabletop-spelet Wings of War.

som skulle kunna utspelas med en plopp på en liten spelplan som föreställer ett hårkors
Coolt, man skulle dessutom kunna koppla sådant som hastighet och höjd direkt till positionen i hårkorset. Flyttar angriparen ner pluppen tappar han fart och vinner höjd (och vice versa), omvänt för försvararen. En tight sväng tappar fart. Kombinera med stall-speed, NES (Never Exceed Speed), maxhöjd och minhöjd (normalt sätt marken). Du borde nog också ha en avståndsmätare, avståndet är väldigt viktigt när långsamma plan möter snabba, typiskt exempel på detta är de sovjetiska natthäxorna mot tyska ME109. De flög plan som iofs var manövererbara, men deras topphastighet var lägre än ME109-ans lägsta hastighet...

Problemet som uppstår i ett sådant system är hur man hanterar flera mot en, en mot flera eller attack mot eskorterade mål. Normalt i luftstrid är att flyga i formationer om två eller ibland tre plan, så att om någon hamnar bakom så kan man dela upp sig och slå tillbaka. När man attackerar exempelvis bombare så är också formationen ett sätt att koncentrera eldkraften, samtidigt som försvararens eld fördelas och därmed försvagas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Coolt, man skulle dessutom kunna koppla sådant som hastighet och höjd direkt till positionen i hårkorset. Flyttar angriparen ner pluppen tappar han fart och vinner höjd (och vice versa), omvänt för försvararen."

Då krävs en horisont, och det är inte säkert att den är "neråt" på spelplanen. Ett coolt sätt att lösa det skulle iofs vara att spelplanen är en genomskinlig snurrskiva. Istället för att anfallaren vrider målploppen så vrider han horisonten istället. Problemet är att en vridskiva inte kan indikera vinkel. Det kanske går att lösa med flera horisontlinjer, men det känns som att det är ovanligt mycket meck för ovanligt lite vinst.

Det finns också en risk att spelare tolkar hårkorsspelplanen lite väl bokstavligt också och börjar klaga på att det inte är realistiskt.

"En tight sväng tappar fart. Kombinera med stall-speed, NES (Never Exceed Speed), maxhöjd och minhöjd (normalt sätt marken)."

Ummm... det kan bli för mycket meck med det här. Det är coolt, men det riskerar att bli ospelbart.

"Du borde nog också ha en avståndsmätare, avståndet är väldigt viktigt när långsamma plan möter snabba"

Jag funderade på det, men jag undrar om det inte är vettigare att abstrahera in det i försvars/anfallsslagen.

"Problemet som uppstår i ett sådant system är hur man hanterar flera mot en, en mot flera eller attack mot eskorterade mål. Normalt i luftstrid är att flyga i formationer om två eller ibland tre plan, så att om någon hamnar bakom så kan man dela upp sig och slå tillbaka. När man attackerar exempelvis bombare så är också formationen ett sätt att koncentrera eldkraften, samtidigt som försvararens eld fördelas och därmed försvagas."

En mot flera är egentligen inte ett problem. Skulle man ha en motståndare bakom sig och en framför sig så får man helt enkelt välja om man vill slå anfallsslag mot den framför eller försvarsslag mot den bakom. Flera mot en är egentligen inte heller ett problem. En spelplan per anfallare är allt som behövs.

Problemet med bombare, formationer etc, löses lämpligen som terräng, på samma sätt som i Andra Imperiet. Vill man anfalla en bombare så får man helt enkelt finna sig i att befinna sig i farlig luft ett tag innan man kan anfalla.

---

Och här tycker jag att vi stannar. Vi kommer inte så mycket längre med att diskutera flygstridsregler om man fortfarande inte vet hur spelet spelas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kommunikationsministern

"Man måste abslot ha någon comutrustning och kunna säga saker som "red five, standing by" för att få rätt stämning."

Fram tills nu så funderade jag på röksignaler, signalraketer och signallampor med morsekod. Det är fräckt. Dessutom ger det en andrepilot något att göra, och dessutom får man en direkt fördel av att ha en andrepilot. Är man inte insyltad i flygstrid så har man inte så mycket chans att knacka morse för att koordinera anfallet, men har man en andrepilot som kan blinka så kan man koordinera flera flygplan mot ett mål mer effektivt.

"Det är jakterna och avskakningarna som är det ballaste, ju. Särskilt om det finns typ klippformationer med "hål" i som man bara kan åka in genom om man är tillräckligt Allan; det är typiskt häftigt om ens förföljare dör i en sådan."

Tur att jag tittade tillbaka hit, annars hade jag säkert låtit mig luras in i att prata horisonter, svängradier och maxfart med Troberg. En sån här liten påpekare behövs ibland för att ta ner mig på jorden. Eller upp i luften, om man så vill. Du har ju såklart rätt - det är viktigare att spelet är ball och har rätt flygkänsla, än att det har rätt flygning.

Så hur hanterar man flygning på marknivå, så att man kan skaka av sig folk genom håligheter?

En spontan och kanske korkad tanke skulle kunna vara att man har en "markbana", där man "ser" fyra eller fem "plattor" eller "kort" framåt. Jagaren anses vara på den första plattan, och målet kan befinna sig på samma platta, en platta bort eller två plattor bort (wee! inbyggd avståndsmätning!).

Vad man gör sedan är att flytta fram flygfäna en platta. Sedan får den som slog sämst lägga på en valfri platta längst bort, medan den som slog bäst får lägga på en platta vid sidan av vilken annan platta som helst, och knuffa hela raden i sidled.

Eventuellt kan man få ha en hand med plattor, och varje gång man lägger ut en platta så får man ta upp en ny platta på handen.

...men nu börjar det här lukta äckligt mycket brädspel, så det kanske är dags att fundera på hur man spelar ett flygarorienterat rollspel igen.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Tale Spin

Flera avsnitt är rätt så bra för att vara en Disney-TV-serie. Där finns bland annat sjöflygplanet Spruce Moose. Trettiotalsestetiken är elegant i andra avsnitt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kommunikationsministern

Så hur hanterar man flygning på marknivå, så att man kan skaka av sig folk genom håligheter?
Din idé med plattor var rolig, men den kanske passar in i ett flygkortspel (jag vet att Mask håller på med ett sådant) istället för att göras till en rollspelsmekanism. Din idé tidigare med hårkorset var astuff och den gillade jag skarpt, men kanske bör man ta det lugnt och inte gå längre än så.

Så, klippformationer och jakt, vad göra? Du hade en bra idé tidigare om fördelarna med att befinna sig på hög höjd. Därifrån är det ju lätt att vända på det; när man väl blir jagad finns det fördelar att befinna sig långt ner. Ju lägre altitud; desto fler möjligheter finns det för den jagade att medvetet välja att flyga in över svårare/enklare terräng. Den som jagar får välja mellan att följa efter (och att jaga är alltid aningens svårare manövreringsmässigt än att vara jagad) eller att försöka ta det säkra över det osäkra (genom att helt enkelt öka altituden och flyga över alla hinder). Ju säkrare man tar det, desto större är risken att man förlorar sikten av ens motståndare. (och ju högre altitud man är på, desto enklare är man att få syn på)

På så vis skulle man kunna utforma några abstrakta förföljelseregler som koncentrerar sig på valen och avvägningarna som spelarna får göra, och så tas det för givet att det hela tiden finns gott om grejer på låg höjd att gömma sig bland om man så skulle vilja finna dem. Då kan SL (eller den jagade spelaren) få styra berättandet efter eget huvud: "jag flyger under bron!" - "framför mig ser jag triumfbågen och eifeltornet, jag tänker flyga under dem båda!, samtidigt som jag rollar!" - "mitt i skogen anar jag som hastigast en vinglande, kringlande bäck, jag dyker hastigt ner och följer den och hoppas att inga träd växer mitt i vattendraget!" - beroende på hur storslaget du nu tänker dig det.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Kerosene, kerosin eller t.o.m "fotogen" (om man nu tillåts föreslå fullt användbara svenska synonymer)?
När jag inte kunde engelska så bra, så tedde sig alla möjliga engelska uttryck härligt exotiska, när nån föreslog att de skulle uttalas på svenska försvann, den härligt dimmiga uppfattningen om vad det var... :gremlaugh:

helt plötsligt insåg man att vissa saker faktiskt inte var så tuffa som man trodde....

sanningsägaren är inte alltid den som hyllas. *ler*
 
Top