Simuleringen av fältslaget
Du nämner många sätt att försöka hantera de olika sidornas relativa styrka, genom att se till deras truppuppsättning, terrängfördelar och omständigheter. Jag kan dock tycka att du hamnar lite i ett mellanläge som varken är särskilt simulerande eller riktigt flexibelt.
Särskilt när det gäller trupperna, där du tänker dig att den sida som har en fördel gentemot motståndaren i just det truppslaget får bonustärningar; men där jag känner att olika truppslag är olika bra mot olika typer av motstånd. Om den ena sidan bara har bombplan och den andra sidan har jaktflyg, exempelvis, så är det ju uppenbart att jaktflygen kommer att skjuta ner bombplanen.
Men att verkligen simulera hur olika truppslag interagerar med och mot varandra är förstås väldigt komplicerat, så i mina ögon känns det som att du istället bara borde kunna abstrahera truppstyrkan till ett enda värde och liksom ta för givet att det är en välbalanserad trupp man pratar om. I de fall då en sida skulle sakna flygunderstöd eller någon annan viktig beståndsdel, då skulle man nog kunna hantera det som en Omständighet istället.
Men det är möjligt att jag läser in för mycket i den jämförelse mellan truppslagen du beskriver.
Det strategiska spelet
Du erbjuder ett spelmässigt val, också; till priset av en poäng Omtöckning - och ett lyckat slag i en relevant egenskap - så kan man knycka åt sig nya tärningar eller tvinga motståndaren att bli av med några av sina tärningar. Jag kan inte matematiskt beräkna när det är bra eller dåligt att göra så.
Här känns ditt system lite som Burning Wheel för mig; jag förstår inte riktigt vad den här regeln egentligen påverkar, och jag står lite tveksam till om den här sortens mekaniska spelmässighet verkligen passar till ditt spel i övrigt.
Liksom, säg att jag skulle kunna försöka få dig att förlora två tärningar. Det är samma effekt som jag skulle kunna få av att anfalla och åsamka Allvarlig Skada; fast om jag hade anfallit så skulle jag dessutom ha åsamkat dig fyra tärningars omtöckning istället för att själv behövt betala en tärnings omtöckning bara av att ha avvaktat. Så det finns en komplex, mekanisk samverkan här där det inte är helt lätt att se vilket val som är att ta en gambit och vad som är att spela safe.
Om du hade som syfte att skapa ett klurigt mekaniskt strategielement så tror jag att du kan ha lyckats.
För spelarnas del:
De får utföra individuella strider vilket ger bonusar åt deras sida. Det var inte jättekul, men jag gillar modellen bättre än Gigants, där man gav en bonus direkt i början åt ens sida av att närvara på slagfältet, men där man bara fick utstå en massa problem så länge som striden pågick.
---
Det system du presenterar ser helt okej ut, men jag delar nog inte riktigt dina målsättningar här. Jag hade hellre sett en väldigt abstrakt simulering på makronivå; och försökt fokusera på att generera spännande och inlevelsefulla händelser på individnivå för rollpersonerna. Inte så mycket spelmekaniska val, utan mer att systemet kunde hjälpa till att generera val som "plötsligt öppnas en lucka i fiendens försvar och du märker att du har fri lejd att flyga in och slå ut de där luftvärnskanonerna som klippte sönder era bombplan alldeles nyss, men samtidigt så hör du i radion hur din kompis Nisse ropar på hjälp; han har två bogies klockan sex. Vad gör du?"