Nekromanti Bollar i luften

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
En sak som har slagit mig när man pratar om rollspelsteori är att man alltid pratar om gruppens gemensamma spelupplevelse. Låt mig vidarutveckla:

När man pratar om GNS så gäller ju som bekant ämnet spelstilar. Den självklara frågan här måste ju vara vad är en spelstil? För mig är en spelstil en individuell smak och touch på rollspelsupplevelsen. Det är spelstilen som skiljer mig ifrån den till höger om mig på spelbordet. I dagsläget så så brukar vi ofta använda termer som problemlösning narrativism gameism etc, när vi pratar om spelstilar. Men som jag ser det så inriktar sig inte dessa "termer" den individuella spelstilen, undan snarare på gruppens gemensamma spelstil.

En effekt utav detta blir ju att när man använder sig mycket utav GNS så hamnar fokus på gruppens spelstil men inte individen.

Missförstå mig inte nu. Jag är inte ute efter att kritisera GNS. Faktum är att jag vill hålla GNS utanför den här diskussionen. Det jag vill lyfta fram är individens spelupplevelse. Vad har vi för olika mål och förväntningar individuellt vid ett spelmöte.

Jag tänker mig den här frågeställningen i en väl sammansvetsad grupp som har en viss spelstil enligt GNS modellen, T:ex Gameism eller narrativism. Är det då en självklarhet att alla "narrativismare" har samma förväntningar och "kicks" på spelmötet. Jag tycker inte det. Jag anser att en Narrativismare mycket väl kan ha en annan uppfattning än en annan Narrativismare på vad som är ballt och häftigt.


För mig finns det två lyckade spelmöten:

Den ena när individens spelupplevelse varit possetiv: Kärnan.

Den andra när gruppens spelupplevelse varit possetiv: Skalet

Den här synen kan ju självklart framstå som väldigt egoistisk, men är den inte sann? Varför denna onödiga analys då? Ja därför att jag ofta finner att jag saknar stöd i rollspelsteori för Kärnan. Oftast kan vi tillämpa GNS och andra modeller för att analysera och förbättre Skalet, men har vi några liknande verktyg för Kärnan?

Detta är inte bara nödvändigt av spelledaren men även för speltillverkare för visst måste Kärnan vara lika viktig som Skalet?

Vad finns det då för några Kärnor i våra rollspelmöten? Vad vill man uppnå och varför som enskild spelare? Visst skulle man kunna använda sig av termer som Powergejmare och friformare här men jag tycker inte att dom verkligen beskriver vad man vill ha ut av spelmötet. Vad som får en att gå glad därifrån och se fram emot nästa spelsession.

Jag vet inte själv vad jag vill med detta inlägg. Mestadels tror jag att jag vill föra en diskussion angående en djupare syn på spelarens spelupplevelsen än bara gruppens gemensamma spelupplevelse. Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar?

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,347
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Vad tycker ni? Är jag helt ute och cyklar?

[/ QUOTE ]

När du pratar om GNS är du inte bara ute och cyklar, du befinner dig snarare på en 1000 fots tandem rakt ned för Niagara, och du har tappat kedjan. Men bortsett från det är det naturligtvis viktigt att individen blir tillfredställd. Med det sagt finns det nog få rollspelare som betraktar ett lyckat spelmöte som ett spelmöte där någon annan var den enda som hade roligt. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller till stor del med.

Jag anser att den typ av spelteori som sysslar med kategoriseringar av nödvändighet behöver vara väldigt abstrakt och generell. Det är klart - på individnivå finns det stor skillnad mellan olika snarlika spelstilar. Även en så enkelkategoriserad spelstil som klassiskt dungeonröj i D&D har olika delar som kan tilltala olika typer av spelare; vissa kan gilla att vara spellcasters medan andra kan gilla att vara gängets tank, och även inom den lilla kategorin spellcasters så finns det olika stilar som tilltalar olika typer av spelare; vissa gillar att vara fälthaubitsar medan andra gillar att vara det som på vissa forum kallas "Batman-magiker"; alltså sådana som specialiserar sig på statuseffekter såsom grease, blur, fear och insanity, m.m.

Jag tror inte att man spelteoretiskt kan gå in och kategorisera alla dessa olika stilar, eftersom nya spel också medför nya sådana här kategorier. Nobilis erbjuder samberättande i form av både superhjälteaction och intrigerande - men det är inte säkert att ens superhjältestriderna i Nobilis kan inräknas i samma kategori som samberättandet i Supergänget.

---

Jag anser personligen inte att man med spelteori skall ägna sig åt mer kategorisering. Vi har redan gjort det länge nog nu.

Nu är det bättre att vi utgår från någon/några av dessa individuella önskemål och frågar oss "hur lyfter vi fram det här bäst?" och börjar prata om prakiska hjälpmedel. Hur får man egentligen fram känslan av att smyga och infiltrera i ett problemlösningsspel? Om det räcker med att slå några tärningsslag så upplevs det ju på samma sätt som om vi skulle hoppa över stup och springa ikapp rånare.

Hur är det bäst att få fram vissa typer av flashbacks i ett samberättarspel?

---

Vad jag menar är helt enkelt att jag inte tror vi kan dissikera spel och försöka luska reda på vilka olika sorters individuella spelstilar det finns. Vi bör låta bli det - för att istället använda de kategorier vi har och börja prata om hur vi kan använda dem för att lyfta fram olika individuella önskemål med faktiska och praktiska hjälpmedel.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
När du pratar om GNS är du inte bara ute och cyklar, du befinner dig snarare på en 1000 fots tandem rakt ned för Niagara, och du har tappat kedjan. .
Vidarutveckla gärna det här. På vilket sätt menar du?

Men bortsett från det är det naturligtvis viktigt att individen blir tillfredställd. Med det sagt finns det nog få rollspelare som betraktar ett lyckat spelmöte som ett spelmöte där någon annan var den enda som hade roligt
Självfallet, Men det är inte det jag syftar på. Det jag vill lägga ljus på är den individuella upplevelsen. Inte skugga alla andra saker utan lyfta fram något som jag tycker ges för lite uppmärksamhet. För visst har vi alla haft ett spelmöte där du känt att spelmötet inte varit så lyckat men du har haft kul ändå? Din karaktär har gjort rätt saker och du har haft trevligt?

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag tycker det är kul att du annamat ideén! Alltså min poäng är inte att vi ska göra si eller så för att lyfta fram kärnan ( eller den individuella upplevelsen) utan huvudsaken är att vi gör det.

Då faller ju nästa fråga naturligt: Vad kan vi göra (och hur) för att lyfta fram kärnan (individuella upplevelsen) konstruktionsmässigt?

//Flurtis smuttar på vin så ursäkta korrekturen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,347
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Vidarutveckla gärna det här. På vilket sätt menar du?

[/ QUOTE ]

Big model handlar inte om att identifiera vilken spelstil du har. Big model handlar om vad du kan göra med rollspel, både individuellt, inom gruppen och när du designar spel åt andra.

[ QUOTE ]
Självfallet, Men det är inte det jag syftar på. Det jag vill lägga ljus på är den individuella upplevelsen. Inte skugga alla andra saker utan lyfta fram något som jag tycker ges för lite uppmärksamhet. För visst har vi alla haft ett spelmöte där du känt att spelmötet inte varit så lyckat men du har haft kul ändå? Din karaktär har gjort rätt saker och du har haft trevligt?

[/ QUOTE ]

Jag hänger inte med. Är det lyckat har jag kul, har jag kul är det lyckat. Fast du kanske menade att alla har kul samtidigt fast på olika sätt, oach att spelmötet som helhet var knasigt och kanske inte så lyckat men alla hade kul för de fick lyftas fram på ett sätt de gillade, eller vad de nu går igång på? Lång mening...:)

Men det är väl det Laws håller på med?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Big model handlar inte om att identifiera vilken spelstil du har. Big model handlar om vad du kan göra med rollspel, både individuellt, inom gruppen och när du designar spel åt andra.
Nja alltså jag är ingen GNS expert men visst används det ofta till att klassifiera olika spelstilar? Eller så har jag fått hela GNS grejen om bakfoten. Vad anser övriga forumiter? GNS är ju ett väl debatterat område.


Jag hänger inte med. Är det lyckat har jag kul, har jag kul är det lyckat. Fast du kanske menade att alla har kul samtidigt fast på olika sätt, oach att spelmötet som helhet var knasigt och kanske inte så lyckat men alla hade kul för de fick lyftas fram på ett sätt de gillade, eller vad de nu går igång på? Lång mening...:)
Nej jag tror du har missförstått mig. Glöm bort lyckat i det här sammanhanget. Tänk följande scenario:

Du är på GothCon och lirar ett scenario med din spelgrupp. Scenariot är generellt kasst men du har fått en intressant karaktär. Karaktär träffar precis den där mjuka delen av ditt hjärta och du finner dig road i rollgestaltningen. Tyvärr har övriga spelare i spelgruppen inte haft samma tur. Dvs spelsessionen är kass men du hade kul ändå pga utav att din karaktär passade dig.

Här är alltså "skalet" dåligt medans "Kärnan" är stark.
Förstår du hur jag menar?


Men det är väl det Laws håller på med?
Känner inte till begreppet. Vidarutveckla är du snäll. (eller länka om du känner för det).

//Flurtis som efter ytterligare vinglas ursäktar för korrekturen
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,347
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Nja alltså jag är ingen GNS expert men visst används det ofta till att klassifiera olika spelstilar? Eller så har jag fått hela GNS grejen om bakfoten. Vad anser övriga forumiter? GNS är ju ett väl debatterat område.

[/ QUOTE ]

GNS är debatterat för att Big Model (där GNS är en del) förklaras i en förbluffande rörig serie essäer. Många har inte orkat ta sig igenom dem eller nöjer sig med att lyssna på vad andra har sagt om dem.

Visst kan man använda GNS-delen till att klassifieciera spelstilar men jag ser ingen poäng med det och det finns inget i Big Model som säger att det är en bra idé. GNS är Edwards uppfattning om de olika agendor som finns hos individer, och det går alldeles utmärkt att använda samtliga. Poängen med Big Model är att ställa sig frågan "vad vill jag ha ut av mitt spelande och hur når jag dit?", och förhoppningsvis få svar på den.

[ QUOTE ]
Du är på GothCon och lirar ett scenario med din spelgrupp. Scenariot är generellt kasst men du har fått en intressant karaktär. Karaktär träffar precis den där mjuka delen av ditt hjärta och du finner dig road i rollgestaltningen. Tyvärr har övriga spelare i spelgruppen inte haft samma tur. Dvs spelsessionen är kass men du hade kul ändå pga utav att din karaktär passade dig.

[/ QUOTE ]

Jo, precis. Jag har varit där och vet vad du pratar om. Men som jag sa är det nog få rollspelare som betraktar det som ett lyckat spelmöte, vilket du hävdade. Har alla fått ut något av det är det lyckat, har bara 25% fått det är det misslyckat.

Vad Robin Laws snackar om är att det finns olika typer av spelare och de går igång på olika saker. Kan man tillfredställa alla så är det som sagt lyckat men samma scenario kan vara givande på många olika sätt. Det var det jag trodde du menade. Att alla har kul*, men på olika sätt. Menar du att en har kul och alla nadra tråkigt håller jag inte med dig alls.

*Med kul menar jag givande, för de som hänger upp sig på att kul minsann inte alls behöver vara ett ändamål med spelande. Ja, Krank alltså. :gremwink:
 
Top