Nekromanti Brädspelsklubben!

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Jag har spelat Camel Up (https://boardgamegeek.com/boardgame/153938/camel) med mina barn, 6½ respektive 4 år. Spelet är från 8 år men det är segt att vänta på att få in kidsen är brädspelsålder så vi körde ändå!

Spelet går ut på att satsa pengar på kameler som race'ar runt en pyramid, med tvisten att en en kamel hamnar på en ruta där en annan kamel står så klättrar den upp på dennes rygg (camel up!) och kan åka snålskjuts då en kamel tar med sig alla den har på ryggen när den flyttar.
Steg 1 blev alltså att förklara för barnen att de inte var en av kamelerna, utan att alla kunde få flytta kameler och att det gick ut på att ha mest pengar när en kamel korsade mållinjen och spelet tog slut. Det här med att observera spelplanen och göra smarta drag var det som mina barn var för unga för (som förväntat) även om sonen observerade att pappa skulle vinna innan spelet var slut. Att följa reglerna var dock inga problem för dom så det blir spännande nästa gång vi provar.

Eftersom det rullas tärningar och har ett hyfsat stort tur-element så är det här inget för folk som vill lusläsa regler och göra "det bästa draget" utan mer för folk som vill ha lite casual skoj i en halvtimme. Jag ska överdriva känslor nästa spelpass när det går bra/dåligt för kameler jag satsat på för att se om jag kan dra med mig barnen där.
"Jaaa! Den vita kamelen hamnade ovanpå den blå och sen fick den blå gå 3 steg! Nu är den plötsligt först!"

Värt att nämna också är pyramiden som man använder för att rulla tärningar. Det är ikea-kartong-vikning och gummiband i en härlig (men inte helt kvalitativ) kombination. 3 gummiband fick man med och det fösta small efter typ 1 minut, och den stackars pyramiden sprack nästan längs en långsida när jag vek ihop den.

Vi hade kul alla tre och jag tror sonen (6½-åringen) kommer kunna spela smartare nästa gång, medan dottern (4-åringen) roas tillräckligt av att få flytta spelpjäster och se kameler rida på varandras ryggar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game



Co-op deckbuilder! I Like konceptet liksom! Jag är ett stort fan av både deckbuilders och co-op spel men det här är första försöket jag sett att kombinera dem båda, much nice!

Lådan är snygg och inte gigantisk. Inuti den finns en jävligt najs play mat i gedigen textil med snyggt tryk. Och en jävulsk massa kort.

Asssååååååååå. Jag höll på att bryta ihop i hysteriska skratt-attacker när vi skulle börja spela. "Sortera ut 150 specifika kort ur en hög på dryga 600. För att hjälpa dig har vi skrivit finstilt mitt på kortet vilka du ska ha. Ha en trevlig sorterings-kväll!"

Okej. Jag har sorterat fram korten jag ska ha inför första genomspelningen. Pust. Korten har lite halvmatt struktur och jag är ganska orolig över hur de kommer att klara alla genomblandningar men vi kör på, orkar inte sleeva skiten nu efter att ha spenderat en dryg timme i kortsorteringsträsket (medspelarna hade tid med några omgångar Star Realms när jag febrilt försökte få ordning i randomkaoset). När vi väl kommer igång så är strukturen föredömligt lätt att förstå och svårighetsgraden ökar under spelets gång på ett väldigt snyggt sätt. Vi fick allteftersom turerna passerade mer och mer grepp om mekaniken och en liten stund kändes det som att vi var på väg mot seger innan läget blev total-desperat och allt gick åt helvete. Vi hade en topdeck-chans att faktiskt spöa vår Final Enemy men snubblade på mållinjen och strax därefter var samtliga uppätna av elaka aliens. GG jävla xenomorpher!

Jag är helnöjd med köpet och ska sleeva skiten omedelbums! Trots spelarelimineringen i reglerna hade vi jättekul och situationen i spel kändes hela tiden hetsig och pressad på ett jäkligt fint sätt. Nio av tio slem-ägg!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Pandemic: Reign of Cthulhu

Det verkar som alla spel ska komma i en Cthulhu-version numera och nu har turen kommit till det populära co-op-spelet Pandemic

Jag kommer att jämföra Reign of Cthulhu med originalet. Har du inte spelat Pandemic rekommenderar jag att du först läser min recension av Pandemic som jag länkar till ovan.

Istället för en världskarta med världsdelar och städer består spelplanen av "Lovecraft-country", med olika städer som Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport och olika platser i dessa 4 städer. Totalt en mycket mindre och tightare spelplan än originalet.

Istället för sjukdomar bekämpar man kultister, men det finns bara en sorts kultister istället för fyra olika sjukdomar. En av de största skillnaderna som Pandemic-spelare måste vänja sig vid är att det lilla förrådet av kultister snabbt hamnar på brädet och då är det game over.

Istället för epidemier kommer det shogoter (som är som 3 kultister och som dessutom förflyttar sig över spelplanen) - och spelarna måste stoppa shogoterna innan dessa når en portal och en old one frammanas.

Istället för sjukdomsutbrott frammanar kultisterna slumpmässiga old ones som förändrar reglerna och gör det svårare för spelarna att vinna (den åttonde old one är Cthulhu och när han kommer är det game over).

Istället för att få en roll får varje spelare en investigator (som fungerar på ungefär samma sätt som Pandemic-rollerna).

Istället för specialkort som hjälper spelarna finns relikkort som dels hjälper spelarna men som kostar sanity att använda.
Och skulle en investigator bli av med all sanity förändras dess roll på "intressanta" sätt.

Istället för att bota fyra sjukdomar ska utredarna stänga fyra portaler som old ones kommer igenom. Men till skillnad från originalet kan man inte "utrota sjukdomar", det kommer alltid nya kultister trots att man stängt en portal.

Det största felet man som gammal Pandemic-spelare gör är att skumläsa reglerna i tron att de är desamma som i Pandemic. Det är ett stort misstag då det finns massor med små regelskillnader som gör Reign of Cthulhu annorlunda.

Är det värt att köpa?
Ja, jag tycker faktiskt det. Det skiljer sig tillräckligt mycket från originalet Pandemic för att kännas som en ny spelupplevelse.
Dock liknar det originalet så pass mycket att tycker man inte om Pandemic så är inte det här ett spel att satsa på.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Ja just det, den här tråden fanns!

Jag har köpt och spelat Catan Junior (utgåvan med den glada papegojan som flyger hållandes en karta på framsidan). Jämfört med Camel Up (se recension ovan) så känns det här spelet lättare (7-årsgräns, istället för 8) och sonen (numera 7 år) kom snabbt in i det. Dotter (snart 5) inte lika så, men det var väl väntat.

Jag tycker det här spelet lyckas mycket bra med att göra en barnanpassad version av ett vuxenspel utan att det känns som ett helt annat spel (som t.ex. recensionerna av Stone Age Junior skriver). Grundmekaniken är typ samma: hexagonkarta, piratnästen i hörnen avgör om man får resurser, skepp agerar vägar så att man kan bygga fler piratnästen, 1T6 rullas för at avgöra resurstyp (en 6:A innebär att kapten Skata får flyttas och blockerar en ruta) och man kan byta två valfria resurser mot en från banken, eller en-mot-en mot en resurs som ligger på en av de fem livbojarna (vilket gör att det rätt kvickt bara finns en resurstyp att byta mot där).

Sonen spelar jämnt med mig och hade han haft min tur med tärningarna så hade han vunnit (jag är lite för snäll med kapten Skata också). Har man spelintresserade barn kring 7-årsålders så rekommenderas detta. Vill du veta mer så har Wil Weaton gjort ett tabletop-avsnitt där han spelar med tre kids.

Spelplanen har en sida för 2 spelare och en för 3-4 spelare. Det blir klart roligare om man får spela på stora sidan.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har köpt och spelat Tyrants of the Underdark, ett spel som kombinerar deckbuilding och area control. Man spelar varsitt drow-hus i Forgotten Realms, och ens mål är dels att rekrytera kompetenta underhuggare (som så småningom kan befordras till ens inre cirkel), och dels att kontrollera viktiga ställen i the Underdark, den gigantiska grottvärld som finns under Faerûns yta.

Deckbuilding-elementet fungerar ungefär som i Star Realm/Hero Realms: man har en gemensam stor kortlek, som man drar kort från för att generera en marknad av sex kort. När man köper ett kort ersätts det av ett annat kort från marknadsleken. Här finns dock en twist: leken består av två halva kortlekar, och spelet kommer med fyra av dessa halvor - drow, drakar (och drakkultister), elementarer (och elementarkultister), och demoner (och demonkultister, plus en del saker som passar temat "offra folk för mer kraft). Det gör att du kan spela spelet i sex olika konfigurationer (och fler när expansioner kommer). Var och en av halvlekarna har ett tema. Drakarna har många kort som belönar dig för att ha gjort samma sak redan (t ex: döda en trupp, och om du har dödat 5 trupper som tillhör andra spelare så får du en bonus), elementarerna belönar dig för att spela andra kort som gör liknande saker, och demonerna har två grejer som går lite hand i hand: dels genererar en del av dem Insane Outcasts-kort (oftast åt andra, men ibland för dig) som är negativa, och dels har de många kort av typen "offra ett kort för att göra en kraftfull grej". Och om det kortet är en Insane Outcase så är det ju en win-win. Drow-korten har inte så mycket eget tema annat än att vara billiga och effektiva. Den som har hängt med i 5e D&D känner också igen en hel del saker från de första äventyren: drak-korten är baserade (i viss mån) på Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat, elementarerna på Princes of the Apocalypse, och demonerna på Out of the Abyss.

Som sidogrej kan nämnas att temat med att spela korten är rätt bra fluff: korten är olika underhuggare, som du skickar ut på uppdrag (vilket genererar resurser, eller påverkar planen på olika sätt). Sedan hamnar de i din discard-hög, och då är de på väg hem igen, och när du blandat om högen och dragit dem igen så är de redo för nya uppdrag.

En annan mekanik som påverkar leken är befordran. Vissa underhuggare befordrar andra underhuggare till ens inre cirkel - då tar man ut dem ur leken och lägger dem på en rund pappskiva som motsvarar den inre cirkeln. Då är de värda 1-3 fler poäng på slutet, och gör inget mer. Här får du en inbyggd spänning: ska jag befordra bort mina skitkort så jag får en starkare lek, eller ska jag befordra bort mina mäktiga kort som ger mig fler poäng? Dessutom får man nöjet att tänka sig hur diskussionerna i den inre cirkeln går när man befordrat dit en Gibbering Mouther och en eldelementar.

Spelplanen består av ett antal "sites", viktiga platser i the Underdark, samt rutter mellan dem. Både sitesen och rutterna har plats för trupper: sitesen har flera trupp-platser på samma site (1-6), och rutterna har enstaka trupp-platser i sekvens. Att sätta ut en trupp på en tom plats är billigt, men att få bort en är dyrt (3x så mycket, plus att man helst ska ha råd att sätta ut en egen trupp där). I allmänhet kan du bara sätta ut trupper och döda av andras där du har dina egna trupper och/eller spioner. Om du har fler trupper än någon annan på en site så har du kontroll på den, och får poäng för den i slutet av spelet. Om du har "fyllt" siten med dina egna trupper, och det inte finns några fiendespioner där, så har du total kontroll, och får mer poäng. Det finns även ett par sites som ger bonusar även under spelets gång: influence (för att köpa kort) om du har kontroll, och faktiska VP (1-3) om du har total kontroll - dessa tenderar man att slåss rätt hårt om.

Allt som allt: det här spelet var riktigt roligt, och blandningen av olika lekar gjorde att man kunde få lite omväxling runt samma tema. Många deckbuilders (t ex Dominion) tenderar att bli rätt mycket patiens, men i och med att man spelar kort för att påverka en spelplan så fick man aldrig den känslan här. Vad man däremot skulle kunna beklaga sig över är produktionem, framför allt på ett spel som kostar så pass mycket som Tyrants of the Underdark gör. Att inserten är värdelös (korten får knappt plats i den normalt, och med sleeves är det fullständigt omöjligt) må väl vara hänt - det är få spel jag sett som har haft bra inserts. Men man har gjort två missar som borde ha fångats upp på QA-nivå: färgvalen och marknadsbrädet.

Marknadsbrädet består av en platta med 2x6 platser för kort. På ena raden har man den aktuella marknaden med sex kort, och på den andra har man plats för "standardsaker" - själva marknadsleken, grundkort som alltid kan köpas, o s v. Problemet här är att man har satt marknaden ovanför de fasta korten, vilket gör att korten där lätt skyms av de fasta korten som ligger i större högar. Det är ju lätt löst genom att man helt enkelt vänder på marknadsbrädet - det är ju ändå ingen som tittar på texten och sådant där, men det är ett tecken på att man inte tänkt genom saker ordentligt.

Det andra problemet är lite värre. Varje hus har en egen färg på sina pjäser - så långt är det rätt naturligt. Men färgerna man valt är: svart, mörkblå, röd, och orange. Problemet är att svart och mörkblå är svåra att se skillnad på, och likaså röd och orange (framför allt i lite taskigt ljus). Jag funderar på att måla om de mörkblå och orange pjäserna i ljusare nyanser, men det borde jag inte behöva göra.

Allt som allt: ett riktigt roligt spel, som verkar öppna för många olika taktiker och med stor omspelbarhet pga de olika lekarna, men helhetsintrycket dras ner lite av enkla produktionsmissar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Äntligen! Spirit Island - Nature Incarnate!

Spirit Island har jag skrivit om tidigare i tråden men i korthet: co-op med element av lekbyggande, strategisk karta och allmän göttighet. Det är mitt favoritspel.

Spirit Incarnate kastar in ett gäng nya spritits, en massa nya aspects (som jag är väldigt pepp på!), ett dussin nya major powers samt en minor som ska ersätta Growth through sacrifice (som ju var totalt jävla bruten, så yay!). Bara en ny adversary vilket är synd, samt ett gäng nya scenarios vilket är "meh" för de är sällan kul att spela och oftast alldeles för lätta (och svåra att kompinera med adversaries utan att det blir väldigt mycket bokföring).

Jag gillar spiritsarna, jag gillar incarna-grejen och jag älskar att de gett meningsfulla aspects till flera lågprioriterade spirits men samtidigt känns expansionen lite fattig jämfört med Branch and Claw och Jagged Earth. Det tillför en del men jag have behövt ett halvdussin adversaries för att ge det ordentligt med ny speltid, och då de inte kom är min plan att skapa egna.

Som helhet är Spirit Island fantastiskt och bara att få välja mellan 36 olika spirits är ju en lyx (plus det dussin av de bra fan made spirits som jag sparat) men mätt mot de andra expansionerna så placerar jag det över Feather and Flame (som ju mest var en ursäkt för att ge ut promo spirits) men under övriga pga inte så mycket ny content. Nöjd men inte extatiskt.

Spelet är alltjämt för lätt, förutom vissa adversaries på maxnivå som har oschyssta loss conditions (vilket jag inte tycker riktigt räknas, jag vill ha motståndare som gör att spelet som det är menat att spela svårare, inte skapar ett nytt spel), och det är svårt att råda bot på utan att göra det repetitivt om en ska använda bara officiellt material. Jag hoppades att NI skulle lösa det åtminstone en stund, men nej.
 
Last edited:
Top