Nekromanti Bra äventyr

Shulger

Veteran
Joined
16 Feb 2003
Messages
149
Har kollat efter äventyr ( Till eon såklart) men inte hittat några. nån har bra äventyr?
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Bra äventyr (långt)

Tja, jag har ett...det är förvisso väldigt just äventyrligt, inte som de mer sansade historier jag brukar berätta... :gremsmirk:

Grundhistorien:

En cirefalier, en handelsman, upptäcker bland sitt arvegods en skattkarta. Det konstiga är att det är bara en halv karta, den första halvan. Dock så nämns två huvudpersoner i expeditionen som hittade till skatten första gången, den andre är av soldisk härkomst. Ha spårar upp ättlingen till den andre och ber honom leta upp den andra delen av kartan, så att de kan träffas och kanske försöka sig på att hitta skatten.
Den soldiske köpmannen bor i närheten av Kemithor Riskoz. Hans problem är att han lånat en stor summa pengar till Sachsar Vidsynte, som behöver mer o mer pengar till kommande krig. Problemet med det är att kungen vill inte betala tillbaka och har anklagat honom för förskingring av kronans medel. Han måste helt enkelt fly. Brevet från denna cirefalier kommer då väldigt lägligt, han kan inte bara fly, han kan kanske bli rik också. Kartan har han hittat tidigare, men eftersom den beskriver endast andra delen har han inte brytt sig om den innan. Han och hans son åker till Melorion.
Vad som hänt under tiden på Melorion...en av den köpmannens tjänare är en jargisk spion, han hör talas om skatten och rapporterar det. Kort därefter blir köpmannen kidnappad, förd till Jargien och torterad tills han dör. Innan han dör berättar han allt om sin del av kartan och att den andre kanske kommer med andra delen. Hans dotter är förtvivlad, men här kliver spionen in och säger att hennes far fortfarande lever (säger han att han tagit reda på) men att de måste skaffa massor med guld om vi ska kunna rädda honom. Så det bästa de kan göra är att leta reda på skatten. För att inte oroa de andra onödigt mycket, och för att det skulle verka misstänkt med en tjänare, övertyger spionen dottern om att han borde spela hennes far tills vidare.

Så. där är grunden som leder vidare in i ett storslaget äventyr. Hur får man in RP? I mitt fall var den soldiske köpmannen avlägset släkt med en, och han hade skickat ett brev angående en RP:s försvunna trolovade. Därför sökte de upp honom, bara för att inse att han flytt till Melorion o inte skulle komma tillbaka. Då säkandet efter sin trolovade är det viktigaste som finns följde de efter (efter att han sagt till de andra att de jagade en skatt, lustigt nog hade han rätt). Här börjar en del av rälsning, vilket jag inte brukar pyssla med, men jag gillade det alltför mycket så...när de söker efter en båt att åka med ska de gärna få hitta en kapten som heter Morgan. Se till att Rp tycker om honom på resan över, han är sympatisk helt enkelt, lägg till några drag som du är säker på att Rp gillar. Han är glad i drycker och att spela tärning. När de anländer till Melorion föreslår han då att de följer med honom till ett värdshus han känner till. Antingen avböjer de o letar direkt efter köpmannen, eller så dricker de med honom en stund. det spelar ingen roll, bara de vet var han är.

I Melorion hittar Rp adressen till den cirefaliske köpmannen (han lämnade namnet på den han skulle till i Soldarn). Just när de kommer dit har andra jargiska spioner slagit till och ute på gatan hittar de en död köpman, hans son och ett lagom stort antal banditer (inte alltför skickliga). Nu är det tänkt att de helst ska lyckas rädda sonen, men det funkar nog ändå. Inne i huset finns spionen (som utger sig för att vara köpmannen från Melorion) och dottern. Här börjar nog historien rullas upp för RP, och att det finns en skatt brukar tilltala de flesta, även om just den här finns på Takalorr. Snart kommer vakten dyka upp. Deras chef är mutad av Inkvisitorn, en Daak-präst av hög rang som åkt hit för att lägga vantarna på skatten. han ser till att vakten tror Rp och deras följeslagare är mördarna. Fly? Verkar klokt. Då de jagas av en ganska stor grupp verkar det klokt att komma av ön. Det ska vara kväll nu, så de måste hitta en kapten som är villig att åka när det är mörkt, nu. Vem? Morgan förstås...han har just förlorat en massa pengar på spel, men kan inte betala. Rp får väl hjälpa honom på nåt sätt. När väl det är avklarat kommer hamnchefen instormandes och kräver Morgan på 300 silver från förra året som han smet ifrån... :gremsmirk:
Här kan det gärna bli en dramatisk scen när de precis kommer undan (roddbåt finns...annars simma). Vad som händer samtidigt är att Inkvisitorn tar sig till sitt skepp, en jargisk fregatt av nåt slag. De sätter genast segel för att följa efter. Det jargiska skeppet är större, snabbare, har krigsmaskiner och 60 soldater förutom besättning...ungefär.
Det ser mörkt ut. Chansen de har ligger i det försprång de skaffat sig. Det tar ju några dar ner till Takalorr så nu har de tid att gå igenom kartbitarna. Morgan känner till platsen som beskrivs i första delen. Varför han känner till Takalorrs kust kommer han inte ge ett vettigt svar på ("Vet väl alla! Bah. Ta en drink vetja") Snart (nästa dag?) kommer det bli uppenbart att det där skeppet på horisonten närmar sig mer och mer, och snart kan man se vad det är för skepp. (fin flagga i toppen). Morgan inser att de är långsammare, varvid han ändrar kurs en aning. Om nån frågar så säger han att de kanske kan lura bort dom bland de öar som finns långt där borta. Vad han verkligen styr mot är ett piratnäste. ganska lagom till att jargierna hinner ikapp styr han skeppet igenom ett smalt sund. På utsidan finns maskerade krigsmaskiner av något slag (katapult? ballista?) som kommer släppa in Morgans skepp, för det känns igen. De kommer skjuta på jargierna som måste dra sig tillbaka eller gå under.
Innanför sundet finns en vik, här ligger piraternas två skepp och en liten by. En Bazirkstam bor här. De är ungefär 150 stycken allt som allt. Om man nu frågar Morgan...så har han svaret: "jag har inte alltid seglat på mitt eget skepp".
Att försöka fly är meningslöst, skuylle bara få skeppet sänkt. Så det är bara att åka iland...där de möts av piratkaptenen och andra tuffa mannar (glöm inte lite trukher). hans första sak att säga är till Morgan, som är skyldig honom en del guld...(20-30 sådär.. :gremsmirk:). Han är dock inte så aggressiv, och han är mycket intelligent. Han känner igen spioner, de har gjort affärer tidigare i livet. han frågar om allas namn o då han ljuger skrattar han lite o säger sig vilja ha en privat pratstund just med honom. De andra får lämna ifrån sig sina vapen och bli erskorterade till deras lilla fängelse. Man kan ju protestera, men vad hjälper det i det här läget? På den tursamma sidan så är just det här en natt då tirakerna ska fira något, vilket betyder att de kommer supa stenhårt på kvällen/natten. De kommer då tvinga några stackars gürder att sitta vakt. De är ju inte så smarta så...på nåt sätt kan man kanske lura dom. Annars kanske man kan gräva sig ut? Slå sönder väggarna, men det borde inte gå, för de slänger in trukher här ibland när de inte alls kan kontrollera sig. De får väl försöka hitta på något. Den ultimata tidpunkten att fly borde vara nästa morgon när tirakerna dels har +ob1T6 för solen och dessutom är bakfulla.
Spionen berättar hela historien för piratkaptenen. Hela, han får höra att fadern är död. Piraten är inte alltför blodtörstig så han kommer antagligen låta alla leva om de inte flyr. Han kommer nog bara ta med dom på skattjakten då och sen slänga av dom på lämpligt otrevligt ställe. Kanske sälja dottern på maknaden iofs. Det är bättre att fly...Besättningen är inlåst i sitt eget skepp, så att befria dem borde gå bra. Sen är det bara att fly så fort man kan. Eftersom piraterna är fulla o nyvakna kommer de inte sänka skeppet. (riktigt dristiga rp kanske vill sätta eld på de andra skeppen här. Det är bara bra, duktigt om de lyckas). Dottern värgrar att åka utan sin "far" (eftersom hon tror att det är han som har kontakterna som kan rädda hennes far). Antingen lyckas man klättra upp på baksidan av huset och överhöra en konversation mellan honom och piraten, då vet man att spionen är ond. Eller så får man tvinga med henne med våld. ja, just det, nu kommer piraterna ha kartan...men den ligger i rummet högst upp, så om man väntar kanske ett tillfälle uppenbarar sig...
Alla vapen? Tja, avgör själv, antingen hittar de sina vapen eller inte. Beror väl på hur mycket de letar. beror på hur snäll SL är... :gremsmile:

När de väl lyckats fly tar det nån dag till att hitta platsen på kartan. Det borde gå bra, även utan kartan, för de borde gått igenom den på resan. Sen får man paddla uppför en flod en bra bit, tills man kommer till "de avskyvärda avgudabilderna". Sen får traska genom djungeln. Som endast bebos av troll och ormar. Ungefär. (för det här ligger på "trollkusten").
Problem. Nu igen. Inkvisitorn torterade ju ihjäl den där mannen, så han känner till första delen. De hittar också denna vik, efter att Rp gett sig av. De tar över båten utan strid. Sen ger sig en till expedition iväg. Ta med så många som känns lagom. Jag hade med 20 tunga armborstskyttar plus 10 jargbilesoldater. Ja, och en Daakpräst med en spira också.. :gremsmile:. De spårar våra vänner genom djungeln. Upptäcker man dom? ja, inte omöjligt, färden går brant uppåt, man kan nog se dom. Vad gör man? ASntingen fortsätter man och hoppas på det bästa...tja, jag vet inte riktigt. När man passerar klyftan på vänster hand finns det en stor trädstam över. Man kanske kan luras att man tog den vägen? Jaja, det där får Rp lösa.
Väl inne i dalen är det en fantastisk syn. Ett vattenfall faller längs ena sidan, drygt 100 meter. Floden rinner längs ena sidan av dalen, som ser frisk och grön ut. Bergssidorna omger den, höga på alla sidor. Trappsteg, hundratals trappsteg leder ner till dalen. Varje steg är stort, så om man är liten blir det jobbigt. Det kommer vara ansträngande för vem som helst, i solen...de leder först ner till marknivå, grönskande dal, sen upp en bit igen till ett stort tempel. Utsmyckat med ganska hemska bilder (troll?). Som tur är bor ingen här. Inne i templet...här tycker jag att man får lägga till saker lite som man vill. Gärna lite fällor, klurigheter och sådant. Längst in vill jag ändå ha ett rum med guld. Skålar, halsband, smycken, bara klumpar, mynt...massor med Guld! Det får gärna finnas nån fälla som gör att templet rasar ihop (fast det tar ett tag, så man hinner ut), och gärna nån som gör att man faller ner i floden som ju går under templet delvis. Låt gärna fällorna fungera halvtaskigt om du gillar dina Rp :gremlaugh:, de är ju trots allt gamla fällor.
Problem. Jargierna hittar antagligen hit om Rp gjorde det. De kommer in i dalen och sen finns det ingenstans att gömma sig. Att slåss verkar ju som en osedvanligt dum idé (vilket var vad som hände med oss, men det gjorde så ont på stackars rp. Vi fick dock en cool scen där Rp är högst upp på trappen som leder till templet, slåss med de andra, sen börjar templet falla ihop, vilket gör att trappan börjar falla ihop. Allting skakar och det är ett långt fall ner till marken...här hade en Rp en riktigt cool idé, han har balans, så han hoppade ut på en killes huvud och sen försökte han ta sig ner genom att hoppa från huvud till huvud på jargierna :gremlaugh:...det gick halvbra).
Om de ger upp kommer de inte bli dödade. Inkvisitorn ger dottern chansen att ångra sina synder och följa med dem. Hon vägrar? Om hon inte fortfarande tror att hennes far kan räddas. Väl ute ur dalen blockerar jargierna ingången med stenblock. Det går att få bort dem, men det tar mycket tid och ansträngning. Floden som flyter genom dalen går under berget. Det går en trappa ner till floden och där finns vad som ser ut som en gammal kajplats. Om man är duktig kan man göra en flotte, eller två, eller tre. Det tar ett tag. Fördelen är att den här floden är samma som den man rodde uppför i början. Nackdelen är att färden genom berget är våldsam och i mörker. Att binda fast sig är en bra idé.
Hur det än avlöper runtomkring skatten så måste Rp tillbaka till båten. Som jargierna har sänkt. Besättningen sitter fången på deras skepp. vad som händer nu är att piraterna dyker upp! Eftersom de via spioner känner till kartan så hittar de också hit :gremsmirk:. Strid!!
Piraterna slåss med jargierna, som inte riktigt hade väntat sig det här. vad kan Rp göra? Befria sin egen besättning är en bra idé. Sen då? Hos oss blev Inkvisitorn dödad i allt det här, och Rp ställde sig på jargiernas sida och efter att de tillsammans drivit bort den första attacken fick de tillsammans ordning på skeppet, som då kunde driva iväg piraternas andra skepp som kom lite sent. Sen åkte de hem, tillsammans. Jargierna ville ha sitt skepp tillbaka, så Rp blev avsläppta nånstans. Sen var det slut. Fick de med sig nåt guld? Nja, en del samlade de ihop innan de åkte flotte genom berget och tappade det mesta. Fick jargierna nåt guld? Nja, det de samlade ihop förlorade de i striden i slutet.

Så, vad ska man tänka på?
Gah, med allt det här materialet kan ni säkert fylla i luckorna själva.
Orkar inte mera just nu.
 

faradan

Veteran
Joined
10 Feb 2003
Messages
25
Location
Den kungliga huvudstaden
Riktigt trevligt litet äventyr faktiskt...

Tror att jag lånar det när jag spelat klart den pågående kampanjen... schysst att palla skriva ner hela skiten, får ta o göra samma med våran kampanj när den är färdigspelad...
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Re: Riktigt trevligt litet äventyr faktiskt...

"får ta o göra samma med våran kampanj när den är färdigspelad... "

Det vore mycket trevligt av dig. Vill bara påpeka att detta endast är ett äventyr i vår kampanj, som vid det här laget börjar bli fånigt stor.
 

Mouja

Hero
Joined
1 Dec 2001
Messages
1,011
Location
Sundsvall
Satt och glodde lite och jag lade märke till att jag hade ett äventyr liggandes... här är det!
--------------------------------------------------------
<font size="4"><center>Auktoritetens makt</center></font size>

Författare: Thom Johansson

Detta äventyr är en typisk deckar gåta inom fantasyn, personer är spårlöst försvunna och ingen verkar veta var de är. Godsherren vill gärna veta vart de tagit vägen, om någon ligger bakom det eller om det bara är slumpen.
Det är väldigt viktigt att du som spelledare läser igenom detta ett fåtal gånger åtminstone.
Vad jag försöker åstadkomma med mina äventyr är det att jag ger spelledaren en stad, spelledarpersoner och ett äventyr, sedan är resten fristående och inte allt måste hända. Jag försöker att inte göra alltför låsta äventyr så att om någonting inte görs så kan de inte klara det, utan jag försöker tänka som en spelare och göra det enkelt, kul och samtidigt lite lurigt, så att de ska få kämpa fastän de vet vad de skall göra.

Information till Spelledaren

Detta äventyr utspelar sig i en Damarisk by 30 mil eller tre ungefär dagsmarscher norr om Helm, varför rollpersonerna är där är som alltid spelledarens uppgift att bestämma, för det kan bero på rollpersonernas bakgrund eller någon som hört någonting om själva byn som skatter eller mycket äventyr. I alla fall så är det upp till spelledaren att avgöra.

Demor

Byns namn är Demor och i byn finnes, ett värdshus, en mindre borg, en kyrka och kyrkogård, stadsvakternas kasern och ett antal mindre hus. Stadsvakten i byn består av nio stycken människor och deras vaktkapten. Stadsvakten är:
- Begal Starke
- Damar Stadsvakt
- Mogel Dräparen
- Divil den rolige
- Urath den sarkastiske
- Domer Långe
- Dara den sköna
- Faranna av Demor
- Sarah den behagfulla

Samt deras kapten:
- Kapten Grim Strikte

I Daak-kyrkan arbetar och bor prästen Fader Vikrat samt två munkar vid namn Broder Kamand och Broder Lot. Kyrkan är rikt påkostad och det är Godsherren Ehlas Dac av Demor som rustar upp den och håller den igång. Godsherren och hans gemål Tara Dac av Demor styr den större byn/mindre staden med silkesvantar, de låter smärre brott slinka förbi ostraffade, trots att de är högt troende tror de på förlåtelse och att ingen är perfekt.

I kapitlet om SLPs finner ni attributen på de alla, eller i alla fall de flesta.
En karta kommer att finnas i appendixen, tillsammans med eventuella illustrationer.

Stadens kyrka ligger så långt sydväst som man kan komma i staden, kyrkogården ligger alldeles bredvid och det är oftast någon som är vid kyrkogården, om det inte är Fader Vikrat eller någon av munkarna så är det oftast någon som sörjer och kommer och lägger blommor på graven till sina nära och kära.
Då man kommer in i kyrkan så kan man skåda stora fönster med avbilder av helgon på, fönstrena är oftast färgade i många olika färger. Det går en beklädd gång fram till altaret, gången utsmyckas med en matta som är aningen smutsig, men ser ut att tvättas regelbundet. På varje sida om gången finns det bänkrader, sju stycken på varje sida, det är inte en speciellt stor kyrka. Längst fram så finns det ett altare och på varje sida om det finns det en dörr, på altaret står det ett Daak-kors och andra religiösa reliker.
Dörren till vänster om altaret leder till Fader Vikrat’s egna sovrum, där finns det en säng och ett klädskåp. I klädskåpet finns det hans lite mer ceremoniella kläder samt hans lite enklare kläder, då han inte använder dem, mer så finns det ett antal präst kåpor. På golvet ligger det en mindre röd matta.
Den högra dörren leder till munkarnas sovrum, där finns det två sängar och två klädskåp, men även ett bord som det står en kopparskål med vatten i, som de sköljer av sig på morronen i.

Värdshuset ligger ganska centralt i staden men ändå lite mer till öster om själva stadscentrat. Värdshuset är ett ganska stort värdshus som innehar fyra mindre bord samt tre större bord som står lite högre upp för de mer nobla och rika som kommer dit. Värdshus värden heter Pergrim Värd och är en ganska snål men ändå generös man, han är lätt fet och sitter ofta och räknar sina pengar eller så uppvaktar han någon av sina pigor – vilket hans fru inte gillar.
Värdshuset består utav fyra våningar och har fönster på alla våningar, fast de som finns på den tredje våningen är fönsterluckor och inga fönster, medan på alla andra våningar är det glasfönster.
Då man först kommer in i värdshuset så finner man fyra bord med fem stolar vid vardera samt en man sittande vid ett mindre bord med en kista som innehåller pengar, eventuellt kan där sitta en av de fyra pigorna eller hans hustru. Det finns tre bord som står på en upphöjd plats där de mer nobla och rika sitter, där de kan se ut över alla andra ur medelklassen. Vid varje bord för de rika finns det sex stolar vid varje. På väggarna sitter det oljelampor runt hela rummet. Det finns en dörr som leder till köket och det finns även en trapp upp bredvid den mindre trapp till de rikas sektion, den trappen leder upp till andra våningen.
I köket finns det oftast en eller två pigor och hustrun som lagar mat, de andra två pigorna springer ut och tar beställningar och serverar gästerna, men under rusnings timmar kan det bli så att hustrun och en piga tillreder maten och tre pigor tar beställningar och serverar. I köket finns allt som kan ha med ett kök att göra, kastruller, grytor och en hylla med vinflaskor. De serverar Alion, Hollis, Tunnkaka, Garum, Fabacia, Baska, Fisksufflé och Kokt tunna, vilka alla är de mest vanliga Damariska rätterna, men de serverar även annan mat i form av grillad kyckling med potatis, gräddsås och nötter vilket är värdshusets specialitet.
Då man kommer upp på andra våningen ser man sju stycken bord med fyra stolar vid varje, här kan rollpersonerna även sätta sig om de vill äta eller dricka. På varje bord finns det en oljelampa som lyser då det börjar mörkna. Det finns en trapp upp till tredje våningen och en trapp ned till första våningen.
Tredjevåningen är full av sängar och mindre kistor som står vid dem, det är en sovsal av hög klass, det mesta ser relativt helt och rent ut och vid ena väggen står det ett mindre bord med en stor kopparskål full av vatten, som bytes var dag (om det användes). En trapp upp till enkelrummen och en trapp ned till matsalen finns även och på var vägg sitter det en oljelampa som värden släcker innan han går till sängs och låter en av sina vänner sköta stället under natten.
På den fjärde och sista våningen finns det åtta dörrar, tre på väggen alldeles då man kommit uppför trappan och fem på den motsatta väggen. Fyra oljelampor lyser här konstant, de släcks endast då oljan tar slut och då bytes den snabbt så lamporna är generellt sett alltid igång. I varje rum finns det en säng, en mindre kista under sängen, ett klädskåp och ett sängbord med en mindre keramikskål på, det är inge vatten i skålen, det får de antingen fixa själv eller be om.

Stadsvakternas kasern ligger på motsatt sida av värdshuset och lite längre till väster, nästan alldeles centralt i staden. Huset består utav tre rum, det första är som ett kontor där stadsvakterna fyller i formulär och häktningsordnar, det andra rummet är sovsal och omklädningsrum, det tredje är ett avträde som finnes i omklädningsrummets bortre vägg.
I det första rummet finns det två dörrar, en ut och in till omklädningsrummet. Det finns tre skrivbord i detta rum och det sitter oftast någon stadsvakt i full mundering och skriver, ibland kan de sitta i mer civila kläder, men det är inte ofta. Vidare så kan man se stadsvakts kaptenen sitta och halvsova lutande mot väggen på en av stolarna. På kvällen är det oljelampor tända vid varje skrivbord, så länge som någon är där inne.
I det andra rummet finns det två dörrar, en ut till det första rummet och den andra till ett avträde. Det finns fem sängar här, och det händer inte ofta att någon tar sig en tupplur mellan skiften i detta rum. Vidare finns det ett skynke uppsatt i ena hörnet av rummet så att kvinnorna kan byta om ostört, men även männen. Vid varje säng finns det en eller två kistor, där det kan ligga ett eller annan dinar eller silverdaler, men även något vapen som blivit konfiskerat.

Borgen, borgen är ganska liten men den har högt till tak vilket gör att den ser större ut än vad den är. Väggarna täcks utav heraldiska sköldar och fanor av godsherrens ätts färger och mönster. Vid porten in i borgen står det två vakter beväpnade med spjut och vaktar strikt borgen, alla utan vapen släpps in och ut medan de som har vapen får lämna dem vid dörren. Vakterna är inte alls ogästvänliga utan bara strikta då det gäller vapen och regler, de har beordrats att inte släppa in någon som bär med sig vapen eller någonting om magi, då godsherrens maka Tara ogillar vapen och magi.
På den första våningen finns det en lång matta som går rakt fram till en mindre dörr, vilken fungerar som nödutgång och bevakas inifrån av en vakt beväpnad med svärd och sköld. Det finns två trappor upp och en lite större kraftig dörr som går till godsherrens arbetsrum.
Godsherrens arbetsrum är ett stort och kalt rum, det finns ett skrivbord som godsherren oftast sitter vid och skriver ett eller annat eller så sitter han här bara för att få lite lugn och ro. Det är väldigt spartanskt inrett och det är inget utom en enkel sköld som täcker de annars kala väggarna. Skrivbordet som han brukar sitta vid är oftast täckt med papper och skrivutrustning, men även en eller annan bok kan finnas där, antingen som han skriver där eller som han är i färd med att läsa. Skrivbordet har fyra lådor, i den översta finns det papper och skrivdon, i den andra uppifrån finns det en dolk för självförsvar, i den tredje ligger det en bok som han skriver på själv och i den sista lådan finns oftast någon avbild på ett helgon och avbilder på honom och hans fru då de var yngre.
Om man går upp för trappen så kommer man till en korridor som är täckt av en vinröd matta längst golvet och på väggarna hänger fanor i samma färg, men det är inte speciellt många utav dem. Det finns två dörrar och en öppning med en trapp uppåt, på väggarna på denna våning samt i alla trapper sitter där facklor eller oljelampor.
Dörren längst till vänster är Tara’s gemak, där hon brukar vara då hon vill vara ensam eller bara ta ett bad, där inne finns det ett stort kar gjort utav trä och koppar, det är ofta fyllt utav varmt vatten då hon gillar att bada mycket ofta. Mer i rummet finns ett bord med en spegel på, samt en mindre kista som det ligger diverse smycken i. På bordet ligger det ett antal kammar och borstar som hennes tjänstefolk får kamma hennes långa blonda hår med. Det finns ett klädskåp en bit bort från badkaret, i det finns alla hennes klänningar röda tajta broderade med guldbroderier och vinröda lite flyktigare också de med guldbroderier.
Dörren i mitten är tjänstefolkets sovkammare, där de flesta av dem sover oftast. Det finns sex sängar och fyra klädskåp. Klädskåpen är fyllda av kläder till tjänstefolket, det är röda nyanser utan broderier på kläderna. Det finns även tre kistor i rummet, normalstora, där de brukar lägga sina personliga ägodelar då de arbetar.
Trappen upp leder till den tredje våningen, där finns en dörr och en dörröppning vilken en trappa upp på taket finnes.
Den tredje våningen består utav, som de andra våningarna, en vinröd matta med små broderier på golvet, som är aningen smutsig och en dörr finnes vilken leder in i godsherrens och hans frus sovrum. Det finns även en trapp upp till taket, en dörr blockerar vägen men det går lätt att öppna, dörren sitter längst upp i trappan.
I Ehlas’ och Tara’s sovrum finns en stor dubbelsäng, två klädskåp och ett stort fönster som vetter mot stadens mitt. I klädskåpen finns deras kläder, Tara’s kläder som finns här är mestadels olika nattlinnen och underkläder, då hon har sina andra kläder i det andra rummet, men även några klänningar har hon i detta klädskåp. Ehlas’ kläder går i blåa och röda färger och är ofta broderade med silver eller guld, han har alla sina kläder här, även nattsärkar.
Går man uppför trappan som finns ute i korridoren så kommer man upp på taket, här är det en väldigt fin utsikt, dels över staden och åt andra hållet ut över skogen. Tittar man riktigt noga kan man urskilja havet alldeles vid horisonten.

Husen i staden är ganska små, de som det inte är någonting speciellt med i alla fall. I husen finns -på ett ungefär- ett skynke som döljer ett avträde, en säng, ett klädskåp och en mindre kista för diverse värdeföremål. På golvet finns ofta en mindre matta, som brukar normalt sett vara ganska sliten.


Nu till äventyret –
De som är försvunna är:
- Divil den rolige, stadsvakt
- Sarah den behagfulla, stadsvakt
- Domer Långe, stadsvakt
- Nella Vidsynte, bibliotekarie
- Damarella av Damarien, Legoknekt
- Vorsel Fyllbult, fd. Läkare
- Lansal Långe, rådgivare



Beskrivning om de försvunna

Divil den rolige
Han var runt 175 cm lång och hade en normal kroppsbyggnad. Han var föga känd i staden men de som kände honom fick sig alltid ett skratt då han var i närheten. Han hade jobbat som stadsvakt i ungefär ett år, innan dess bodde han i en annan närliggande by. Han hade blå ögon och blont hår och då man först sett honom i stadsvaktsmunderingen så kunde man tro att han bara lånat alternativt stulit den. Hans hus är beläget ganska centralt i staden.

Sarah den Behagfulla
Hon var runt 170 cm lång och hade en normal kroppsbyggnad. Hon var inte speciellt känd i staden, men några vet i alla fall vem hon var. Hon hade jobbat som stadsvakt i två år och innan dess var hon en sömmerska, men hon ville ha mer aktion i sitt liv. Hon hade gröna ögon och svart hår, hon var en av de mest vackra som levde i staden. Hennes hus är beläget ganska nära kyrkan.

Domer Långe
Han var ganska lång, nästan 190 cm lång, och ganska kraftigt byggd. Han var bror till Lansal Långe, som han bodde bredvid. Några särskilt speciella drag hade han inte, han var inte så känd som sin bror Lansal Långe. Hans hus är beläget mycket söder ut i staden.

Nella Vidsynte
Hon var en av fyra bibliotekarier i byn, hon var nästan alltid hemma på senaste tiden då hon var nygift. Hon var ganska vacker och inte alls speciellt smart, hon var ljushårig och hade blåa ögon. Om någon frågar hennes man var hon skulle kunna tänkas befinna sig, svarar han antagligen att han inte vet, men att hon brukar komma hem. Hennes hus är beläget i den nordöstra delen av staden.

Damarella av Damarien
Hon var ganska vacker en dag, innan hon bestämde sig för att bli legoknekt, på senaste tiden hade hennes ansikte haft ett och annat märke från svärd som skurit i hennes annars så vackra ansikte. Hon var normallång och hade brunt hår och gröna ögon. Hennes hus var beläget i den nordöstra delen av staden, alldeles bredvid Nella’s hus.

Vorsel Fyllbult
Han var en gång i tiden, för fem år sedan, en ganska skicklig läkare, sedan tog spriten honom som vän och folket såg honom allt mindre. Tillslut så kunde man endast se honom dagen efter liggande i ett dike utanför staden eller däckat på värdshuset. Hans kroppsbyggnad var normal och han var inte speciellt längre än de flesta i staden. Hans hår var svart och hans ögon var mörkt bruna. Hans hus var beläget ganska centralt i den nordvästra delen utav staden.

Lansal Långe
Bror till Domer Långe vid stadsvakten var rådgivare Lansal Långe, han var godsherrens makas rådgivare om allt och alla. Men det var ofta han försov sig eller inte kom alls så när han först försvann så antag bara godsherrens maka att han inte orkade komma, som hon trodde att det var. Inte ens efter att en vecka gått har hon tänkt på att efterlysa honom, eller ens sparka honom. Han var ganska lång, men inte riktigt lika lång som sin bror och han hade en normal kroppsbyggnad. Hans hus är beläget i den södra delen utav staden.


De försvunnas bostäder

Divil den roliges hus
Då man först kommer in så ser man ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista och ett bord med en stol. På golvet ligger även en matta, en mörkt röd.
Bakom skynket är som sagt avträdet, jag går inte mycket längre in på det.
I klädskåpet finner de om de söker i det, många olika kläder samt en spade. Spaden är ganska lerig och ser använd ut. Vissa av kläderna har även smuts på sig.
Sängen är det inget konstigt med, inget fel med heller.
I kistan så kan de finna ett par handskar, de är ganska smutsiga och ser ganska använda ut. Mer som finnes i kistan är en dolk.
På bordet ligger det ett papper och det sitter en gåspenna i ett bläckhorn alldeles bredvid papperet. På papperet står det ingenting, det ser ut som om han skulle skriva nåt men inte hann.
Under mattan finner de ingenting, utom golvet då förståss.

Sarah den Behagfullas hus
Då man kommer in ser man ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord och en stol. På golvet finns det en röd matta.
Bakom skynket finns ett avträde.
I klädskåpet går det att finna en mindre spade, som ser ganska smutsig och lerig ut.
Det är inget speciellt med sängen, men den ser ut att fungera bra ; )
I kistan finns det en penningpung innehållande 30 silverdaler och 2 dinarer.
På bordet står en mindre kopparspegel och där ligger en bok, vilken bok som helst. Ta tillexempel boken ’kusin Felis bröllop’, se Alver: Förbannelsens folk sidan 74 för mer information om den boken.
Under mattan kan rollpersonerna finna underkläder som hon kan tros haft på sig för inte allt för länge sedan.

Domer Långe
I hans hus finns följande ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord, en stol och en matta.
I klädskåpet finns det lite smutsiga kläder samt en hacka, en sån som man använder då man ska hacka sönder stora stenar och dylikt.
Sängen ser ganska normal ut, lite längre än det vanliga bara.
I kistan finns det 12 dinarer utspridda och ett par handskar som är ganska smutsiga.

Nella Vidsynte
I hennes hus finns följande saker hennes man, ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord, en stol och en matta.
Hennes man vet inte vart hon har tagit vägen, bara det att hon vart borta i snart en vecka, han har inte hållit räkningen på dagarna han har vart alldeles för orolig för henne.
Om hennes man, som heter Thamas Vidsynte, låter dem genomsöka huset kommer de att finna, i klädskåpet inlindad i en av hennes klänningar, en smutsig och lerig spade.
I kistan finns det några få dinarer, som hennes man är väl medveten om och inte tänker låta rollpersonerna stjäla.
Något mer intressant hittar de inte – kläder, några få dinarer, (leriga skor och kanske ett eller annat mordvapen) men inget intressant (– seriöst så hittar de inget mer.)

Damarella av Damarien
I hennes hus finns ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord, en stol och en matta.
I klädskåpet finns det alltifrån hela till trasiga och smutsiga kläder, hon var legoknekt det är inte så lätt att hålla kläderna hela då, då rövare härjar med vassa vapen. Ett par kängor finner de om de söker under en hög med smutstvätt som ligger på botten av klädskåpet, ett par smutsigt leriga kängor.
I kistan finns en liten hacka, ungefär 20 cm lång och ganska använd.
Om de sprättar upp sängen finner de ett tjugotal dinarer.
På bordet ligger en bok, en dagbok, i den står det på ett ungefär:
”Idag fick jag i uppdrag att vakta på värdshuset, det var stökigt.”
Eller:
”Idag så har jag sovit hela dagen, jag var väldigt trött.”
Det står alltså inga datum eller liknande, bara ”idag” på varje sida. Skulle de få reda på dagen hon började skriva så kommer de att få reda på att det senaste skrev hon för exakt 6 dagar sedan, om det nu är samma dag som de kom in i byn annars får du som spelledare modifiera själv datumet.
Hur får de reda på det nu, jo, de får antagligen kolla på första sidan av boken, där står det (slarvigt skrivet) vilken dag som hon började skrev, slaget är svårt (Ob4t6) mot SYN eller normalt (Ob3t6) mot läsa jargisk skrift.

Vorsel fyllbult
I hans hus finns ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord, en stol och en matta.
Allting är sönderslaget och förstört, rollpersonerna kommer säkert att tro att det har något med försvinnandet att göra, men det har det inte – det var bara några ligister som slog sönder stället och på väggen står det skrivet ’Mouja’ – en ”tag” som en av dem lämnade. :gremsmirk:

Lansal Långe
I hans hus finns ett skynke, som döljer ett avträde, ett klädskåp, en säng, en kista, ett bord, en stol och en matta.
I klädskåpet finns det (som vanligt) kläder och en lerig spade, men vad som är annorlunda är det att alla kläder är hela och verkar nya, de flesta av dem går i någon rödfärg.



Hur och varför rollpersonerna får äventyret

Rollpersonerna kan i praktiskt sett befinna sig var som helst (med undantag för avträden och nere i brunnar) då godsherrens ena vakt kommer och kontaktar dem, han som kommer är ganska kraftigt byggd, går klädd i ringbrynja och bär ett spjut i ena handen. Han har svart hår och mörka ögon, hans ansiktsdrag är ganska stela, han ser inte glad, ledsen, arg eller sur ut, bara normal.
Han säger något i stil med:
”Ni är beordrade att följa mig, på godsherren Ehlas Dac av Demor’s order”
Efter den vänliga presentationen, så får vi hoppas på att rollpersonerna följer honom, annars så får du som spelledare antingen slänga in godsherren någonstans (med undantag för avträden och nere i brunnar) eller tvinga dem att följa med, med hjälp utav vaktens spjut och kvicka reflexer.
Vaktens attribut finns i kapitlet om SLPs.

Nu till varför han valde just dem, jo, de var utbölingar, imbecilla idioter som inte visste in eller ut, kort sagt, de var inte ifrån byn. Han vill att de ska ta reda på varför folk har försvunnit, han ger dem allas namn, utseende och vart de bodde.
Markera ut på spelarnas karta vart de alla bodde (alla utom Grim), så att de kan undersöka och ta reda på, varför folk har försvunnit.



Äventyrets slut

Då rollpersonerna har kollat in alla hus och så, så är det meningen att de ska fatta att de ska till någonstans där de har grävt mycket vid. Frågar de runt så får de inga svar, ingen vet varför någon i all världen skulle vilja gräva nu, förutom de som får betalt för det. Går de till kyrkogården så kommer de att få veta att ingen begravts på snart två veckor och Fader Vikrat kan konstatera att han inte sett någon som sprungit runt med spadar, sedan de senast grävde ned den döde mannen, för två veckor sedan.
Nu får säkert rollpersonerna hjärnsläpp och vet inte vad de skall göra, låt dem då få se hur stadsvakts kaptenen har lera på sina kängor. Angriper de honom kommer han att låta dem böta, mycket, eller om det är grova brott – piskrapp.
Om de smyger efter honom eller så på kvällen då han ska hem ser de att han går i riktning mot kyrkogården, men vad de inte vet är att han bor i närheten av den. Kanske så fortsätter de följa honom eller så går de därifrån, om de följer märker de att han går in i ett hus, närliggande till kyrkogården. Följer de inte honom, kan de ju fantisera om vad han gör just nu.

Om de genomsöker hans hus då han inte är hemma kommer de, kanske, att märka att under mattan finns det en lucka som går ned till en jordig gång där fotspår finns överallt. Spadar står lutade mot väggarna och alla gravar som de går under verkar urgrävda, bara kistorna finns kvar. Nu kan de antagligen tro att han är en mästerlig nekromantiker, men det är han inte, bara hantlangare till en.
Söker de igenom den sista kistan som inte är öppnad, så ser de att det är Sara den Behagfulla som ligger där.
Om de skulle försöka gräva upp någon grav så kommer de att ramla igenom jorden, samma om de väger över 150 eller väger över 90 och hoppar på jorden ovanför en av gravarna.

Nu kan de välja att stoppa Grim eller bara låta honom passera och leta reda på nekromantikern, de kommer inte att hitta nekromantikern i staden, för det är ett helt annat äventyr.
Tar de och anmäler Grim för godsherren och kommer med bevis och anvisningar, så kan godsherren antagligen använda avrättningsmetoden ’pålning’ eller varför inte piskning till döds.
--------------------------------------------------------


Fråga: Vad tycks?? Är det bra, dåligt eller ens värt knapparna jag använde för att skriva det med?
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Visst är det väldigt öppet, vilket är bra, men det känns som om man måste hitta just den ledtråd som säger att vaktkaptenen är elak. Det är inte så logiskt att misstänka nån bara för att ha smutsiga stövlar, iaf inte om det regnar ibland. Sen undrar jag lite hur det hela gick ihop...varför var det spadar hos alla de försvunna? Har jag missat nåt, vem ställde dit dem?
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,049
Location
Göteborg
Ladda ner trilogin Nattens Ängel, den är bra. Tycker naturligtvis jag, författare :gremlaugh:

Den finns på http//www.spelaroll.net/naug
 

Mouja

Hero
Joined
1 Dec 2001
Messages
1,011
Location
Sundsvall
Jag kanske var ganska otydlig då jag skrev det, men jag förklarar lite nu.

Stadsvaktskaptenen hade (med alla de försvunnas hjälp) grävt upp kyrkogården underifrån. De var hans medhjälpare, men då han är en mycket girig och vresig liten man - så dödade han dem. Efter att ha fått hjälp med att skyffla bort liken till ett avlägset ställe alldeles utanför byn så hade han dräpt dem, en efter en. Då liken var utom räckhåll för de i byn så trodde han det var lugnt, ingen skulle mistänka honom för något. Men saker slog slint, det började med att en okänd/ökänd grupp äventyrare som kom in i byn...

"men det känns som om man måste hitta just den ledtråd som säger att vaktkaptenen är elak"

Det är ingen som har sagt att rollpersonerna måste klara äventyret :gremwink:
Det brukar inte mitt folk göra typ 40% av tiden :gremtongue: och då är det inte för att jag är dålig på att spelleda.. tvärt om så säger de att jag är bra på att spelleda.... inte rollpersonerna då, spelarna!
Det skulle vara ganska komiskt om rollpersonerna sade att spelledaren var bra...

Jag får en känsla av att jag fortfarande är otydlig... är jag det?
 

Mouja

Hero
Joined
1 Dec 2001
Messages
1,011
Location
Sundsvall
Ah, författaren... i så fall måste jag nog ge dig lite mycket positiva ord om SLP kapitlet!

Det var mycket bra..
 
Top